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FMX 2017
International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 24. April 2017. Die FMX ist hocherfreut, Cheryl Boone Isaacs, die Präsidentin der US-amerikanischen Academy of Motion Picture Arts and Sciences, welche jedes Jahr die Oscarverleihung ausrichtet, in einer Woche in Stuttgart begrüßen zu dürfen. Im Rahmen des Konferenzprogramms gibt Isaacs in einem exklusiven Keynote-Interview Einblicke in ihre Arbeit. Ihre Teilnahme ist von hoher internationaler Relevanz. Denn Isaacs treibt nicht nur in der Academy selbst, sondern in der gesamten Filmbranche den Wandel voran – immer mit dem Ziel, sämtliche gesellschaftlichen Gruppierungen abzubilden und miteinzubeziehen.

Cheryl Boone Isaacs ist eine ausgewiesene Filmmarketing- und PR-Managerin, die sich mit erfolgreichen Kampagnen für vielfach ausgezeichnete Filmklassiker einen Namen gemacht hat, bevor sie 2013 zur Präsidentin der Academy of Motion Picture Arts and Sciences gewählt wurde. Ihr erster Karriereschritt war das Marketingkonzept für Steven Spielbergs Unheimliche Begegnung der dritten Art, das sie 1977 für Columbia Pictures realisierte. Zu den Meilensteinen ihrer Laufbahn als Executive Vice President of Worldwide Publicity für Paramount Pictures gehören Forrest Gump und Braveheart. Außerdem ist sie nach wie vor die amtierende Vorsitzende von CBI Enterprises Inc., wo sie unter anderem in beratender Funktion Marketing-Maßnahmen für The Artist, The King’s Speech und Precious: Based on the Novel ‘Push’ by Sapphire betreute.

Bei der FMX führt Eric Roth, der Vorsitzende der Visual Effects Society, das Interview mit Cheryl Boone Isaacs. Das Gespräch ist Bestandteil der Veranstaltungsreihe „Studio Insights“ – ein spezielles Format, in dem CEOs und andere Entscheider, ihre Gedanken zum Thema digitales Entertainment austauschen. Dabei werden vor allem Produktionsfragen, sich verändernde Business-Modelle sowie neue Formen der inhaltlichen Wertschöpfung eine Rolle spielen. Cheryl Boone Isaacs widmet sich in diesem Zusammenhang vor allem der Rolle der Academy bei der digitalen und gesellschaftlichen Transformation der Filmindustrie.

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 10. April.  Die FMX kann ihren Besuchern bereits zweieinhalb Monate vor Kinostart Einblicke in Luc Bessons mit Hochspannung erwarteten Science-Fiction-Film Valerian und die Stadt der tausend Planeten bieten. In Ergänzung dazu untersuchen mehrere Präsentationen den Blockbuster Rogue One: A Star Wars Story vom Konzept bis zu virtuellen Produktionsprozessen. Prominent besetzt ist auch der „Sound Design“-Track, der von Nami Strack (Nami Strack Filmton/ Sounddesign) und Jean-Pascal Beaudoin (Headspace Studio) kuratiert wird, und so kraftvolle Projekte wie die Kraftwerk Blu-ray-Produktion Kraftwerk 3D beinhaltet.

Arrow Effekte: Valerian und Rogue One: A Star Wars Story

Luc Bessons Valerian und die Stadt der tausend Planeten führt die Reihe starker VFX-Case-Studies an, die bei der FMX geboten werden. Bei Valerian handelt es sich um die Adaption der bahnbrechenden, französischen Comicbuch-Reihe Valérian et Laureline, die Luc Besson, der legendäre Regisseur von Das Fünfte Element, als visuell spektakulären neuen Abenteuerfilm umgesetzt hat. VFX Supervisor Scott Stokdyk und Martin Hill (Weta Digital) werden ebenso wie Philippe Rebours (Industrial Light & Magic) und François Dumoulin (RodeoFX) in ihrer zweistündigen Präsentation ein Schlaglicht auf das Valerian-Universum werfen und dabei bisher unveröffentlichtes Material zum Besten geben. Der renommierte VFX-Experte John Knoll war der Chief Creative Officer und Visual Effects Supervisor & Executive Producer bei Rogue One: A Star Wars Story– sein Vortrag liefert einen Überblick von der Konzeption bis zur Postproduktion. Zusammen mit  Margaux Durand-Rival (The Third Floor) wird Knoll außerdem die Zusammenarbeit zwischen ILM und The Third Floor mit dem Regisseur Gareth Edwards erläutern. Die dem Film zugrunde liegenden Concepts werden von Christian Alzmann (Industrial Light & Magic) vorgestellt.

Arrow Weitere VFX Case Studies und VFX-starke Werbung

A Cure for Wellness steht im Fokus zweier Präsentationen: Ben Wiggs (Double Negative) konzentriert sich auf die Erschaffung von virtuellen Kreaturen, und Florian Gellinger (Rise FX) wird neben Gore Verbinskis Film auch Doctor Strange beleuchten. Die Veranstaltungsreihe zum Thema „VFX in Commercials“ holt Diarmid Harrison Murray (MPC Advertising) und Dan Phillips (MPC Creative) nach Stuttgart, die sich sowohl der erfolgreichen Weihnachtskampagne um John Lewis, als auch dem daraus entstehenden VR-Projekt widmen. Steffen Hacker und Alexander Kiesl (unexpected) präsentieren Making-ofs, Geschichten und Erkenntnisse, die während ihrer Arbeit an vier Werbefilmen aus dem Jahr 2016 entstanden sind. Hugo Jackson und Ashley Tilley stellen außerdem Produktionen aus dem Hause The Mill vor.

Arrow Animation: The LEGO Batman Movie, Vaiana und Smurfs – Das Verlorene Dorf

Peter Lord, der Aardman Animation Studio ins Leben rief, und dort seine Karriere als Regisseur, Producer und Autor begründete, wird dem renommierten Fachjournalisten Bill Desowitz (IndieWire) im Interview Rede und Antwort stehen. „The Art of Animation“ stellt herausragende Animationswerke vor. Hier wird Regisseur Kelly Asbury (Sony Pictures Animation) exklusives Artwork aus seinem Film Smurfs – Der Verlorene Dorf zeigen. Dale Mayeda, Justin Weber und Brian Whited (Walt Disney Animation Studios) sprechen außerdem darüber, wie sie handgezeichnete Animation und CG-Animation bei der Produktion von Vaiana verschmelzen ließen. Grant Freckelton (Animal Logic) ergänzt die Reihe um visuelle Eindrücke aus The LEGO Batman Movie, der auf den Original-Lego-Figuren basiert.

Arrow Sound Design: Von Skywalker Sound und Facebook bis hin zu Google und Kraftwerk 3D

David Fluhr (Disney Digital Studio) erzählt, wie er überzeugende Audio-Erlebnisse für Disneys Vaiana und Zoomania erschaffen hat. Zusätzlich zu seinem Talk wird er eine Masterclass an der Filmakademie Baden-Württemberg anbieten, die es den Teilnehmern ermöglicht, von Fluhrs Erfahrungsschatz zu profitieren und Filmsequenzen selbst immersiv abzumischen (Nur registrierte Teilnehmer können teilnehmen; eine Voranmeldung ist unter program@fmx.de möglich). Kevin Bolen (Skywalker Sound) erläutert, wie seine Firma Audio-Erfahrungen für VR- und 360°-Projekte wie The Jungle Book: Through Mowgli’s Eyes kreiert. Tom Ammermann (New Audio Technology GmbH) berichtet darüber, wie es gelang, das Publikum emotional in die Kraftwerk Blu-ray-Produktion Kraftwerk 3D durch gezielten, immersiven 3D-Sound zu involvieren. Zwei neue Konferenzformate verbinden Inputvorträge mit offener Diskussionsrunde und lassen dabei renommierte Experten zu den Themen immersive Audio-Technologien sowie Ausdrucksform & Storytelling zu Wort kommen. Folgende Firmen tragen ihren Input bei: Audiokinetic Wwise, BBC, Facebook, Fraunhofer ILS, Google, Headspace Studio und Sony Interactive Entertainment Europe.

Arrow VR-Forschung sowie neue Technologien im Bereich Scanning, Tracking und Lokalisierung

Die MFG Filmförderung präsentiert die folgenden VR-Forschungsprojekte: Prof. Uwe Schulz und Kasimir Blust (Hochschule der Medien Stuttgart) stellen das preisgekrönte VR-Spiel Elena live vor, und geben einen Einblick in das Forschungsprojekt InViRa. Prof. Matthias Wölfel (Hochschule Furtwangen) beschreibt, wie er sich für seine VR-Forschung mit Etienne Souriaus Konzept der Diegese befasst hat, und Prof. Dr. Jürgen Scheible (Hochschule der Medien Stuttgart) erläutert die Vorzüge der neu aufkommenden Drohnenkunst. Drei Präsentationen setzen sich mit dem aktuellen Stand innovativer Scanning-, Tracking- sowie Lokalisierungstechnologien auseinander: Valérie Allié (Technicolor) erklärt, wie Light Fields immersive VR-Erfahrungen maßgeblich verbessern, Edward Miller (Scape Technologies) geht auf die Verwendung von Lokalisierungstechnologien für AR-Erfahrungen ein, und Sebastian Marino stellt das praktische Handwerk vor, das für die volumetrische Filmproduktion benötigt wird.

Arrow Technologie: Echtzeit-Workflows und zukunftsträchtige Technologien

Kathleen Maher (Jon Peddie Research) moderiert zwei Panels zum Thema Echtzeit-Erfahrung und Echtzeit-Workflows. Hier tauschen sich Industriegrößen einerseits über den Einsatz von Echtzeit-Technologien für die Previsualisierung sowie die Set- und Post-Produktion aus und nehmen andererseits die Zusammenarbeit zwischen Kreativschaffenden und Tool-Herstellern in den Blick. Jon Peddie (Jon Peddie Research) rundet die Panels mit einer Diskussionsrunde zum Thema VR und AR ab – es soll darum gehen, wie sich die Unterhaltungsindustrie jetzt und in der Zukunft verändern wird. Die Veranstaltungsreihe zu „Tools of Tomorrow“ befasst sich ebenfalls mit Technologien der Zukunft. Paolo Selva (Weta Digital) zeigt aktuelle Forschungsprojekte mit speziellem Fokus auf Tools, die Größe skalieren. Annekatrin Baumann (High Performance Computing Center Stuttgart), Dr. Ari Harjunmaa (Filmakademie Baden-Wuerttemberg) und David Koerner (Stuttgart Media University)  aus dem Forschungsteam stellen den aktuellen Stand im Bereich des Projektes Media Solution Centers BW vor, das sich mit dem Hochleistungsrechnen beschäftigt. Jonathan Stark (The Foundry) erörtert die Frage, wie Realfilm-VR mit „6dof VR“ verbessert werden kann.

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 3. April 2017. Die FMX freut sich sehr, zum ersten Mal eine Veranstaltungsreihe mit Fokus auf die Automobilbranche anbieten zu können. Unter der Überschrift „Automotive Industries Meet Real-Time“ begrüßt die FMX namhafte Industriegrößen wie Audi AG, McLaren, Renault-Nissan, Mackevision, 3DEXCITE, AImotive, Burrows, IGNYTE, REWIND und ZeroLight mitten in Stuttgart, einem der wichtigsten Standorte im Motorbereich. Chris Bradshaw, der Senior Vice President of Media & Entertainment, Education Experiences, and Impact bei Autodesk, eröffnet das Programm mit einer Keynote. Bradshaw wird die Konvergenz der Auto- und Entertainment-Branche beleuchten, und dabei auch auf Echtzeit-Technologien und ihre Wirkung eingehen. Eine zentrale Rolle wird das BLACKBIRD® Projekt spielen, das in diesem Jahr bei der GDC von Epic Games und The Mill feierlich vorgestellt wurde, und das Pixar-Sequel Cars 3, das bei der FMX bereits dreieinhalb Monate vor seinem bundesweiten Kinostart im Rampenlicht stehen wird.

Arrow Auto-Marketing und Kundenbindung der Zukunft: The Mill BLACKBIRD® + Unreal Engine

Alistair Thompson, Vince Baertsoen and Joji Tsuruga (The Mill) sowie Kim LibreriFrancois Antoine, Michael Gayund Guillaume Abadie (Epic Games) erzählen, wie sie ihre Kräfte bündelten, um die bisherigen Konventionen der digitalen Filmproduktion und die Zukunft der Kundenbindung mit Produktionstools zu verändern. Zu diesen Produktionstools gehören beispielsweise The Mill BLACKBIRD®, Mill Cyclops™ und die neueste Version von Epics Unreal Engine. Bei Mill BLACKBIRD® handelt es sich um ein komplett veränderbares Auto-Rig, das in der Länge, Breite und mittels Programmierung so modifiziert werden kann, das es die Fahreigenschaften jedweden Autos annimmt. Das Fahrzeug ist mit einem Kamera-Rig, einem Lidar-Scanner und Tracking-Markern ausgestattet, sodass mittels Unreal Engine jedes denkbare Auto fotorealistisch und komplett digital in Echtzeit erschaffen werden kann. Mill BLACKBIRD® ist der Star des Kurzfilms The Human Race, der in Echtzeit produzierte visuelle Effekte und Realfilm-Storytelling miteinander vereint. Der Film wurde bei der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco gezeigt, um den neuen 2017 Chevrolet Camaro ZL1 zu präsentieren.

Arrow Mehr als 25 Jahre virtuelles Auto-Design: Racoon

Bruno Simon gilt als Vater des Renault-Design-Racoon-Projekts – ein hochinnovatives Konzept-Auto, das 1992 als erstes digital erstelltes Auto in eine reale Umgebung eingefügt wurde. Simon wird erklären, warum sich Renault dafür entschied, Zeit und Energie in das erste „Virtual Production Studio“ der Welt zu investieren. Er wird dem Publikum von seinen Erkenntnissen berichten und außerdem einen Ausblick darauf geben, welche faszinierenden Zukunftsszenarien möglich werden – von vorausberechneten Bildern bis hin zu tatsächlicher Echtzeit.

Arrow Digitaler Vertrieb und Echtzeit-Auto-Konfiguratoren

Wie kann man visuelle Effekte und Echtzeit-Technologien so miteinander verschmelzen, dass die Automobilbranche profitiert? VFX Supervisor Juri Stanossek und Benny Glende, Head of Real-time (Mackevision), gehen nicht nur auf die damit zusammenhängenden technischen Herausforderungen, sondern auch auf die Möglichkeiten ein, die sich für die Kameraarbeit im Bereich Autowerbung durch die Nutzung von Echtzeit-3D-Technologie bieten. Außerdem wird Tim Rau über die neuesten technologischen Entwicklungen bei 3DXCITE sprechen.

Arrow Der Einsatz virtueller Realität für Marketingzwecke und Nutzer-Erlebnisse: Jaguar VR und Audi VR

Leif Petersen (IGNYTE) und Thomas Zuchtriegel (Audi AG) widmen sich in ihrer Präsentation der Audi VR Experience. Die Audi VR Experience, die ausgewählte Audi-Händler erhalten, kann von potentiellen Käufern als Auto-Konfigurator eingesetzt werden. Der Konfigurator erlaubt es dem Nutzer, innerhalb des virtuellen Raumes den Look des Autos zu verändern, und um das Auto herumzulaufen. Solomon Rogers (REWIND) gewährt einen exklusiven Einblick in das Making-of der Jaguar VR Experience, die bei der Vorstellung des elektrischen I-PACE-Konzepts eine zentrale Rolle spielte. Dabei setzte REWIND eine Menge Einfallsreichtum daran, virtuelle und soziale Realität mit Produktdemo zu vereinbaren, um eine einzigartige Nutzererfahrung für mehrere Teilnehmer zu entwickeln: Circa 300 Menschen wurden im Rahmen der Jaguar VR Experience in den virtuellen Raum befördert, und konnten dort miteinander, mit den Autoherstellern, einem Moderator und dem Auto selbst live interagieren – sie konnten sich sogar selbst hinters virtuelle Steuerrad setzen.

Arrow Character Design für Cars 3 mehr als dreieinhalb Monate vor Kinostart

Der dritte Teil des beliebten Cars-Franchises wird schon dreieinhalb Monate vor seinem Kinostart am 28. September bei der FMX einen prominenten Platz einnehmen. Jay Shuster (Pixar Animation Studios), der als Production Designer an Cars 3 beteiligt war, verrät, wie die Welt des Films erschaffen wurde, und wie er sich den typischen Character Designs des
Cars
-Universums annäherte.

Arrow Die Verwendung von Echzeit-Grafik und Game Engines bei der Auto-Entwicklung

Marc Petit, der General Manager für Unreal Enterprise bei Epic Games, kuratiert eine Veranstaltungsreihe, die sich mit der Verwendung von Echtzeit-Grafik und Game Engines bei der Auto-Entwicklung vom Design bis zum Vertrieb befassen wird. AImotive berichtet, wie man autonomen Fahrzeugen etwas über die reale Welt beibringen kann, und wie die Technik die Nutzererfahrung innerhalb des Autos verändern wird. Im Anschluss wird Marc Petit herausragende Beispiele des Auto-Marketings und -vertriebs bei 3DEXCITE, McLaren, Burrows und ZeroLight präsentieren und dabei aufzeigen, wie ihre Arbeit sich die neuesten Entwicklungen im Bereich Game Engines, GPUs, Cloud- und Mobil-Anwendungen zu Nutze macht.

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2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 14. März 2017. Das Team der FMX freut sich sehr, die Teilnahme von Anne Kolbe, die als Senior Vice President of Visual Effects bei Warner Bros. Pictures tätig ist, verkünden zu können. Dank ihr ist auch Guy Ritchies King Arthur: Legend of the Sword (der zeitgleich zur FMX in die deutschen Kinos kommt) in Stuttgart vertreten. Neu im Programm der FMX ist außerdem der VR-Film Dear Angelica. Weitere Zusagen finden Sie im Folgenden.

Arrow Effekte – von King Arthur bis zu The Walking Dead

Anne Kolbe, Senior Vice President of Visual Effects bei Warner Bros. Pictures, begleitet den VFX Supervisor Nick Davis zur FMX. Davis wird über die Effekte sprechen, die bei der Produktion des Mittelalter-Epos King Arthur: Legend of the Sword zum Einsatz kamen. Christian Manz (Framestore) ergänzt diesen thematischen Block um Erfahrungswerte, die er bei der Realisierung von Fantastic Beasts and Where to Find Them sammeln konnte, und Filmakademie-Baden-Württemberg-Alumnus Volker Engel wird Independence Day: Resurgence  beleuchten – das Sequel zu Independence Day, für das Engel 1997 einen Oscar gewann. Auch TV-Serien kommen nicht zu kurz: Thilo Ewers (PIXOMONDO) widmet sich The Walking Dead.

Arrow Dear Angelica und weitere VR Highlights: Directing & Designing in VR

Dear Angelica, bei dem Filmakademie-Baden-Württemberg-Alumnus Saschka Unseld Regie führte, wird im Fokus von Max Plancks Vortrag stehen: Planck erläutert den Einsatz von Quill, dem VR-Tool aus dem Hause Oculus Story Studio, mit dem der Film in der virtuellen Realität gemalt wurde. Darüber hinaus wird Jessica Brillhart, die als wichtigste Filmemacherin von Google VR Projekte realisiert, bei der FMX anwesend sein – sie arbeitet derzeit mit der neuesten Jump-Kamera-Technologie in 360 Grad und hat jüngst die VR-Filme World Tour und Resonance fertig gestellt. Auch Tom Burton (BBC) und Solomon Rogers (REWIND) gewähren Einblicke in die Komplexität des Regie-Führens im VR-Bereich: Sie waren an der Umsetzung der VR Experience BBC Home: Spacewalk beteiligt, die die schwerelose Weltraumerfahrung eines Astronauten in rund 400 Kilometer Erdentfernung simuliert. Tom Sanocki rundet die Vortragsreihe ab, indem er erklärt, wie Limitless Inc. die Animation von Figuren im virtuellen Raum ermöglicht.

Arrow Animation – Quest for Young Talent

Einige FMX-Veranstaltungen haben sich die Suche nach talentiertem Nachwuchs – dem „Quest for Young Talent“ – in Zeiten zunehmender Globalisierung und neuer Grenzen auf die Fahnen geschrieben. Ben Owen (one of us) moderiert ein Panel zum Thema Bildung, bei dem Experten aus Industrie und Bildung, darunter Shelley Page (DreamWorks Animation), David Sproxton (Aardman Animations) und Seth Holladay (Brigham Young University Center for Animation), zu Wort kommen. Ein wichtiges Thema wird dabei die Fluktuation von talentierten jungen Künstlern angesichts des Brexits sein.

Arrow Art – Artists Liberated

Im Track „Artists Liberated“ berichten zwei Professionals davon, wie sie ihren Karrierestart bei renommierten Firmen absolvierten und sich in der Folge für die künstlerische Selbstständigkeit entschieden. Andy Lomas (der unter anderem an The Matrix mitarbeitete) macht das FMX-Publikum mit seiner digitalen, auf dem biologischen Prozess der Morphogenese basierenden Kunst vertraut, während Andrew Daffy (der sich mit der Avengers VR Experience hervorgetan hat) darlegt, wie er die ersten Schritte in Richtung Unabhängigkeit nehmen konnte.

Arrow Technologie

Durch die „Shaping the User Experience“-Reihe erfahren FMX-Besucher, wie schwierig es ist, neue technologische Entwicklungen den Bedürfnissen der Nutzer anzupassen. Unter den Referenten befinden sich Celia Hodent (Epic Games) und David Lightbown (Ubisoft), die ihre Best Practices unter Leitung von Julien Blervaque (Ubisoft) vorführen. Christophe Hery (Pixar) kuratiert eine Reihe an Talks, die sich mit den neuesten Rendering-Technologien befassen. Mit von der Partie: Larry Gritz (Sony Pictures Imageworks), der in diesem Jahr einen Oscar für technische Verdienste erhielt, sowie Vladimir Koylazov (Chaos Group), Maurice van Swaaij (Blue Sky Studios) und Marcos Fajardo (Solid Angle).

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2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 27. Februar 2017. Das Programm der FMX 2017, die unter dem Motto „Beyond the Screen“ (siehe Pressemitteilung #1) stattfindet, wird seit der heutigen Nacht durch den frischgebackenen Oscargewinner Piper und fünf weitere nominierte Filme verstärkt. Neben diesen glamourösen Neuzugängen sind auch weitere Inhalte bestätigt.

Sie können sich jetzt Ihre Presseakkreditierung sichern – bitte stellen Sie Ihren Antrag hier:
http://www.fmx.de/media/press/

Arrow Oscar-Gewinner und Oscar-Hoffnungsträger bei der FMX

Die FMX ist stolz darauf, zwei Referenten bei der FMX begrüßen zu können, die am Oscargewinner Piper mitgewirkt haben: Krzysztof Rost (Pixar) erklärt, wie es möglich war, den Sand in Piper täuschend echt zu simulieren und Eric Smitt spricht über das Lighting & Rendering. Darüber hinaus werden zwei weitere Projekte und Macher vertreten sein, die ebenfalls in der Kategorie „Short Film: Animated“ nominiert waren: Robert Valley, der durch seine Musikvideos Bekanntheit erlangte und für Pear Cider and Cigarettes vor ein paar Wochen einen Annie Award mit nach Hause nehmen konnte, und Theodore Ushev, der gerade das internationale Animationsfilmpublikum mit Blind Vaysha verzaubert. Auch Vaiana, der sich als animierter Langfilm ebenso Oscarhoffnungen machen durfte wie Kubo – der tapfere Samurai, welcher zudem noch für seine visuellen Effekte nominiert war, stehen bei der FMX im Fokus. Florian Gellinger (Rise FX) komplementiert den Reigen der Nominierten mit einer Case Study zu Doctor Strange.

Arrow Animation

Robert Valley (siehe oben) führt die Riege renommierter Independentgrößen an, die sich abermals in Prof. Andreas
Hykade
s (Filmakademie Baden-Württemberg) „Animation Wild & Strange“-Track versammeln. Auch der umtriebige BAFTA-Gewinner Jonathan Hodgson wird bei der FMX Einblicke in seinen außergewöhnlichen visuellen Stil gewähren. Darüber hinaus ist es dem „Animation Wild & Strange“-Track ein Anliegen, dass auch Professionals zu Wort kommen, die Independent-Animation für eine breite Öffentlichkeit zugänglich machen. Dazu gehören Igor Prassel, der seit zehn Jahren das Animateka-Festival leitet, und Jeannette Bonds, die das erfolgreiche Glas Animation Festival für Independent-Animation in San Francisco ins Leben rief.

Arrow Art – Effekte

Patrick Hanenberger (The Neuland) kuratiert auch 2017 Präsentationen zum Thema Concept Art. Zu seinen Referenten gehören Christian Alzmann (Industrial Light & Magic), der Concept Art und Charaktere für bedeutende Produktionen wie Star Trek Into Darkness oder Star Wars: Das Erwachen der Macht geschaffen hat, aber auch Oliver Scholl, der unter anderem den visuellen Look beliebter Comic-Adaptionen (zum Beispiel den des kommenden Marvel-Abenteuers Spider-Man: Homecoming) oder Science Fiction-Klassiker wie A.I., Godzilla oder Independence Day maßgeblich prägte.

Arrow Effekte

Mike Seymour kuratiert das „Digital Humans Forum“, das mit Vorträgen von Hao Li (Gründer von Pinscreen Inc. und Director of the Vision and Graphics Lab at the USC Institute for Creative Technologies) sowie Kiran Bhat glänzt. Bhat, der vor kurzem mit einem Oscar für technische Verdienste für seine Arbeit bei Industrial Light & Magic ausgezeichnet wurde, beschäftigt sich nun mit der Konvertierung von Selfies in ausdrucksstarke 3D-Avatare bei Loom.ai.

Arrow VR

Brent Strong kuratiert Präsentationen, die sich mit „Location-Based Entertainment“ befassen. Dean Orion macht das FMX-Publikum mit dem Firmenprofil von SPACES Inc. bekannt, das als eigenständiges Start-up von VR-Pionieren gegründet wurde. Auch Steve Tatham (Universal Japan), der als Creative Director großen Anteil am Besucherrekord des Harry Potter-Themenparks „The Wizarding World of Harry Potter“ in Orlando hat, hat sein Kommen bestätigt. Trevor Bryant erläutert zudem, wie Virsix immersive Räume für Spielarkaden und Unterhaltungszentren gestaltet.

Arrow Games

Brett Ineson (Animatrik) und Greg Mitchell (Epic Games) sprechen über die Cinematics von Gears of War 4, das als Multi-Player 3rd Person Shooter seinen hohen Grad an Realismus auch dem Einsatz von Motion Capture zu verdanken hat.

Arrow Technologie

Neben dem Headliner des Tracks, dem Oscargewinner Piper, gibt Fabian Nowak (MPC) im „Water & Sand Simulation“-Track seine Learnings aus seiner Arbeit am Science-Fiction-Film Passengers preis.

Auf der FMX-Website können Sie sich über weitere bestätigte Programminhalte informieren.

von in Games, News, Review

Meine Erfahrungen mit Blizzards Blockbuster-Shooter

Du hast noch nie einen Shooter gespielt, weil du dieses Genre bisher nicht mochtest oder es bisher einfach noch nicht in dein Blickfeld geraten ist, hättest aber trotzdem Lust, es auszuprobieren ohne es exzessiv ausleben zu wollen oder du vielleicht nicht gut im Zielen bist?

Dann ist Overwatch definitiv einen Versuch wert!

Meine Einstellung gegenüber den klassischen Shootern war immer leicht negativ, weil sie mir meist zu ernst und zu professionell wirkten – sowohl optisch als auch vom Gameplay. Außerdem landete ich Headshots bei solchen Spielen in der Regel so gut wie nie…
Im Frühling 2016 wurde ich aber durch den Twitch Streamer „Lord Helseth“ auf Overwatch aufmerksam, der – genauso wie ich zu diesem Zeitpunkt – (leider) nicht mehr viel Spaß an dem PvP von „Guild Wars 2“ hatte und etwas Neues ausprobieren wollte. Ich nahm also an der Open Beta von Overwatch teil und war direkt gefesselt!

Da ich gerne Games spiele oder mir Filme ansehe, die ästhetisch etwas hergeben oder aus dem Comic-Genre kommen (wie diverse Pixar-Animationsfilme, die „Tomb Raider“-Games oder auch „Diablo 3“), hat mich Overwatch – zu meinem Erstaunen (weil es ein Shooter ist) – von Beginn an unglaublich beeindruckt.

Zum Einen zeigt das Spiel durch seinen detailliert gestalteten, Blizzard-typischen Comic-Look und das variantenreiche Charakter-Design sehr viel Persönlichkeit und Witz, was den Ersteindruck bereits sehr sympathisch und freundlich macht. Die Charaktere sind authentische individuelle Helden, die sich in jeglicher Hinsicht unterscheiden und nicht dem üblichen “Männern in Tarnanzügen”-Stereotyp wie in „Call of Duty“ oder „Battlefield“ gleichen. Zum anderen sind die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere fast an einer Hand abzählbar, was den Einstieg ins Spiel sehr einfach macht – es dauert nicht lange, bis man weiß, wie jeder Held gesteuert wird und was seine Aufgabe im Team ist.

Vergleichbar mit der Steuerung und der Skills sind auch alle Maps (obwohl es mittlerweile vierzehn davon gibt) unglaublich intuitiv zu navigieren und zu spielen – man lernt und verinnerlicht diese ganz einfach nebenbei. Es gab nie einen Moment im Spiel, an dem ich dachte: “… warte mal, wo muss ich jetzt lang?” – sie sind übersichtlich und selbsterklärend – das Level-Design ist absolut top.

Zusammenfassend hat man sich also schnell alles angeeignet, was man zum entspannten Daddeln wissen sollte.

Um noch einmal auf den Punkt mit dem Zielen zurück zu kommen: Ich bin bis heute schlecht im Zielen, und zwar wirklich… schlecht! Keine Headshots außer durch Zufall oder der Gegner macht es mir einfach.. Trotzdem gewinne ich in der Regel mehr Spiele als ich verliere – dabei spiele nur ein paar Mal die Woche, manchmal sogar 1 bis 2 Wochen gar nicht. Es ist ein Spiel, das man auch problemlos eine Weile liegen lassen kann aber trotzdem nichts verpasst.

Zudem setzen viele Helden nicht voraus, dass man besonders geschickt mit der Maus sein muss. Charaktere wie Reinhardt (ein Tank, der andere mit seinem Schild beschützt), Winston (mit einer Blitzkanone, die mehrere Ziele treffen kann), Lucio (ein Gruppenheiler mit hoher Mobilität) oder Junkrat (Granatenwerfer mit Flächenschaden und Fallen) können im Team sehr nützliche Funktionen erfüllen, ohne selbst Headshots landen zu müssen. Am meisten kommt es ohnehin in Overwatch darauf an, im Team zu agieren und kreativ zu sein. Wer alle Möglichkeiten einer Map ausnutzt und seinen Helden entsprechend seiner Fähigkeiten spielt, wird auch Erfolg haben.


Genau das ist es, was mir gefällt!

Blizzard fördert dieses Teamgefühl auch mit verschiedenen Belohnungssystemen:

Kills zählen für all diejenigen, die in diesem Moment daran beteiligt waren. Das Zusammenspiel wird dadurch belohnt und es verhindert, dass Spieler mehr oder weniger zufällig für einen Gruppenkill den Ruhm ernten. Außerdem kann kein Spieler die Einzel-Statistiken seiner Mitspielern einsehen (ob dieser beispielsweise öfter gestorben ist als Punkte zu machen) sondern immer nur seine eigene, was bei anderen Online-Shootern sonst oft zu Beleidigungen führt aber hier clever verhindert wird. Nach einem Match gibt es auch Punkte für das Verliererteam und Extrapunkte für ein knappes Spiel sowie eigene gute Leistungen.

Das Matchmaking hatte zwar von Zeit zu Zeit einige Ausfälle aber in der Regel zeigen sich die Teams als wirklich ausgeglichen und Niederlagen gehen oft sehr knapp aus. Wenn man haushoch verliert, liegt es oft daran, dass erstens: einzelne Spieler nicht gut im Team agieren, zweitens: sogenannte „Leaver“ einfach das Spiel verlassen, oder drittens: Trolle, die das Match unnötig zu-spammen oder destruktiv spielen.

Fazit:
Für entspannte Gelegenheits-Spieler mit wenig Lust, sich ‚Flick Shots‘ antrainieren zu müssen, ist Overwatch eine gute Wahl. Das heißt aber nicht, dass das Spiel generell einfach wäre oder keine professionellen Ebenen erreicht. Ganz im Gegenteil – Overwatch ist ein Spiel sowohl für Hardcore-Zocker als auch für Casual-Gamer.

 

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[Im Test: The Last Guardian v.1.0.2, Plattform: Playstation 4 (excl.)]

Über neun Jahre lang durften Fans von „ICO“ und „Shadow of the Colossus“ – den beiden ersten und bisher einzigen Werken des Spieledesigners Fumito Ueda, die unter Kritikern wie auch Spielern gleichermaßen als Meilensteine der Videospielgeschichte gelten, auf das dritte Spiel von „Team ICO“ warten. Aber hat sich das Warten nun gelohnt? Ich habe eine Weile mit The Last Guardian verbracht und möchte euch hier ein paar Eindrücke schildern ohne dabei zu konkret zu werden, um vor allem story-relevante Spoiler auszulassen.


 
Liest man aktuelle Reviews zu The Last Guardian, fällt neben allem Lob vor allem eines auf: Kritik an störrischer KI, veralteter Grafik und umständlichen Spielmechaniken. Kritiken, die sicherlich in Teilen nachvollziehbar sind und vor allem eines zeigen: hier wird The Last Guardian in erster Linie als Spiel rezensiert und nicht als Gesamterlebnis. „Logisch“, werden viele sagen, „es ist ja schließlich ein Spiel“ – aber ist The Last Guardian primär im eigentlichen Sinne ein Spiel und ist das wirklich so relevant?


 
Beim meinem ersten Durchlauf war ich zeitweise auch sehr angestrengt von bestimmten Segmenten, die sich unglaublich in die Länge zogen, weil gewisse Mechaniken einfach nicht so funktionieren wollten, wie ich es gerne gehabt hätte. Oft war mir bereits klar, wie eine Szene zu lösen war, aber die Umsetzung scheiterte hin und wieder an spielmechanischen Unsauberkeiten. Dabei ist die KI von ‚Trico‘, dem Hund/Katze/Vogel-ähnlichen Fabelwesen nur selten das Problem – obwohl diese derzeit oft als störrisch und ungehorsam rezensiert wird. Doch unabhängig davon, ob dies nun ein Zufallsprodukt oder Absicht der Entwickler war, muss ich rückblickend sagen, dass dies im eigentlichen Sinne kein Problem darstellt: Die Geduld, die der Spieler entwickeln muss, bevor ein Segment von und mit dem tierischen Begleiter bewältigt wird, ist vielleicht gerade ein spannendes Element, das Tricos KI authentisch wirken lässt. Dieses unberechenbare Wesen, welches gerade nicht durch perfekten Gehorsam wie ein Werkzeug für den Spieler fungiert sondern durch liebevolle Animationen, zufällige Aktionen und einen so empfundenen eigenen Willen lebendig wird, lässt seine KI hier wirklich einzigartig und kaum wie eine „künstliche“ Intelligenz wirken.


 
Sicherlich ist das Grundkonzept zu The Last Guardian bereits zehn Jahre alt, und dass es ursprünglich für die Playstation 3 konzipiert wurde ist sicher auch in der finalen grafischen Qualität sichtbar. Allerdings weiß das allgemeine Weltendesign sowie dessen Präsentation in Kombination mit dem dezenten, aber immer emotional stimmigen Soundtrack und der allgemein entwickelten visuellen Ästhetik als Gesamteindruck so fantastisch zu überzeugen, dass die Grafik als solche das Erlebnis nicht mindert. Ehrlich gesagt habe ich während des Spielens nicht wirklich darauf geachtet, ob nun alle Texturen scharf sind oder Ähnliches; und wer The Last Guardian für solche Aspekte kritisiert, wird vermutlich insgesamt wenig Freude an diesem Erlebnis haben.


 
Während des Schreibens dieses Rückblicks fällt mir vor allem immer wieder auf, wie ich versuche, den Begriff „Spiel“ bei der Beschreibung von The Last Guardian zu vermeiden und mir ist nicht ganz klar wieso … Eigentlich freut man sich als Entwickler und Rezensent ja immer, wenn ein Spiel released wird, das zeigt, wie viel mehr Spiele heutzutage sein können als reines Entertainment, und doch fühlte sich dieses so ganz anders an …
Das damalige „ICO“ war ein Rätsel-Spiel mit dem leicht klischeehaften, aber dennoch fein umgesetzten Thema der Kraft von Freundschaft; „Shadow of the Colossus“ ein Spiel, in dem es sechzehn Boss-artige Gegner zu besiegen galt – eine Geschichte von Obsession und Aufopferung sowie der Frage danach, ob sich der Wert eines Lebens gegen ein anderes aufwiegen lässt (aber dennoch klar eingebettet in den Kontext eines Spiels) – aber obwohl auch bei The Last Guardian Schalter-, Schiebe- und Kombinations-Rätsel gelöst werden müssen, bleibt nach dem Ende überwiegend das Gefühl der Bindung zu dem Fabelwesen hängen, sowie die leicht melancholische Note zum Ende des ‚Spiels‘, einen feinsinnigen Umgang mit der eigenen Umwelt sowie die Koexistenz mit dem „Fremden“ stärker im Bewusstsein halten zu wollen.


 
Und dann sitzt man da – zwölf Stunden später – die Geschichte ist vorbei … neun Jahre Wartezeit für diese nun fast schon kurz erscheinenden Momente mit Trico, dem Fabelwesen, das weder Katze, Hund noch Vogel ist, alle gleichermaßen und doch etwas Eigenes. Das ‚Spiel‘ ist vorbei, und trotz der Ruhe und Stille weiter Teile seiner Welt hallt The Last Guardian nach, und zwar deutlich. Zutiefst bewegt von diesem rührenden Gesamtkunstwerk, einer audiovisuellen Reise, wie man sie noch selten in diesem Medium findet, will ich nun eigentlich gerne über dieses Werk und vor allem sein Ende reden – aber das erlebt wohl jeder am besten selbst.

Uedas drittes Meisterwerk? Absolut.

 

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2. – 5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 19. Dezember 2016. Die FMX, Europas einflussreichste Konferenz für digitale visuelle Künste, Technologien und Business, hat noch im alten Jahr das Thema und den Trailer für die kommende FMX auserkoren: „Beyond the Screen“ beschreibt die inhaltliche Ausrichtung der FMX 2017, und der jüngst ausgewählte Trailer Elemental – der als Drittjahresprojekt am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg realisiert wurde – liefert die Grundlage für das visuelle Erscheinungsbild.

Arrow Der FMX 2017 Slogan „Beyond the Screen“

Der Slogan „Beyond the Screen“ verortet die FMX in einer Zeit, in der sich die Leinwände und Projektionsflächen nicht notwendigerweise mehr nur im Kinosaal oder im heimischen Wohnzimmer befinden. FMX-Referenten beleuchten deshalb die neuen Möglichkeiten der Immersion von 2D und 3D Stereo bis zu Kugelleinwand, IMAX und kuppelbasierten Projektionsumgebungen. Dabei gehen sie unter anderem auf Ang Lees Billy Lynn’s Long Halftime Walk ein, der stereoskopisches 3D mit 4K-Auflösung und 120 Frames pro Sekunde und Auge kombiniert. Darüber hinaus spielen die Screens, die uns im Alltag umgeben, bei der FMX 2017 eine Rolle. So widmen sich Industrieexperten VR- und AR-Erlebnissen sowie 360°-Grad-Erfahrungen auf dem Smartphone. Auch Schlafzimmerwände und Häuserfassaden stehen im Mittelpunkt, da sie unlängst in interaktive Projektionsflächen verwandelt werden können. Außerdem thematisieren Industriegrößen die Inszenierung ganzheitlich immersiver Erlebnisse, zu denen die Ghostbusters-Experience im Madame Tussauds Museum in New York oder Cirque du Soleil-Shows gehören.

Doch der Slogan der FMX 2017 bezieht sich nicht nur auf neue technische Innovationen, er führt auch das Technische mit dem Gesellschaftlichen zusammen. „Beyond the Screen“ erinnert uns daran, weltoffen und bewusst zu agieren, und ermuntert uns dazu, über den eigenen Screen und Tellerrand hinauszuschauen.

Um eine Konferenz dieser Größenordnung auf die Beine zu stellen, hat die FMX bereits einige Board-Member akquiriert. Neben Victoria Alonso (Marvel Studios), David Sproxton (Aardman Animation), Christopher O’Reilly (Nexus) und Dr. Richard Marks aus dem Hause Sony Computer Entertainment haben auch der mit dem Oscar ausgezeichnete VFX Supervisor Rob Legato und Kim Libreri (Epic Games) zugesagt, als Board-Member das Kernteam der FMX zu unterstützen.

Arrow Der FMX 2017 Trailer Elemental

Der FMX 2017 Trailer Elemental liefert den visuellen Rahmen dieses vielseitigen Programms – und er steht beispielhaft für den Slogan „Beyond the Screen“, da er technologische Finesse und humanistischen Anspruch miteinander vereint. In Elemental geht es um vier ausdrucksstarke Tänzer, die sich in die Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft verwandeln, und dann gemeinsam etwas Neues erschaffen.

Adrian Meyer, der Regisseur von Elemental – der nun als Quellmaterial für die folgende Print- und Online-Kampagne von Choreographin/Storyboard-Künstlerin Julie Böhm, Producerin Lena-Carolin Lohfink und CG Artist David Bellenbaum dient – sagt zur Entstehungsgeschichte:

Die Inspiration zu Elemental war das Projekt an sich: die Aufgabe, einen neuen, faszinierenden Film als Künstlerteam gemeinsam zu realisieren. Daraus entstand die Grundidee, den kollektiven Schaffensprozess als einen Tanz in all seinen Facetten darzustellen, und dabei sowohl die gegenseitige Anziehung, als auch die Reibung und Polarisierung innerhalb des Teams aufzugreifen. Innerhalb dieses Prozesses prallen dann die unterschiedlichen Energien und Ausdrucksformen der Tänzer, die auf den vier Elementen basieren, aufeinander. Und am Schluss verwandeln sich die vier Elemente in etwas Neues und Kraftvolles.

Die Umsetzung von Elemental, der das historisch gewachsene, klassische Medium des Tanzes mit dem relativ jungen Metier der Visuellen Effekte zusammenbringt, wurde mit der neuesten Technologie bewerkstelligt. So wurden Motion Capture und nCam Kamera-Tracking-Verfahren, die innerhalb des DREAMSPACE-Projekts weiter entwickelt wurden, für das Tracking der Tänzer und der Kamera genutzt. Hinzu kamen weitere Animationen und Effektsimulationen mit Houdini. Für den finalen Look integrierte das Team außerdem High-Speed Realfilm-Footage und CG-Renderings. Der heute erschienene, erste Teaser gibt bereits jetzt einen Vorgeschmack auf den so entstandenen, finalen Trailer, der nach drei weiteren Folge-Teasern im neuen Jahr veröffentlicht wird.


Arrow Elemental – Trailer-Still

Das Hauptmotiv des Drittsjahresprojekts Elemental können Sie hier downloaden.

Arrow Pressekontakt

press@fmx.de

Marie Ketzscher
Press Relations & Public Relations
+49 (0)7141 969828-70

Nicola Steller
Conference Press Coordinator

Arrow Pressebilder

Auf der Website der FMX steht Journalisten im Media-Bereich das diesjährige FMX 2017-Logopaket und die CI-Richtlinien zum Download bereit.

Arrow Impressum

Die FMX wird vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und dem Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg, der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und der Stadt Stuttgart unterstützt, und findet in Kooperation mit der Visual Effects Society (VES), ACM Siggraph, den Eurographics und dem World Building Institute statt. Die FMX ist ein Event der Filmakademie Baden-Württemberg, das vom Animationsinstitut organisiert wird. Gemeinsam mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart (ITFS) veranstaltet die FMX den Animation Production Day 2017 (APD), der sich an ein Fachpublikum richtet.

Weitere Informationen unter: www.fmx.de

von in Games, News, Research, Review

[im Test: Playstation VR + Demo Disk + Games]
Potentiale & unnötige Hindernisse – VR-Zukunft ungewiss

Nach Oculus und Vive bringt Sony mit „Playstation VR“ nun endlich auch seinen Mitbewerber in diesen noch jungen Markt, aber ist Sonys VR-Headset sein Geld wert und kann es nun endlich den Massenmarkt von VR überzeugen? Wir haben die PSVR in den letzten Wochen nach ihrem Release getestet, und das Problem mit VR scheint derzeit jedenfalls nicht die Technologie zu sein.

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Mit einem Launch-Preis von 399 € ist Sonys VR-Lösung sicherlich ein attraktives Gerät, zumindest wenn man bereits die 300 € teure PS4, eine etwa 40 € teure Playstation-Kamera und für bestimmte Erlebnisse noch zusätzlich zwei PS-Move-Controller besitzt, deren Technologie bereits über 6 Jahre alt ist und trotzdem immer noch um die 70 € als Bundle aufruft. Mit diesem Gesamtpreis liegt man in der Anschaffung also im gleichen Segment wie Vive und Oculus, wobei diese noch einen leistungsstarken PC erfordern. Der Preis für die Hardware ist im direkten Vergleich zwar noch attraktiv, schwierig wird es dagegen eher bei den aktuellen Launch-Titeln der PSVR: viel zu hochpreisig für mäßigen Content und zu wenig Auswahl.

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Die interessantesten Titel stellten für uns derzeit tatsächlich noch ein paar Erlebnisse aus der mitgelieferten Demo-Disk dar: das charmante „Allumette“ interpretiert das Konzept des animierten 3D-Kurzfilms dezent neu, da sich der Betrachter hier bis ins kleinste Detail in den Szenen umschauen kann und damit spannende Elemente des Environmental Storytellings direkt erleben kann; die „Kitchen“-Demo zum neuen (noch nicht releasten) „Resident Evil VII“ vermittelt einen klaren Eindruck davon, warum die Präsenz, die durch VR erzeugt wird, für Horrorgames eine völlig neue Direktheit des Erlebten bietet (dies haben allerdings auch andere VR-Horrogames bereits zeigen können); „Headmaster“ – ein Kopfballspiel – versteht klar, welches Designprinzip in Zukunft essentiell wichtig bei der Entwicklung von VR-Inhalten werden könnte: ein Erlebnis zu schaffen, das ohne VR nicht nur unmöglich, sondern auch völlig langweilig wäre; „Playstation Worlds“ bietet zwar ein paar interessante Erlebnisse, allerdings sind diese sogenannten „Worlds“ eher kurze Minigames, und deren Auswahlmenü, in dem man mit Kugeln aus verschiedenen Materialien und Gravitationen (eigentlich nur als Gimmick und optisch passend zur jeweiligen Welt) spielen kann, bietet fast mehr spannende Momente zum Ausprobieren als diese „VR-Worlds“ selbst.

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Leider gibt es zum Kauf einer PSVR kein einziges mitgeliefertes vollwertiges Spiel wie bei der Oculus. Der hauseigene „Playroom“ der PS4 stellt noch am ehesten ein solches dar und ist leider auch fast noch das interessanteste Erlebnis, das auch tatsächlich für VR konzipiert scheint, in seinem Umfang aber doch recht übersichtlich bleibt. Damit ist der User zunächst einmal angewiesen auf die Inhalte der mitgelieferten Demo-Disk, wobei man hier Sonys Entscheidung, in die US-Version dieser Disk 18 Spieledemos zu verpacken, in die EU-Version lediglich 8, nicht unbedingt verstehen muss. Diese eigenartige Vermarktungs-Strategie sieht man leider auch in der Länge der Demos: Konnte man zu Zeiten vom ersten „Splinter Cell“ noch ein ganzes Level als Test anspielen, heißt es nun bei „Eve Valkyrie“ bereits nach wenigen Minuten „kaufen Sie die Vollversion“, an einem Punkt, zu dem das Erlebnis überhaupt erst spannend hätte werden können. Genauso lässt „Rigs“ (eine Art „Rocket Leage“ mit Mechs) im Gegensatz zu einer herkömmlichen „FIFA“-Demo nicht einmal ein einziges komplettes Testspiel zu, und das bereits genannte „PSVR-Worlds“ liefert neben seinem Hub auch nur sehr dünne Inhalte zum Testen.

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Umso unverständlicher erscheint vor dem Hintergrund solch unzureichender Tests dann das Pricing der angebotenen ‚vollwertigen‘ Titel: Rigs = 60 € // Driveclub VR = 40 € // VR Worlds = 40 € // Job Simulator = ~30 € // Battlezone = 60 € // Headmaster = 20 € (für ein Kopfball-Spiel …) und selbst das viel gepriesene, aber recht kompakte Game „Eagle Flight“ ruft trotz seiner offensichtlichen Independent-Verortung rund 40 € auf. Preise, die wohl aufgrund des derzeitigen Mangels an einer großen, interessanten und hochwertigen VR-Game-Library das Geld verzweifelter ‚Early Adopter‘ abgreifen sollen.

Insgesamt sollte man doch eigentlich davon ausgehen, dass ein solch riskanter Technologie-Launch seitens Sony mit mehr Engagement (sprich mehr Gratis-Test-Software und attraktiverer Einsteiger-Preismodelle) vorangetrieben würde. Leider zeigt dieses Phänomen nur einmal mehr das fehlende (oder zu große) Vertrauen des Herstellers in seine eigene Technologie, was kein gutes Zeichen für die nahe Zukunft sein könnte.

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Qualitativ kann man sich allerdings wenig über die PSVR beschweren: das Design ist hochwertig, das Gerät an sich sehr leicht und möglicherweise das derzeit aufgrund seiner Verarbeitung angenehmste VR-Headset. Eventuell ist sogar davon auszugehen, dass diese Art des Designs in den kommenden Jahren zum Standard für ähnliche HMDs werden könnte, da ein leicht vor dem Gesicht hängendes Display, das mit einer Art Spannring am Kopf befestigt ist, bei längerem Tragen deutlich angenehmer ist als eine auf das Gesicht ‚geschnallte‘ Oculus oder Vive. Im Gegensatz zu dieser Konkurrenz liefert PSVR trotz der dezent geringeren Auflösung aber immer noch gute Bilder mit wenig Latenz oder Framerate-Problemen und schlecht wird einem nur bei einzelnen Games wie der „Here They Lie“-Demo (der Horror kam in unserem Test aber kaum durch das Spiel an sich, sondern leider durch üble Kopfschmerzen, die dann entstanden, wenn sich die Geometrie eines Korridors plötzlich veränderte).

Trotz der guten Technologie herrscht derzeit aber anscheinend eine Art Teufelskreis in der Industrie, was das Risiko der Entwicklung von VR-Titeln angeht: Triple-A-Publisher finanzieren überwiegend Adaptierungen und gehen damit trotz finanzieller Möglichkeiten kaum Risiken, kleine Entwickler dagegen gehen mit kurzen und wenig durchdacht ausgearbeiteten Spielen nur kleine Risiken ein, da Konventionen für VR schlicht noch nicht bestehen und der Markt mit verschiedenen Headset-Herstellern und Controllerkonzepten noch zu fragmentiert ist. Da der VR-Games-Markt aufgrund dieser Faktoren abseits der ‚Early Adopters‘ aber kaum wächst, entdecken die „Großen“ keine Referenzprojekte, was davon abzuhalten scheint, ausschließliche VR-Titel, die nicht auf Bestehendem beruhen, zu produzieren. Dies wiederum verhindert ein Vertrauen des Massenmarktes in VR. Für diese neue Technologie scheint allerdings eine gänzlich andere Denkweise im Bereich der interaktiven Gestaltung notwendig – aber das wird wohl nicht all zu schnell passieren.

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Dabei müssten Game-Designer gerade jetzt gute Produkte schaffen, um die Potentiale von VR überhaupt erst aufzudecken, denn wenn die Spiele-Industrie weiterhin überwiegend Adaptionen bestehender Striple-A-Games und ihrer Konzepte entwirft, anstatt neue ‚Erfahrungs-Welten‘ zu schaffen, wird dieser Prozess in ein paar Jahren rückblickend stark erinnern an das „Versagen“ der Microsoft Kinect. Deren Misserfolg wurde damals unter anderem dadurch herbeigeführt, dass Entwicklern außer Tanz- und Sport-Spielen keine besseren Ideen kamen.

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Hoffnung dagegen macht jedoch, dass es bereits Entwickler zu geben scheint, die innerhalb kürzester Zeit nach Release der PSVR eine Schnittstelle entwickeln konnten, die es ermöglicht, das Headset an Windows-PCs anzuschließen. Sollte diese Schnittstelle noch weiter optimiert und massentauglich werden, käme hier aufgrund des vergleichsweise niedrigen Preises der PSVR eine sehr ernst zu nehmende Konkurrenz auf Vive, Oculus und Dergleichen zu.

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Wir bleiben jedenfalls gespannt, wie sich der Hype um VR weiter entwickelt und ob es der Industrie diesmal gelingen wird, die möglicherweise letzte Chance auf Massenmarkt-fähige VR zu nutzen und nicht wie in den 90ern vorbei ziehen zu lassen. Es wäre zu schade um eine an sich gute Technologie.

 

von in Games, News, Review

[im Test: ABZÛ für Playstation 4]
Wie eingeschränkt ist der Begriff „Games“?

Manche nennen es das „Unterwasser Journey“ und haben damit vielleicht auch nicht ganz unrecht. ABZÛ stammt unter anderem von Art Director Matt Nava und Komponisten Austin Wintory, welche beide vor der Gründung ihres Studios „Giant Squid“ bei „That Game Company“ an der Entwicklung von „Journey“ maßgeblich beteiligt waren. Ihre Herkunft merkt man dem Gesamtton des Spiels jedenfalls deutlich an, dennoch zeigt ABZÛ genug Eigencharakteristika, um sich von seinem spirituellen Vorgänger abzuheben, kommt dabei aber nicht ganz an die ursprüngliche Magie heran.

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Nach einer kurzen Sequenz ohne viel Einführung oder Erklärungen beginnt man mit dem Spielcharakter in der See herum zu schwimmen. Das Spiel ist von Anfang bis Ende sehr einfach in seiner Spielmechanik gehalten und so steuert man den Charakter mit wenigen Inputs durch verschieden gestaltete Unterwasserwelten. Durch die Präsenz tatsächlich existierender Meeresbewohner fällt schnell auf, dass es sich hier eventuell nicht nur um ein abstraktes Setting handelt, sondern in gewisser Weise in unserer eigenen Welt spielen soll.

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Dem gegenüber wird ein interessanter Kontrapunkt gesetzt: Viele der Unterwasserwelten beherbergen neben ihren Bewohnern vor allem auch Ruinen einer vermutlich nicht mehr existenten Zivilisation. Damit wird das environmental storytelling schnell zu einem wichtigen Bestandteil des Erlebnisses: Der Spieler versucht gemeinsam mit dem Spieler-Charakter herauszufinden, was in der Welt passiert ist und gleichermaßen herauszufinden, was die Rolle dieses (leicht katzenähnlichen) Tauchers in der Welt sein könnte.

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Ohne viel vorweg nehmen zu wollen, wird diese Frage zu einer interessanten aber auch kurzen Entdeckungsreise, die zwar nicht viel verschiedene Spielmechaniken bietet, aber durch schön gestaltete Welten als meditatives Erlebnis durchaus überzeugen kann. Was leider etwas fehlt, ist die Empathie, die man mit dem Charakter während dieser Reise aufbaut und dies wird in kleinen aber wesentlichen Design-Unterschieden zu Journey deutlich: Während der Spieler bei Journey stark mitfühlt, wenn der Charakter Schaden erleidet, wobei man eine wesentliche und hart erarbeitete Ressource verliert, scheint dies bei ABZÛ kaum Auswirkungen zu haben – man verliert schnell den Respekt vor bestimmten Wesen in der Welt.

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Zusätzlich half dem Impact des Gesamterlebnisses bei Journey vor allem auch die zyklische Story und die dezenten Multiplayer-Komponenten, welche diesem Spiel bis heute einen Wiederspielwert geben; ABZÛ bietet dagegen ein weniger nachhaltiges Erlebnis. Insofern weiß das Spiel zwar insgesamt zwar durch ein hoch ästhetisches audiovisuelles Erlebnis zum sprichwörtlichen „Abtauchen“ zu überzeugen, als Spiel und Gesamtwerk hatte Journey jedoch deutlich mehr zu bieten.

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Aber vielleicht ist es mittlerweile auch einfach schwierig geworden, Games als „Games“ zu klassifizieren; erwartet man zu schnell etwas Bestimmtes – Aktionen, Interaktionen, Mechaniken – wenn man diesen Begriff hört? Sind wir an einem Punkt, an dem die Zugehörigkeit eines Erlebnisses zu der Kategorie „Game“ schon so viele Implikationen mitbringt, dass ohne bediente Konventionen ein Erlebnis „als Game“ enttäuscht, obwohl es ohne dieses Label – zum Beispiel als interaktives Ausstellungsstück in einem Museum – vielleicht besser rezipiert würde? (Bei Spielen wie „Rez“ hatte ich vor ein paar Jahren schon ähnliche Gedanken).

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Ich behaupte sogar, dass ABZÛ bei einem Publikum, das normalerweise vielleicht kaum Games spielt, deutlich besser ankommen kann als bei versierteren Spielern. ABZU ist ein wunderbarer und sehr ästhetischer Zeitvertreib für einen Nachmittag, an dem man sich einfach mal ein wenig entspannen möchte. Wenn man es also schon mit Spielen von „ThatGameCompany“ vergleicht, sollte man Parallelen in der Spielatmosphäre da wohl eher mit „Flower“ oder „Flow“ ziehen, (in dieser Art des Erlebnisses funktioniert ABZÛ besonders gut, und sich überlegen, ob es vielleicht einen neuen Begriff braucht, um solche Erlebnisse einzuordnen (wenn das denn nötig ist).

ABZÛ ist jedenfalls ein lohnendes Erlebnis, das trotz seiner Reduziertheit wieder einmal ein wenig frischen Wind in die ausgetretenen Pfade der Industrie bringt.