von in Games, Review, Videos

Wir haben uns die Open Alpha des Indie Games Unearned Bounty angesehen. Das Multiplayer-Piratenspiel des Indie-Studios Extrokold aus San Diego erinnert ein wenig an Sid Meyer’s Pirates!, ist aber (noch) sehr viel einfacher aufgebaut.

Schön illustrierte Grafiken und passende Musik machen das Spiel trotzdem zu einem netten Zeitvertreib. In den 15-minütigen Spielrunden können bis zu 8 Spieler gegeneinander antreten, Handelschiffe und sich gegenseitig versenken.

Selbst ausprobieren?
Einen Alpha Key bekommt ihr durch Teilnahme am Discord Server der Entwickler: https://discordapp.com/invite/unearne…
Ein Bot verschickt dort automatisch den Key.

Steam-Seite:
http://store.steampowered.com/app/377…

Entwickler-Webseite:
http://extrokold.com/unearned-bounty/

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Start-up-Gipfel Baden-Württemberg, 14. Juli 2017, Messehalle, Stuttgart

Am 14. Juli drehte sich in der Stuttgarter Messehalle einen ganzen Tag lang alles rund um das Thema Gründung in Baden-Württemberg. Vertreten waren Start-ups, Finanziers, Corporates, Mittelständler und institutionelle Partner aus ganz Baden-Württemberg zum ersten Start-up-Gipfel. Es präsentierten sich 150 Start-ups auf neun Stationen unterteilt in Bodensee, Ulm-Biberach, Heilbronn, Ostwürrtemberg, Stuttgart, Mannheim-Heidelberg-Walldorf, Freiburg, Karlsruhe und Neckar-Alb. Der Gipfel war auch der Start für die Homepage Startup bw. Den ganzen Tag boten sich viele interessante Kontaktmöglichkeiten und es ließ sich eine Vielzahl verblüffender Projekte bestaunen. Es war zudem eindrucksvoll zu sehen, was vergleichsweise kleine Start-ups innerhalb kürzester Zeit auf die Beine stellen konnten.

Für mich war der Besuch der Messe relativ spontan, immerhin bin ich auf diese unglaubliche Gelegenheit erst am 13. Juli – also gerade einen Tag vorher – gestoßen, wusste aber, dass ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit im Bereich BWL mit dem Thema Start-up Inkubatoren – Erfolgsfaktoren und Einflussmöglichkeiten der öffentlichen Hand, diesen Gipfel unbedingt besuchen musste. Es zeigte sich allerdings, dass dieser Gipfel für jeden, der sich für Produktinnovationen und Entwicklungen interessiert, ein Muss war: von neuen Methoden, sich Lerninhalte anzueignen über elektrische Rollatoren bis hin zu Roboteramen, die ihre Ausrüstung selbst den jeweiligen Gegebenheiten anpassen konnten, war alles vertreten. Der ganze Gipfel war gut strukturiert und organisiert, so gab es für jeden Besucher Kopfhörer, mit denen man – egal wo auf der Messe – den gewünschten Beitrag zumindest akustisch verfolgen konnte (ein interessantes Konzept, das bereits auf anderen Konferenzen wie der „QuoVadis“ Anwendung findet). Jede Station, an denen man die einzelnen Firmen besuchen konnte, war unterteilt in neun Ortschaften und bot eine Vielzahl an Start-ups, die ihre Produkte präsentierten. Die Produkte, welche mich dabei am meisten begeistern konnten, werden im Folgenden kurz vorgestellt.

Restaurant Hopping Freiburg


Tanja Gärtner und Kathrin Monser auf dem „Start up bw“ Gipfel in Stuttgart

Wer kennt das nicht, man möchte sich mal wieder mit Freunden treffen und gemeinsam Essen gehen, doch wohin soll man gehen und je größer die Gruppe desto schwieriger wird es außerdem, etwas Passendes zu finden. Hier hatten die beiden jungen Frauen Kathrin Monser und Tanja Gärtner eine hervorragende Idee und gründeten ein Start-up in Freiburg. Hier erwartet einen ein Überraschungsmenü mit drei Gängen in drei Stunden in drei verschiedenen Restaurants und dazu noch eine spannende und unterhaltsame Tour durch die Stadt. Alle Termine und Preise sowie weitere Informationen rund um dieses großartige Erlebnis findet ihr auf deren Homepage.

Tapper


Carsten van Husen – CEO & Founder – Superwear GmbH

Die Superwear GmbH – gegründet von Carsten van Husen – entwickelt Wearables mit dem Ziel, die Interaktion des Menschen mit dem Computer zu revolutionieren. Dazu entwickeln sie derzeit ein Gerät, mit dessen Hilfe sich Befehle über Bewegung ausführen lassen.3 „Tapper“ ist ein kleines 40 Gramm schweres Gerät – so groß wie ein Streichholzkästchen. Dieses kleine Gadget schnallt man sich an den Fuß, verbindet es mit dem PC und schon kann es losgehen: egal ob Combos oder Superkräfte in einem Computerspiel oder das Wechseln eines Films auf Netflix – egal, Tapper kann all das ganz einfach mit einer Fußbewegung steuern. Tapper steht für ToAdvancePlayer PERformance. Neben einzelnen Kommandos lassen sich aber auch komplexere Befehle und Makros konfigurieren. Noch gibt es den Tapper nicht zu kaufen und auch über den Preis und das Veröffentlichungsdatum liegen bislang keine Informationen vor. Wer sich aber als Entwickler oder Spieler für das System interessiert, kann sich direkt bei Superwear um die Teilnahme an einem Betatest bewerben.

Fluffy Fairy Games


Lucas Bardic von Fluffy Fairy Games mit “Idle Miner Tycoon”

Es klingt wie ein klassischer amerikanischer Film: fünf junge Männer sitzen in einer Küche, entwickeln ein Handygame und daraus wird innerhalb kürzester Zeit ein Riesenerfolg. Doch für Fluffy Fairy Games wurde dieser Film Wirklichkeit. Ansässig ist „Fluffy Fairy Games“ im Herzen von Karlsruhe und fokussiert sich auf die Interaktion mit den Spielern sowie die enge Zusammenarbeit mit der Community. Ihr erstes Handygame „Idle Miner Tycoon“ wurde im Juli 2016 für Android und iOS veröffentlicht und legt seitdem mit über fünf Millionen Downloads einen steilen Aufstieg hin. Ziel des Spiels ist es, den größten Tycoon aller Zeiten zu bauen.

Graustich


Patrick Lischka, Head of Digital Division bei „Graustich“

Graustich, eine Agentur für Design, Strategie und Vision aus Karlsruhe, stellte auf dem Start-up-Gipfel eine interessante Technologie vor – Augmented Reality und deren Nutzen im Alltag. So wurden einige Beispiele gezeigt, wie zum Beispiel eine virtuelle Informationstafel, die beispielsweise an einem Bahnhof aufgestellt werden könnte und deren Informationen über Standorte, Produkte oder Ähnliches mithilfe eines Smartphones interaktiv und in verschiedenen Sprachen bezogen werden könnten. Vor allem bei der Darstellung eines Produktes soll es dabei möglich sein, das Produkt direkt im Handy den Wünschen nach farblich anzupassen. Die Realisierung dieses Vorhabens erfordert dabei allerdings nicht mehr als eine App und eine mit der Handykamera zu scannende Fläche.

Abschließend lässt sich sagen, dass es ein sehr informativer Tag war, an dem man nicht nur Networking betreiben konnte, sondern es auch viel zu erleben gab. Für die Präsentatoren, die über sieben Stunden und dennoch immer voller Elan allen Teilnehmern ihre Produkte und Ideen vorstellten, war es sicher anstrengend, aber ohne die wäre der ganze Gipfel sicher nicht so gut geworden.

 

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22nd Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
May 02-05, Haus der Wirtschaft, Stuttgart, Germany

„Beyond the Screen“, so hieß das Motto der diesjährigen FMX, die vom 2. bis 5. Mai im Haus der Wirtschaft in Stuttgart stattfand, und „beyond“ war sie dabei gleich in mehrerer Hinsicht: ein neuer Besucherrekord mit 4000 Teilnehmern, der zunehmend starke Fokus auf Themen wie VR (bzw. jenseits klassisch etablierter Medien), eine wahrnehmbare Annäherung der VFX-Industrie an andere Branchen sowie interdisziplinäre Projekte, verdeutlichten wie in keinem Jahr zuvor die zunehmende Relevanz der FMX als eine international wichtige Austauschplattform für weit mehr als Entertainment. Auch dieses Jahr möchte ich Euch hier wieder einen Erfahrungsbericht darüber geben, was es für angehende Game- und Interaction-Designer zu erleben gab auf der 22sten Konferenz für Animation, Games, Transmedia und – diesmal sicher mehr denn je – Virtual Reality.

Auch wenn aus Sicht eines klassischen Game-Designers das Programm im Vorfeld dieses Jahr nicht sonderlich interessant gewirkt haben könnte (neben dem „Games für Change Europe“ Track schien hier eher wenig vertreten), zeigte sich dieses Jahr vor allem, welche Kompetenzen dieser Branche unerlässlich sein könnten für zukünftige und möglicherweise völlig neue Arbeitsfelder sowie auch, welch enormen Wachstumsmarkt VR und AR zukünftig für den Bereich des Interaktionsdesigns bieten könnten.

Tag 1 – Neue Felder für VR und „Games for Change“

Unter diesem Gedanken innovativer Arbeits- und Forschungsbereiche startete bereits der Dienstagmorgen (nach einem Talk über drohnenbasierte Projektionskunst) mit einem äußerst spannenden Vortrag von Dr. Matthias Wölfel von der Universität Furtwangen über eine Reihe von unterschiedlichen Studien und Thesen zum Thema Virtual Reality. Wölfel stellte zunächst die Frage, ob Design für VR die Rekonstruktion der Realität überhaupt brauche, oder ob man bei der Erstellung von VR-Inhalten nicht eher mit bestehenden Herangehensweisen brechen und über das Konzept der „klassischen 3D-Geometrie hinausgehen“ solle. Was Wölfel damit meinte, wurde spätestens in der Vorstellung eines spannenden Experiments deutlich, das sich (ähnlich meiner Masterthesis) mit der Schnittstelle von Haptik und virtueller Realität befasste; dieses M.A.-Projekt von Daniel Hepperle untersuchte hierbei unter Verwendung einer HTC Vive sowie eines eigens erstellten Test-Setups mit Würfeln unterschiedlicher Materialeigenschaften, welche echten Materialien sich konkret zur Simulation virtueller Texturen eignen könnten (weitere Informationen: www.danhep.de // smartspace.center). Eine weiterführende Forschungsarbeit, deren Erkenntnisse Unternehmen wie „The Void“ mit Sicherheit interessieren könnten.

Eine weitere Testreihe der Forscher bot außerdem die Erkenntnis, dass sich bei der Wahrnehmung von VR-Content drastische Unterschiede zwischen den Geschlechtern im Hinblick auf Farbe, Fokusbereiche und dergleichen zeigen (weitere Informationen: www.andi-siess.de); die Ursache dafür müsse zwar noch erforscht werden, dennoch sei das Wissen um diese Faktoren bereits wichtig für jeden, der sich ernsthaft mit der Erstellung von VR-Erlebnissen befasst.

Wie sehr das tatsächliche Potential von VR und AR in den kommenden Jahren wachsen kann und vermutlich auch wird, wurde in der folgenden Keynote von Autodesk Chef Chris Bradshaw deutlich. Die wesentlichen Essenzen hier lauteten: bis 2025 soll – laut Schätzungen von Goldman Sachs – das jährliche Produktionsvolumen von VR- und AR-Content von derzeit knapp 3 Milliarden (in 2015 war dies noch nicht einmal existent) bis auf über 80 Milliarden Dollar ansteigen (davon 35 Mrd. allein im VR-Software-Sektor). Gründe dafür seien vor allem die schier unzählbaren Anwendungsbereiche von VR/AR (neben Entertainment) wie Design, Qualitätssicherung, Simulationen, Sicherheitschecks, Live-Überprüfungen von Bauprojekten, Wartungen, Schulungen und vieles mehr.

Um dies zu untermauern zeigte Bradshaw ein paar Beispiele, wie eine virtuelle Umgebung, in der Porsche-Ingenieure ein nahezu realistisches Automodell gemeinsam betrachten und live verändern sowie sich gegenseitig digital sehen konnten, während alle Teilnehmer sich jedoch an völlig unterschiedlichen Orten befanden. Zum Abschluss der Keynote sprach Manny Francisco von Dreamworks über neue Methoden mit virtuellen Stages zu arbeiten. Er bezog sich dabei auf die Serien-Produktion für „How to tame your Dragon“ und wie hier mit spielzeugartigen Props, die von Hand bewegt und von einem System getrackt werden, schnell und effizient animierte 3D-Storyboards in einer Virtual-Production-Stage entwickelt werden können.

Generell zeigte sich nicht nur an dem Porsche-Beispiel von Bradshaw, dass auf der FMX dieses Jahr ein erstaunlicher Fokus auf der Automobil-Industrie lag. Viele Firmen wie Jaguar, Audi, Renault und McLaren zeigten ihre bisherigen Projekte aus diesem Bereich. Dieser Track „Automotive Industries meet Realtime“ begann auch bereits am Dienstagmittag, allerdings schaute ich mir an diesem Nachmittag den „Games for Change Europe“ Track an, da es bezüglich „Automotive“ am Folgetag noch einiges zu sehen geben sollte.

Unter dem Motto „Games for social impact“ präsentierte zuerst Jean-Colas Prunier sein Projekt „Scratchapixel“: eine Website, die vieles rund um das Thema Computer Science und Visual Effects durch einfache Erklärungen intuitiv und schnell vermittelt, selbst wenn der Leser mit dem Thema nicht vertraut ist. Pruniers Projekt ist damit sicherlich nicht nur als gutes Nachschlagewerk für Einsteiger in diesen Bereich, sondern auch als spannendes Modell für Bildungskontexte zu sehen. Laut Prunier fehlen zu letzterem derzeit allerdings noch entsprechende Partner, da vor allem Bildungseinrichtungen sich nur ungern neuen Lernmethoden zu öffnen scheinen.

„Antura and the letters“ war das zweite Game „for Change“, das von Emmanuel Guardiola vorgestellt wurde, und sich der Problematik widmet, dass in Ländern wie Syrien durch aktuelle militärische Konflikte nahezu die Hälfte aller Kinder im schulfähigen Alter nicht zur Schule gehen kann. „Antura“ beschäftigt sich dabei vor allem mit der spielerischen Vermittlung der arabischen Schriftzeichen und ist somit sicherlich ein deutliches Beispiel dafür, wie sich Games als neues Lernmittel verwenden lassen.

Nach einer kurzen Vorstellung der NGO „Videogames without Borders“ mit dem Ziel, Games auch in wirtschaftlich schwächeren Ländern als Lernmittel verfügbar zu machen, stellte Maximilian Krauss von der Hochschule der Medien in Stuttgart sein Modell zur Entwicklung von Serious Games vor. Jedes „Serious Game“ müsse sich bei aller „Seriousness“ auch wie ein Entertainment Game spielen lassen, und dabei die Aspekte „Knowledge, Understanding, Behavior, Ethics“ und „Emotion“ (KUBEE-Modell) gut konzipiert verinnerlichen. Ohne „Engagement“ und Motivation seien solche Spiele nur wenig effektiv, zudem solle man User nicht zum Lernen zwingen und das erlernte Wissen selbst sinnvoll als „Reward“ einbinden. Laut Krauss sei zudem gerade das Erlauben von Fehlern eine essenzielle Lern-Komponente, was im aktuellen Bildungssystem dagegen leider häufig als „zu vermeiden“ gelte. Auf meine abschließende Frage an Krauss, ob der Term „Serious Game“ nicht bereits hinfällig sei (wenn ein gutes SG ohnehin wie ein Entertainment Game spielbar sein muss) und man nicht einfach bei „Game“ als allgemeinem Begriff bleiben solle, entgegnete Krauss, dass „Serious Game“ als Begriff auf Gamer definitiv abschreckend wirken könne, aber man ihn zumindest im Hinblick auf Kooperationspartner und Förderer als wichtigen Marketingbegriff brauche und er somit in dieser Hinsicht weiter eine Daseinsberechtigung habe.

Tag 2 – AR, Stories & Automotive

Der zweite Tag der Konferenz begann mit zwei Beispielen des Tracks „VR Now“. Das erste Projekt – „Wheelhouse“ von Martin Nerurkar – untersuchte dabei, ob mithilfe eines Rollstuhls ein Alltags-VR-Game so erlebt werden kann, dass der Betrachter mehr Empathie für die alltäglichen Hindernisse eines Rollstuhlfahrers entwickelt. Ein spannender Ansatz – Nerurkar konnte allerdings zu seiner Forschungsfrage noch keine Ergebnisse präsentieren. Mir fiel hier direkt eine Parallele zum 2014 auf der FMX präsentierten Spiel „Outcasted“ auf (welches den Spieler in die Rolle eines Obdachlosen versetzt, bewusst ohne nennenswerte Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt), das sich zum damaligen Zeitpunkt bereits mit der Möglichkeit von Point-of-View-Spielen auf die Empathie-Entwicklung des Users beschäftigt hatte. Möglicherweise wäre hier eine Kooperation der beiden Parteien sinnvoll?

Das zweite vorgestellte Projekt der Firma „Nau-Hau“ nannte sich „Koshu VR“, konnte aber neben der vorgestellten Möglichkeit, durch clevere Drehungen des Betrachterstandpunktes jede beliebige VR-Umgebung endlos betretbar zu machen, mehr durch seine Ästhetik als sein generelles Konzept überzeugen.

Dagegen konnte Edward Miller von Scape Technologies im Anschluss durch ein faszinierendes Projekt mit dem Thema der Erstellung großangelegter begehbarer AR-Erlebnisse begeistern: durch Verwendung von creative commons Fotorafien (Flickr) und in 360-Grad gefilmten Straßenaufnahmen konnte „Scape“ durch darauf angewandte clevere Deep-Learning Systeme ein nahezu vollständiges 3D-Modell von London erzeugen, das es nun ermöglichen soll, jeden User, der in dieser Umgebung ein entsprechendes AR-Game spielt, unabhängig von GPS und anderen Hilfssystemen so präzise wie möglich in der Szene zu verorten. Damit solle vor allem die korrekte Projektion digitaler Objekte sowie deren realistische Beleuchtung umsetzbar werden. Der treibende Gedanke hinter dem Projekt sei gewesen, dass AR-Welten von Usern in einer Art kollektivem Netzwerk miteinander geteilt und gemeinsam erlebt werden können müssten, um überhaupt langfristig erfolgreichen AR-Content schaffen zu können. Miller erwähnte als Beispiel für erste Anfänge solcher Entwicklungen die „Snap Spectacles“, eine der jüngsten Erfindungen von Snapchat, welche es ermöglicht, animierte 3D-Objekte in Fotografien und Videos live einzubetten; diese Brille sei zwar erst der Anfang, zeige aber bereits, wie solche Technologien durch weniger technisch sondern eher casual fokussiertes Design sich am Markt positionieren könnten, um finanziell in einer breiten Masse erfolgreich zu sein.

In diesem Zusammenhang sollte man laut Miller aktuell auch einmal in Richtung Facebook schauen, da hier derzeit Einiges im Bereich der Bildanalyse entwickelt wird; so wurde auf Facebooks „F8“-Konferenz beispielsweise vorgestellt, wie durch Deep-Learning aus simplen Fotografien Tiefenmaps generierbar werden, anhand derer der Raum als 3D-Modell rekonstruiert und mit diesen Daten derselbe Raum perspektivisch und interaktiv nutzbar gemacht werden kann. Angesichts solcher Möglichkeiten sei es aber nicht nur spannend, wie das (exemplarisch) „nächste Pokémon GO“ aussehen könnte, sondern vor allem auch wichtig, dass angesichts aktuell in Entwicklung befindlicher „Brain Interfaces“ bei aller Innovation Designer und Konsumenten gleichermaßen wachsam bleiben sollten; eine Serie wie „Black Mirror“ sei in diesem Zusammenhang eine wichtige Erinnerung, dass Technologien verantwortungsvoll eingesetzt und immer auch kritisch hinterfragt werden müssen.

„How to Hook an Audience in VR/AR?“ – diese Frage stellen sich sicherlich viele Entwickler und Start-Ups in der VFX-Industrie derzeit, da immer deutlicher wird, wie anders in der Konzeption eines VR-Erlebnisses über Aufmerksamkeit und Freiheit des Users, sich beliebig umzuschauen, nachgedacht werden muss, als dies in klassischen Film-Medien mit fixierten Frames und Einstellungen der Fall ist. Im gleichnamigen Talk stellte Chris O’Reilly von „Nexus Studios“ am Beispiel des interaktiven VR-Kurzfilms „Rain or Shine“ (eine Kooperation mit Google Spotlight Studios) vor, welche Lektionen das Studio an diesem Projekt, das (ähnlich dem 2014 vorgestellten „Windy Day“) primär mit „gaze-based interaction“ arbeitet, lernen konnte. Die Essenzen hier waren: der Betrachter muss durch interessante kleine Trigger-Events dafür belohnt werden, sich umzuschauen; die Welt, in der die zentrale Geschichte stattfindet, muss auch in den Zwischenbereichen mit kleinen emotionalen Elementen angereichert sein, die aber stets wieder dezent zurückführen zum zentralen Handlungsstrang; die passende Konzeption von Sound und Musik für sämtliche Inhalte einer Szene ist essenziell für das Gesamterlebnis. O’Reilly schloss seinen Talk mit einem Zitat von Douglas Adams beziehungsweise der Vermutung, dass man sich in der (möglicherweise gar nicht so) fernen Zukunft fragen wird, warum wir in unserer heutigen Zeit so viele lineare, non-interaktive Unterhaltungsmedien hatten – angesichts der möglichen Konvergenz von Games und Filmen sicherlich ein spannender Gedanke.

Am Nachmittag folgten zunächst zwei Talks, einerseits über „Morphogenic Creations“ von Andy Lomas, der zeigte, wie mittels Deep-Learning (ein dieses Jahr ohnehin recht stark vertretenen Thema auf der FMX) organische Strukturen und deren Wachstum simuliert werden können, was bemerkenswerte Änderungen im Bereich der Kreation natürlicher Elemente für Filme oder Games zukünftig nach sich ziehen könnte, sowie andererseits ein Talk von „Daffy“, der einen kurzen Überblick über seinen Prozess vom Industrie-Veteran hin zur Kreation eigener Inhalte gab.

Es folgte sicher eines der Highlights der FMX 2017 – „Making of Jaguar VR Eperience“ von „Rewind“. Was Daryl Atkins und sein Team hier geleistet hatten, war wirklich außergewöhnlich: ein Multi-User VR-Event für den Launch des Jaguar iPace (die elektrische Variante des fPace) mit 66 internationalen Teilnehmern (VIPs und Journalisten). Für dieses Launch-Event wurden mithilfe der Unity-Engine, 66 HTC Vives sowie einem auf Ubiq basierten, selbst entwickelten Networking-System (zuvor hatte man die Unreal Engine 4 genutzt, diese bot hier anscheinend aber nicht die gewünschte Networking-Performance für derartig viele VR-HMDs) und einer echten Stage für den Präsentator ein digitales VR-Event entwickelt, das in dieser Form sicherlich das erste seiner Art, aber vermutlich nicht das letzte war. Die User bekamen zunächst in VR eine spektakuläre Demonstration des iPace vorgeführt, während der Präsentator in einem ‚echten‘ Studio (welches dynamisch in die digitale Szene eingebunden wurde) einen entsprechend synchronen Vortrag hielt. Die User konnten jedes Detail des neuen iPace aus frei wählbaren Blickwinkeln betrachten sowie anschließend über Voice-Chat Fragen an die Designer stellen, aber auch die anderen Nutzer als abstrakte Avatare während des Erlebnisses sehen. Zum Ende der Präsentation und nach Absetzen des Headsets stand bereits der ‚echte‘ iPace in den jeweiligen, auf zwei Kontinenten verteilten Präsentationsräumen. Ein phänomenales Beispiel für die Herangehensweise an gemeinsam erlebbare VR-Events.

Auch Audi machte mit seinem Vortrag zu „Driving Brand Value Online“ deutlich, dass auch hier auf die Zukunft mit Realtime 3D und VR-Technologie gesetzt wird. So gibt es nun zum einen bei ausgewählten Audi-Händlern die Möglichkeit, sich an einer Vive-Station virtuell in ein Auto zu setzen und dieses im Detail anzuschauen, sowie kleinere Features (Lichter, Öffnen des Kofferraums etc.) auszuprobieren. Neben diesem Marketing-Tool stellte die Agentur „Zero Light“ vor allem den neuen Echtzeit-3D-Konfigurator des Audi A4 vor, welcher bereits als Pilotprojekt in die Audi-Webpräsenz integriert wurde. Alle Renderings laufen in Echtzeit und Cloud-basiert, sodass der User schon nach wenigen Sekunden der Ladezeit ein hochqualitatives 3D-Erlebnis des A4 im Browser zu sehen bekommt, welches komplett konfigurierbar ist. Leider scheint die Applikation trotz bereits realisiertem live-3D nur über Umwege mit Google-Cardboard und dergleichen zu funktionieren, was angesichts der hierfür geringen Software- bzw. Viewport-Anpassung nicht wirklich nachvollziehbar erscheint – in naher Zukunft ist mit einem solchen Feature aber sicherlich zu rechnen.

Der Mittwochabend klang wie so oft mit „Shelley’s Eye Candy“ aus, bei der Shelly Page von Dreamworks Animation wieder einmal ihre jährliche Sammlung inspirierender Kurzfilme vorstellte. Besonders sehenswert waren diesmal: A Love Story, Remote!, Some Thing, Gokurosama, Poles Apart, Asteria, La Parfumerie, sowie das absolut herzerwärmende VR-Filmprojekt „Pearl“.

Tag 3 – Digital Humans, eine Vive-Demo & das Presse-Event

Nach den ersten beiden Tagen der FMX ist man am Donnerstagmorgen nach den vielen Inputs meistens schon etwas ermüdet, aber Hao Li vom Start-Up „PinScreen“ (zuvor bei ILM & Weta Digital) hatte um 10 Uhr morgens bereits eine Präsentation in petto, die vermutlich nicht nur jeden Tech-Interessierten direkt aufgeweckt hätte: unter dem Titel „Digital Human Teleportation“ stellte Li verschiedenste Ansätze aus den Bereichen „Human Digitalization“ und „Avatar-Building“ sowie Methoden zur realistischen virtuellen face-to-face Kommunikation vor. Der gerade einmal 36-jährige Doktor und Computer-Science-Professor zeigte fortgeschrittene Deep-Learning-Systeme als Basis für die (Re-)Konstruktion virtueller Gesichter durch „photorealistic transfer“ auf Basis simpler Fotografien – und die Resultate waren mindestens so erstaunlich wie beängstigend. Einerseits war es verblüffend zu sehen, wie durch derartige Prozesse ein Szenario durchaus denkbar wird, dass zwei Personen, die beide ein VR-Headset tragen, sich dennoch im virtuellen Raum ohne ein solches Headset real betrachten und miteinander interagieren können, da durch clevere DL-Algorithmen das Gesicht in hoher Qualität komplett rekonstruiert werden kann; andererseits implizierten die Erkenntnisse dieses Vortrags auch, dass spätestens nun der Zeitpunkt erreicht ist, ab dem jeder mediale Inhalt in höchster Qualität selbst in Echtzeit fakebar geworden ist oder dies in Kürze sein wird. Eine sicherlich wichtige Komponente in der Diskussion über mediale zukünftige Inhalte, unser Kommunikationsverhalten und die Rolle des Medien-Designers.

Der Track zum Thema „Digital Humans“ wurde im Anschluss von Kiran Bhat von „Loom.ai“ weitergeführt, welcher mit dem Tool „SnapSolver“ anschaulich machte, wie sich aktuelles Face-Tracking vor allem hinsichtlich der 3D-Geometrie deutlich verbessern lässt. Unter Verwendung und Weiterentwicklung solcher Tools sieht Bhat vor allem das Potential immer kleiner werdender Tracking-Tools (wie heutzutage bereits rudimentär mit einfachen Webcams möglich) und die damit einhergehende Zukunft von Face-Tracking durch die Kombination von VFX und Deep-Learning, wie dies auch bereits der Talk zuvor vermuten ließ.

In der Mittagspause testete ich mit einem Journalisten-Kollegen vom VR-Verein Berlin/Brandenburg die von Autodesk ausgestellte Vive-Applikationen mit der neuen in-house Game-Engine „Stingray“. Wir waren beide absolut erstaunt über das flüssige Erlebnis, die haptisch gut konzipierten Interaktionen der Szene, die Darstellungsqualität sowie über die simple Möglichkeit der Portierung sämtlicher 3DS-Max-Daten ohne Umwege (Asset-Exports etc.) in die Engine. Einzig das etwas zu euphorische und über-erklärende Verhalten des Präsentators ließ uns die Szene kaum auf eigene Faust entdecken, was leider nicht für gutes Game-Design sprach, allerdings war dies hier vermutlich auch weniger der Fokus als die Qualität der Engine. Insgesamt jedenfalls ein Erlebnis, das uns nun spätestens von der Vive als sinnvollem VR-Device überzeugen konnte.

Der Donnerstag-Nachmittag hatte mit „Creating the World of Warcraft“ von „Animatrix“ zwar namentlich zunächst etwas zu bieten, als inhaltlich deutlich interessanter zeigte sich allerdings der Talk von Celia Hodent von „Epic Games“ über Neurowissenschaft und deren Erkenntnisse für Game Design. Hodent sprach unter anderem über die Wichtigkeit guter Tutorials, früher Playtests in der Entwicklung, intuitiv gestalteter Icons und „Signs“ als Hinweise für Interaktionsmöglichkeiten, sowie vor allem „Usability“ im Zusammenspiel mit „Engagability“ für das Gelingen eines immersiven Spielerlebnisses (nicht nur für VR). Neben möglichen Unterschieden in der Wahrnehmung jedes einzelnen Users solle man als Game-Entwickler vor allem auch Konzepte wie „change blindness“, „intentional blindness“ und dergleichen beim Entwerfen von Interfaces im Hinterkopf behalten. Vor allem aber sei es wichtig, das Konzept von „affordance“ und „false affordance“ zu verstehen, was im Wesentlichen darauf hinausläuft, dass vor allem in VR jede Interaktion irgendeine Art von Feedback produzieren muss, um dem User jederzeit verständlich zu kommunizieren, was im Moment funktioniert oder auch nicht funktioniert, um Frustration und die Durchbrechung des Erlebnisses zu vermeiden (wie in der Stingray-Demo zuvor bereits als irritierend erlebt).

Das Presse-Event am Abend des dritten Konferenztages war wie jedes Jahr ein entspanntes Get-Together der Industrie, hatte im Vergleich zum letzten Jahr aber leider bezüglich der Talks zu Beginn inhaltlich wenig Neues zu bieten. Zwar waren mit Cheryl Boone Isaacs und Chris Bradshaw namhafte Gäste vor Ort, Isaacs Talk war dabei allerdings eher eine allgemeine Danksagung an die Veranstaltung und die Industrie selbst, und wer am Dienstag Bradshaws Vortrag besucht hatte, bekam hier eins zu eins die gleichen Inhalte präsentiert; allerdings waren seine Voraussagen für die thematisch in den kommenden Jahren zu erwartende drastische Erweiterung der VFX-Industrie im Allgemeinen sowie mit Sicherheit auch die notwendige Vergrößerung der Kapazitäten der FMX wichtig und noch einmal erwähnenswert. Insgesamt bot das Event in seiner Gesamt-Atmosphäre jedenfalls einen angenehmen Abschluss des Tages.

Tag 4 – Holograms, Mars, Space & Beyond

„A Field Trip to Mars“ war mit Sicherheit eines ein einprägsamsten Projekte, die es auf der FMX dieses Jahr zu sehen gab. Im Gegensatz zur Jaguar VR-Experience hatte dieses „Group-VR“ Projekt aber einen völlig anderen Ansatz, als den Usern VR-Headsets aufzusetzen: ein alter amerikanischer Schulbus wurde zu einem Mars-Expeditionsfahrzeug für Schulklassen umgebaut. Framestore lieferte hier interessante Einblicke, was alles dazu nötig war, ein hochwertig simuliertes Erlebnis einer Bus-Reise über die Oberfläche des Mars zu realisieren: vom Umbau der Fenster hin zu abblendbaren Displays, der Tracking-Technologie für die genaue Positionierung des Busses sowie die Implementierung von Lagesensoren und die gleichzeitige Projektion auf eine Vielzahl von Monitoren machten diese „World’s First Group VR Experience“ nicht nur zu einem technisch ansprechenden Erlebnis, sondern die Entwickler konnten hiermit auch zeigen, dass das Erlebnis deutlich stärkere emotionale Reaktionen hervorrufen konnte, da die Kinder das Erlebnis miteinander direkt teilen konnten, ohne durch Headsets voneinander getrennt zu sein. Eine spannende Zukunftsvision, deren Technologie sicherlich für weitere Bereiche Anwendung finden wird.

Auch der „Human Holograms“ Vortrag on Microsoft wusste mit einer weit entwickelten Capture-Stage für volumetrische Videos zu überraschen. Das System scheint auf seinem aktuellen Stand bereits so präzise zu funktionieren, dass die aufgenommenen Ergebnisse in ihrer Qualität kaum von klassischem Film zu unterscheiden sind, allerdings mit dem immensen Unterschied, dass es sich bei den Aufnahmen um Szenen handelt, durch die sich eine User-Kamera völlig frei bewegen kann; so ist es Microsoft mittlerweile möglich, fotorealistische Ganzkörper-Performances aufzunehmen und diese anschließend wie in einer Game-Engine frei betrachten oder auch in 360-Grad-Videos (wie man diese schon von Youtube kennt) integrieren zu können – eine faszinierende technische Leistung. Derzeit arbeite man allerdings noch daran, das äußerst aufwändige Capture-Setup möglichst zu verschlanken und im Idealfall portabel zu bekommen, um die Produktionen nicht auf einen festen Studio-Standort beschränken zu müssen. Bereits jetzt könne man aber schon mittels einer so aufgenommenen Video-Library und der App „ActionGram“ in kurzer Zeit „user-generated stories“ und lustige kleine Momente kreieren, die in VR und AR betrachtbar sein sollen.

Wie jedes Jahr gab es gegen Ende der Konferenz eine eher philosophische Aussicht in die Zukunft von VR/AR/MR und der VFX-Industrie im allgemeinen von NYU Professor Ken Perlin und Philippe Quéau von Metaxu. Zuerst hielt Queáu einen kurzen Impulsvortrag darüber, was VR als Konzept in Zukunft alles sein könne (von neuen Arten zu träumen über Schamanismus, Out-of-Body-Experiences bis hin zu neuen Arten von Sozialkontexten) und rief Designer und Entwickler dazu auf, man sollte sich einmal dem Gedankenexperiment stellen, wie VR in 40.000 Jahren aussehen könnte und mit diesem Mindset Dinge entwerfen. Ken Perlin lieferte im Anschluss eine kurze persönliche Geschichte über die „Superpower“ des Geschichten-Ausdenkens, welche nach der Kindheit überwiegend verloren geht und dem daraus resultierenden Willen, diese Art von Magie durch Technologie wieder ins eigene Leben zu holen (wie durch die aktuellen Entwicklungen rund um Games, VFX und AR/VR zu beobachten sei). Ihn treibe dabei vor allem immer wieder die Geschichte von „Harold and the Purple Crayon“ an, in der der Protagonist alles, was er sich nur vorstellen konnte, auch erschaffen konnte. Bis auf diesen Input gab es leider überwiegend Informationen, die Perlin bereits im Vorjahr präsentiert hatte.

In der anschließenden Diskussion der beiden Interviewpartner wurden Dinge diskutiert wie, dass sich VR und AR zunehmend im Bereich der Kommunikation wiederfinden könnten, und dass, was unserer Generation heute technologisch noch „magisch“ erscheint, für unsere Kinder oder deren Kinder im „neuen Zeitalter von Computer Graphics“ bereits völlige Normalität sein könnte. Im Anschluss durften noch Fragen aus dem Publikum diskutiert werden, leider gab es hier einige, die sich über die Stellung ihrer eigenen langen ‚Frage‘ lieber selbst profilieren wollten, als tatsächlich einen Diskurs anzuregen, weshalb hier kaum Zeit für verschiedene Themen blieb – schade.

Der vorletzte Talk der Konferenz von „Rewind“ über den in Kooperation mit der BBC geschaffenen „Spacewalk“ beschäftigte sich neben dem Vortrag über die technologischen Achievements des Projekts (wie haptische Feedbackmechanismen in der Simulation sowie der Erkenntnis, dass die Immersion eines Space-Erlebnisses sofort durchbrochen zu werden scheint, sobald ein weiterer VR-User Teil des Erlebnisses wird) interessanterweise auch mit der Fragestellung, ob wir bei der Erschaffung von VR-Inhalten überhaupt noch von klassischem Storytelling reden sollten, oder eher den Term „Storyliving“ etablieren sollten. Dabei handele es sich nicht lediglich um eine Begrifflichkeit sondern ein völlig anderes Paradigma, diese Art von Erlebnisinhalten zu begreifen. VR und AR seien nicht direkt Games, aber auch keine Filme – von beiden ließen sich viele Dinge lernen, aber nicht ausschließlich adaptieren – man solle „VR machen“ und nicht etwas anderes; ein Ansatz, der mir dieses Jahr in vielen Talks erstmalig deutlich präsenter erschien und auf weiteren Austausch zwischen den verschiedenen Branchen der VFX-Industrie sowie neue Projektideen hoffen lässt.

Die FMX 2017 endete für uns mit Devon Pennys Vortrag „Effects Tools and Workflows for VR Stories“, welcher über die verschiedenen technischen Herausforderungen berichtete, die sich ihm und seinem Team bei der Erstellung der VR-Kurzfilme „Alumette“, „The Rose and I“ und „Arden’s Wake“ gestellt hatten. Neben Empfehlungen zu Echtzeit-Render-Techniken für stilisierte Wolken und Licht-Brechungen durch Wasser, war Pennys interessanteste Erkenntnis sicherlich, dass wenn ein Designer Inhalte für VR entwickelt und gestaltet, er diese im Idealfall auch direkt in einer VR-Software erstellen sollte, da klassische Modeling-Arbeit am Bildschirm die Wirkung des Endproduktes in VR nur schwer einschätzbar mache. Aus dem gleichen Grund empfahl er auch, Besprechungen über VR-Inhalte mit dem Designteam – sofern möglich – immer in Gruppen-VR-Sessions abzuhalten, da ansonsten Argumente und Kritiken des Directors für das Team nur schwer kommunizierbar und unter Umständen gar nicht nachvollziehbar wären.

Fazit

Selten war die FMX thematisch so einheitlich und doch vielseitiger denn je; auch wenn das Thema „VR/AR“ über den meisten Talks stand, waren doch so viele unterschiedliche Ansätze in diesem neuen Medium erkennbar, von der Adaptierung klassischer Medien in VR bis hin zu völlig neuen Gruppen-VR-Events. Für junge Designer und Programmierer vor allem im Bereich von Game- und Interaction-Design könnten die Berufs- und Projektaussichten aktuell besser nicht sein, angesichts des immensen Wachstumspotentials beziehungsweise der immer weiteren thematischen Öffnung dieser Industrie in Richtung einer Vielzahl von Branchen.

Mit diesem großen Wachstumspotential wird sich aber auch die komplett ausgebuchte FMX (im Rückblick wenig überraschend) beschäftigen müssen, als was für eine Konferenz und für welche Zielgruppen sie in Zukunft auftreten möchte, da dieses Jahr bereits mit dem starken inhaltlichen Einfluss der Automobil-Industrie vermutlich – so Chris Bradshaw und andere Analysten – nur einer von vielen möglichen neuen thematischen Zweigen für transmediale und VR-Inhalte hinzugekommen ist. Jedenfalls ist ein Rückgang der Besucherzahlen wohl kaum zu vermuten und wir sind gespannt, was uns nächstes Jahr in Stuttgart „beyond the screen“ erwartet.

 

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FMX 2017
International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 25. April 2017. In genau einer Woche blickt das Konferenzpublikum bei der FMX, International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia „Beyond the Screen“. Pünktlich zum Kinostart kann die FMX dazu auch eine Präsentation zu Guardians of the Galaxy Vol 2, und exklusive Einblicke in virtuelle Produktionsverfahren der Anime-Adaption Ghost in the Shell sowie die dazu passende Ghost in the Shell VR-Erfahrung verkünden. Außerdem versammelt das Directors Panel Branchengrößen wie Peter Lord (Aardman Animations) und Claude Barras (Mein Leben als Zucchini). Auch Pearl, der sich als erster VR-Film überhaupt über eine Oscarnominierung freuen konnte, wird eine zentrale Rolle spielen. Das vielfältige FMX-Programm aus rund 285 Veranstaltungen wird von 307 Referenten gestaltet und findet mit der Unterstützung der diesjährigen Main Partner AMD, Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), Autodesk, Backstage, Epic Games und Mackevision statt.

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Arrow Guardians of the Galaxy Vol. 2 bei der FMX

Alessandro Cioffi (Trixter), Guy Williams (Weta Digital), Paul Butterworth (Animal Logic) und Arslan Elver (Framestore) verraten faszinierende Details aus der Entstehung von Guardians of the Galaxy Vol. 2, und lassen die Besucher an ihrer VFX-Reise teilhaben. Ein besonderes FMX-Screening des Films in Anwesenheit der Effektemacher rundet die Guardians of the Galaxy Vol. 2– Erfahrung ab.

Arrow Effekte – Virtuelle Produktion mit Ghost in the Shell + Fanbasierte Projekte

David Morin, der Chairman des Joint Technology Subcommittees on Virtual Production, präsentiert einmal mehr herausragende Beispiele virtueller Produktionsverfahren. Kevin Baillie nimmt dabei Atomic Fictions Umgang mit VP sowie Cloud Computing für die Blockbuster Ghost in the Shell, Allied und Deadpool unter die Lupe. Brett Ineson (Animatrik) blickt hinter die Kulissen von World of Warcraft: The Beginning, währenddessen Clint Reagan (HALON) diverse Tools – unter anderem Game Engines und VR – vorstellt, die beim Box-Office-Hit Logan zum Einsatz kamen. Duncan Burbidge und Michelle Blok (The Third Floor) erörtern, wie sich das Produktionspuzzle von der Prävisualisierung bis zur virtuellen Produktion am Set für die Produktionen Doctor Strange, Rogue One: A Star Wars Story, Disneys Beauty and the Beast und Game of Thronesgenau zusammensetzt. Im Track „Fan-based Projects“ verschafft Andreas Feix (Industrial Light & Magic) einen lebendigen Einblick in die Fan-Kultur und die damit zusammenhängenden juristischen Fallstricke. Sasha Scribner (Disney Research Zurich) liefert einen Überblick über die neuen Disney-Plattformen, die mit nutzergenerierten Inhalten arbeiten.

Arrow Beyond the Screen – vom VR-Film Pearl bis hin zu den Nexus Studios

Michael Huber und Alex Lemke (east side effects, Inc.) leuchten das cineastische Innovationspotential von Ang Lees Die irre Heldentour des Billy Lynn aus (vgl. Pressemitteilung #1). Theo Jones erzählt, wie sich Framestore an der Produktion von Field Trip to Mars, der ersten gruppenbasierten VR-Fahrzeug-Erfahrung ohne Headset, beteiligte. Steve Sullivan (Microsoft Studios) stellt die Technologie und die Anwendungen von Microsofts Holographic Video vor. Ken Perlin (New York University) und Philippe Quéau (Metaxu) präsentieren ein Paper, das die „Future Visual and Cognitive Challenges for VR“ aufzeigt. Frank Vitz (AMD) erörtert, wie Game Engines für Filme und virtuelle Erfahrungen nutzbar gemacht werden können. Im Rahmen des „Exploring Storytelling“-Tracks berichtet Jan Pinkava wie Pearl, der als erster VR-Film überhaupt in diesem Jahr für einen Oscar nominiert war, bei Google Spotlight Stories umgesetzt wurde. Neben Theodore Ushev (vgl. Pressemitteilung #2) wird auch Chris O’Reilly (Nexus Studios) präsent sein und verraten, welche Fähigkeiten man benötigt, um das Publikum mit VR und AR abzuholen.

Arrow Das Panel „Women in Visual Arts“ und“Games for Change Europe“

„Beyond the Screen“ blickt auf die weitergehenden, gesellschaftlichen Veränderungen – beispielsweise mit der dritten Ausgabe des Panels „Women in Visual Arts.“ Die Kuratorinnen Dr. Diana Arellano und Marie Ketzscher (Filmakademie Baden-Württemberg) versammeln dazu Clémence Bragard (Les Femmes s’Animent), Gerfried Stocker (Ars Electronica Festival) und Lindsay Watson (Animated Women UK), um Projekte zu diskutieren, die die Arbeitsbedingungen für Frauen in der Bewegtbildbranche fairer gestalten möchten. „Games for Change“ nimmt hingegen Spiele mit sozialkritischem Ansatz in den Blick. Jean-Colas Prunier spricht über die Non-Profit-Initiative Scratchapixel und Francesco Cavallari geht mit Video Games Without Borders (or VGWB) auf eine weitere Non-Profit-Organisation ein. Emmanuel Guardiola (Cologne Games Lab) widmet seinen Talk dem Game Antura and the Letters, während Maximilian Krauss (Hochschule der Medien) veranschaulicht, wie das Wort „serious“ (ernst) in der Wortzusammensetzung „serious games“ eine Spielerfahrung verbessern kann.

Arrow Animation – Das Director’s Panel

Das Directors‘ Panel ist so prominent besetzt wie nie zuvor. Mit dabei sind Peter Lord, der als Mitbegründer, Regisseur, Producer und Autor bei den Aardman Animations Studios auf eine erfolgreiche Karriere im Bereich Claymation zurückblickt; Kelly Asbury, der Regisseur von Die Schlümpfe: Das Verlorene Dorf, Gnomeo & Julia sowie Shrek 2; Claude Barras, der mit Mein Leben als Zucchini auch jenseits der Indieszene Zuschauer begeisterte, und Hugh Welchman, dessen bald erscheinender Loving Vincent als erster komplett in Öl gemalter Film das Leben von Vincent van Gogh bebildert.

Arrow Weitere VR-Inhalte – Kuppelprojektion und die Talentfördermaßnahme VR NOW

Jeff Kleiser lässt die Besucher an seinem Erfahrungsschatz im Bereich Kuppelprojektion teilhaben, und zeigt dazu Testbilder und finale Ausschnitte aus den Projekten Defrost oder dem Kahramaa Awareness Center. Bei VR NOW handelt es sich um eine Talentfördermaßname des Animationsinstituts, die es Teams unter Beteiligung baden-württembergischer Alumni ermöglicht, für ein Jahr an einem selbst entwickelten VR-Projekt zu arbeiten. 2016 hatten die Teams von Wheelhouse und Koshu VR die Chance, ihre Idee in einen marktfähigen Prototyp zu verwandeln, um diesen bei der FMX 2017 vorzuführen.

Arrow Business – Cheryl Boone Isaacs, Pam Marsden und mehr

Dave Gouge (Head of Marketing & Communications, Weta Digital) wird das Keynote-Interview mit der Academy-Präsidentin Cheryl Boone Isaacs (vgl. Spezial-Pressemitteilung) um ein weiteres Event im Rahmen der Studio Insights erweitern. Seine Gäste sind Berenice Robinson (Post-Production VP, Walt Disney Animation Studios) und Pam Marsden (Executive Vice President of Physical Production, Sony Pictures Animation). Das Event beginnt mit einem Einzel-Interview mit allen Beteiligten, und wird in der Folge um eine gemeinsame Paneldiskussion und eine Q&A-Session ergänzt. Shawn Walsh (Image Engine), Kevin Baillie (Atomic Fiction), Jordan Soles (RodeoFX), Christoph Malessa (PIXOMONDO) und Will Cohen (MilkFX) debattieren außerdem, wie mittelständische Unternehmen einige der größten Filme überhaupt umsetzen. Prof. Carl Bergengruen (MFG Film- und Mediengesellschaft), Gilles Gaillard (Mikros Image & Post-production Services Technicolor France), Neil Hatton (UK Screen Alliance), Michael Coldewey (Trixter) und Raphaël Keller (CNC) tauschen ihre Meinungen zu den Möglichkeiten und Herausforderungen aus, die derzeit für Firmen in Europa existieren. Darüber hinaus werden die Formate des „VES and FMX CEO Summits“ und des „FMX Commercials Summits“ wieder als Plattformen für informelle Gespräche zwischen CEOs fungieren.

Arrow Technologie – Echtzeit-3D und Broadcasting sowie „Camera & Lighting“

Stéphan Faudaux (Generation Numérique) kuratiert den „Real-time 3D and Broadcasting“-Track, in dem Olivier Emery (TRIMARAN) über GeoRacing als VR-Tool für Sportübertragungen in Echtzeit referiert. Christophe Héry (Pixar) stellt mit „Camera & Lighting“ eine zweite Veranstaltungsreihe bei der FMX zusammen, in dem nicht nur der Oscar-Gewinner Piper (Pressemitteilung #2) glänzt: Terrance Tornberg (LAIKA) spricht über die Kameraarbeit für Kubo and the Two Strings, der Lighting als eigenen, sprichwörtlichen Protagonisten ausweist, und Mark Osborne (Industrial Light & Magic) geht auf Doctor Strange ein, in dem das Lighting entscheidend zur Glaubwürdigkeit der Bilder beiträgt.

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 24. April 2017. Die FMX ist hocherfreut, Cheryl Boone Isaacs, die Präsidentin der US-amerikanischen Academy of Motion Picture Arts and Sciences, welche jedes Jahr die Oscarverleihung ausrichtet, in einer Woche in Stuttgart begrüßen zu dürfen. Im Rahmen des Konferenzprogramms gibt Isaacs in einem exklusiven Keynote-Interview Einblicke in ihre Arbeit. Ihre Teilnahme ist von hoher internationaler Relevanz. Denn Isaacs treibt nicht nur in der Academy selbst, sondern in der gesamten Filmbranche den Wandel voran – immer mit dem Ziel, sämtliche gesellschaftlichen Gruppierungen abzubilden und miteinzubeziehen.

Cheryl Boone Isaacs ist eine ausgewiesene Filmmarketing- und PR-Managerin, die sich mit erfolgreichen Kampagnen für vielfach ausgezeichnete Filmklassiker einen Namen gemacht hat, bevor sie 2013 zur Präsidentin der Academy of Motion Picture Arts and Sciences gewählt wurde. Ihr erster Karriereschritt war das Marketingkonzept für Steven Spielbergs Unheimliche Begegnung der dritten Art, das sie 1977 für Columbia Pictures realisierte. Zu den Meilensteinen ihrer Laufbahn als Executive Vice President of Worldwide Publicity für Paramount Pictures gehören Forrest Gump und Braveheart. Außerdem ist sie nach wie vor die amtierende Vorsitzende von CBI Enterprises Inc., wo sie unter anderem in beratender Funktion Marketing-Maßnahmen für The Artist, The King’s Speech und Precious: Based on the Novel ‘Push’ by Sapphire betreute.

Bei der FMX führt Eric Roth, der Vorsitzende der Visual Effects Society, das Interview mit Cheryl Boone Isaacs. Das Gespräch ist Bestandteil der Veranstaltungsreihe „Studio Insights“ – ein spezielles Format, in dem CEOs und andere Entscheider, ihre Gedanken zum Thema digitales Entertainment austauschen. Dabei werden vor allem Produktionsfragen, sich verändernde Business-Modelle sowie neue Formen der inhaltlichen Wertschöpfung eine Rolle spielen. Cheryl Boone Isaacs widmet sich in diesem Zusammenhang vor allem der Rolle der Academy bei der digitalen und gesellschaftlichen Transformation der Filmindustrie.

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 10. April.  Die FMX kann ihren Besuchern bereits zweieinhalb Monate vor Kinostart Einblicke in Luc Bessons mit Hochspannung erwarteten Science-Fiction-Film Valerian und die Stadt der tausend Planeten bieten. In Ergänzung dazu untersuchen mehrere Präsentationen den Blockbuster Rogue One: A Star Wars Story vom Konzept bis zu virtuellen Produktionsprozessen. Prominent besetzt ist auch der „Sound Design“-Track, der von Nami Strack (Nami Strack Filmton/ Sounddesign) und Jean-Pascal Beaudoin (Headspace Studio) kuratiert wird, und so kraftvolle Projekte wie die Kraftwerk Blu-ray-Produktion Kraftwerk 3D beinhaltet.

Arrow Effekte: Valerian und Rogue One: A Star Wars Story

Luc Bessons Valerian und die Stadt der tausend Planeten führt die Reihe starker VFX-Case-Studies an, die bei der FMX geboten werden. Bei Valerian handelt es sich um die Adaption der bahnbrechenden, französischen Comicbuch-Reihe Valérian et Laureline, die Luc Besson, der legendäre Regisseur von Das Fünfte Element, als visuell spektakulären neuen Abenteuerfilm umgesetzt hat. VFX Supervisor Scott Stokdyk und Martin Hill (Weta Digital) werden ebenso wie Philippe Rebours (Industrial Light & Magic) und François Dumoulin (RodeoFX) in ihrer zweistündigen Präsentation ein Schlaglicht auf das Valerian-Universum werfen und dabei bisher unveröffentlichtes Material zum Besten geben. Der renommierte VFX-Experte John Knoll war der Chief Creative Officer und Visual Effects Supervisor & Executive Producer bei Rogue One: A Star Wars Story– sein Vortrag liefert einen Überblick von der Konzeption bis zur Postproduktion. Zusammen mit  Margaux Durand-Rival (The Third Floor) wird Knoll außerdem die Zusammenarbeit zwischen ILM und The Third Floor mit dem Regisseur Gareth Edwards erläutern. Die dem Film zugrunde liegenden Concepts werden von Christian Alzmann (Industrial Light & Magic) vorgestellt.

Arrow Weitere VFX Case Studies und VFX-starke Werbung

A Cure for Wellness steht im Fokus zweier Präsentationen: Ben Wiggs (Double Negative) konzentriert sich auf die Erschaffung von virtuellen Kreaturen, und Florian Gellinger (Rise FX) wird neben Gore Verbinskis Film auch Doctor Strange beleuchten. Die Veranstaltungsreihe zum Thema „VFX in Commercials“ holt Diarmid Harrison Murray (MPC Advertising) und Dan Phillips (MPC Creative) nach Stuttgart, die sich sowohl der erfolgreichen Weihnachtskampagne um John Lewis, als auch dem daraus entstehenden VR-Projekt widmen. Steffen Hacker und Alexander Kiesl (unexpected) präsentieren Making-ofs, Geschichten und Erkenntnisse, die während ihrer Arbeit an vier Werbefilmen aus dem Jahr 2016 entstanden sind. Hugo Jackson und Ashley Tilley stellen außerdem Produktionen aus dem Hause The Mill vor.

Arrow Animation: The LEGO Batman Movie, Vaiana und Smurfs – Das Verlorene Dorf

Peter Lord, der Aardman Animation Studio ins Leben rief, und dort seine Karriere als Regisseur, Producer und Autor begründete, wird dem renommierten Fachjournalisten Bill Desowitz (IndieWire) im Interview Rede und Antwort stehen. „The Art of Animation“ stellt herausragende Animationswerke vor. Hier wird Regisseur Kelly Asbury (Sony Pictures Animation) exklusives Artwork aus seinem Film Smurfs – Der Verlorene Dorf zeigen. Dale Mayeda, Justin Weber und Brian Whited (Walt Disney Animation Studios) sprechen außerdem darüber, wie sie handgezeichnete Animation und CG-Animation bei der Produktion von Vaiana verschmelzen ließen. Grant Freckelton (Animal Logic) ergänzt die Reihe um visuelle Eindrücke aus The LEGO Batman Movie, der auf den Original-Lego-Figuren basiert.

Arrow Sound Design: Von Skywalker Sound und Facebook bis hin zu Google und Kraftwerk 3D

David Fluhr (Disney Digital Studio) erzählt, wie er überzeugende Audio-Erlebnisse für Disneys Vaiana und Zoomania erschaffen hat. Zusätzlich zu seinem Talk wird er eine Masterclass an der Filmakademie Baden-Württemberg anbieten, die es den Teilnehmern ermöglicht, von Fluhrs Erfahrungsschatz zu profitieren und Filmsequenzen selbst immersiv abzumischen (Nur registrierte Teilnehmer können teilnehmen; eine Voranmeldung ist unter program@fmx.de möglich). Kevin Bolen (Skywalker Sound) erläutert, wie seine Firma Audio-Erfahrungen für VR- und 360°-Projekte wie The Jungle Book: Through Mowgli’s Eyes kreiert. Tom Ammermann (New Audio Technology GmbH) berichtet darüber, wie es gelang, das Publikum emotional in die Kraftwerk Blu-ray-Produktion Kraftwerk 3D durch gezielten, immersiven 3D-Sound zu involvieren. Zwei neue Konferenzformate verbinden Inputvorträge mit offener Diskussionsrunde und lassen dabei renommierte Experten zu den Themen immersive Audio-Technologien sowie Ausdrucksform & Storytelling zu Wort kommen. Folgende Firmen tragen ihren Input bei: Audiokinetic Wwise, BBC, Facebook, Fraunhofer ILS, Google, Headspace Studio und Sony Interactive Entertainment Europe.

Arrow VR-Forschung sowie neue Technologien im Bereich Scanning, Tracking und Lokalisierung

Die MFG Filmförderung präsentiert die folgenden VR-Forschungsprojekte: Prof. Uwe Schulz und Kasimir Blust (Hochschule der Medien Stuttgart) stellen das preisgekrönte VR-Spiel Elena live vor, und geben einen Einblick in das Forschungsprojekt InViRa. Prof. Matthias Wölfel (Hochschule Furtwangen) beschreibt, wie er sich für seine VR-Forschung mit Etienne Souriaus Konzept der Diegese befasst hat, und Prof. Dr. Jürgen Scheible (Hochschule der Medien Stuttgart) erläutert die Vorzüge der neu aufkommenden Drohnenkunst. Drei Präsentationen setzen sich mit dem aktuellen Stand innovativer Scanning-, Tracking- sowie Lokalisierungstechnologien auseinander: Valérie Allié (Technicolor) erklärt, wie Light Fields immersive VR-Erfahrungen maßgeblich verbessern, Edward Miller (Scape Technologies) geht auf die Verwendung von Lokalisierungstechnologien für AR-Erfahrungen ein, und Sebastian Marino stellt das praktische Handwerk vor, das für die volumetrische Filmproduktion benötigt wird.

Arrow Technologie: Echtzeit-Workflows und zukunftsträchtige Technologien

Kathleen Maher (Jon Peddie Research) moderiert zwei Panels zum Thema Echtzeit-Erfahrung und Echtzeit-Workflows. Hier tauschen sich Industriegrößen einerseits über den Einsatz von Echtzeit-Technologien für die Previsualisierung sowie die Set- und Post-Produktion aus und nehmen andererseits die Zusammenarbeit zwischen Kreativschaffenden und Tool-Herstellern in den Blick. Jon Peddie (Jon Peddie Research) rundet die Panels mit einer Diskussionsrunde zum Thema VR und AR ab – es soll darum gehen, wie sich die Unterhaltungsindustrie jetzt und in der Zukunft verändern wird. Die Veranstaltungsreihe zu „Tools of Tomorrow“ befasst sich ebenfalls mit Technologien der Zukunft. Paolo Selva (Weta Digital) zeigt aktuelle Forschungsprojekte mit speziellem Fokus auf Tools, die Größe skalieren. Annekatrin Baumann (High Performance Computing Center Stuttgart), Dr. Ari Harjunmaa (Filmakademie Baden-Wuerttemberg) und David Koerner (Stuttgart Media University)  aus dem Forschungsteam stellen den aktuellen Stand im Bereich des Projektes Media Solution Centers BW vor, das sich mit dem Hochleistungsrechnen beschäftigt. Jonathan Stark (The Foundry) erörtert die Frage, wie Realfilm-VR mit „6dof VR“ verbessert werden kann.

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FMX 2017
International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 3. April 2017. Die FMX freut sich sehr, zum ersten Mal eine Veranstaltungsreihe mit Fokus auf die Automobilbranche anbieten zu können. Unter der Überschrift „Automotive Industries Meet Real-Time“ begrüßt die FMX namhafte Industriegrößen wie Audi AG, McLaren, Renault-Nissan, Mackevision, 3DEXCITE, AImotive, Burrows, IGNYTE, REWIND und ZeroLight mitten in Stuttgart, einem der wichtigsten Standorte im Motorbereich. Chris Bradshaw, der Senior Vice President of Media & Entertainment, Education Experiences, and Impact bei Autodesk, eröffnet das Programm mit einer Keynote. Bradshaw wird die Konvergenz der Auto- und Entertainment-Branche beleuchten, und dabei auch auf Echtzeit-Technologien und ihre Wirkung eingehen. Eine zentrale Rolle wird das BLACKBIRD® Projekt spielen, das in diesem Jahr bei der GDC von Epic Games und The Mill feierlich vorgestellt wurde, und das Pixar-Sequel Cars 3, das bei der FMX bereits dreieinhalb Monate vor seinem bundesweiten Kinostart im Rampenlicht stehen wird.

Arrow Auto-Marketing und Kundenbindung der Zukunft: The Mill BLACKBIRD® + Unreal Engine

Alistair Thompson, Vince Baertsoen and Joji Tsuruga (The Mill) sowie Kim LibreriFrancois Antoine, Michael Gayund Guillaume Abadie (Epic Games) erzählen, wie sie ihre Kräfte bündelten, um die bisherigen Konventionen der digitalen Filmproduktion und die Zukunft der Kundenbindung mit Produktionstools zu verändern. Zu diesen Produktionstools gehören beispielsweise The Mill BLACKBIRD®, Mill Cyclops™ und die neueste Version von Epics Unreal Engine. Bei Mill BLACKBIRD® handelt es sich um ein komplett veränderbares Auto-Rig, das in der Länge, Breite und mittels Programmierung so modifiziert werden kann, das es die Fahreigenschaften jedweden Autos annimmt. Das Fahrzeug ist mit einem Kamera-Rig, einem Lidar-Scanner und Tracking-Markern ausgestattet, sodass mittels Unreal Engine jedes denkbare Auto fotorealistisch und komplett digital in Echtzeit erschaffen werden kann. Mill BLACKBIRD® ist der Star des Kurzfilms The Human Race, der in Echtzeit produzierte visuelle Effekte und Realfilm-Storytelling miteinander vereint. Der Film wurde bei der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco gezeigt, um den neuen 2017 Chevrolet Camaro ZL1 zu präsentieren.

Arrow Mehr als 25 Jahre virtuelles Auto-Design: Racoon

Bruno Simon gilt als Vater des Renault-Design-Racoon-Projekts – ein hochinnovatives Konzept-Auto, das 1992 als erstes digital erstelltes Auto in eine reale Umgebung eingefügt wurde. Simon wird erklären, warum sich Renault dafür entschied, Zeit und Energie in das erste „Virtual Production Studio“ der Welt zu investieren. Er wird dem Publikum von seinen Erkenntnissen berichten und außerdem einen Ausblick darauf geben, welche faszinierenden Zukunftsszenarien möglich werden – von vorausberechneten Bildern bis hin zu tatsächlicher Echtzeit.

Arrow Digitaler Vertrieb und Echtzeit-Auto-Konfiguratoren

Wie kann man visuelle Effekte und Echtzeit-Technologien so miteinander verschmelzen, dass die Automobilbranche profitiert? VFX Supervisor Juri Stanossek und Benny Glende, Head of Real-time (Mackevision), gehen nicht nur auf die damit zusammenhängenden technischen Herausforderungen, sondern auch auf die Möglichkeiten ein, die sich für die Kameraarbeit im Bereich Autowerbung durch die Nutzung von Echtzeit-3D-Technologie bieten. Außerdem wird Tim Rau über die neuesten technologischen Entwicklungen bei 3DXCITE sprechen.

Arrow Der Einsatz virtueller Realität für Marketingzwecke und Nutzer-Erlebnisse: Jaguar VR und Audi VR

Leif Petersen (IGNYTE) und Thomas Zuchtriegel (Audi AG) widmen sich in ihrer Präsentation der Audi VR Experience. Die Audi VR Experience, die ausgewählte Audi-Händler erhalten, kann von potentiellen Käufern als Auto-Konfigurator eingesetzt werden. Der Konfigurator erlaubt es dem Nutzer, innerhalb des virtuellen Raumes den Look des Autos zu verändern, und um das Auto herumzulaufen. Solomon Rogers (REWIND) gewährt einen exklusiven Einblick in das Making-of der Jaguar VR Experience, die bei der Vorstellung des elektrischen I-PACE-Konzepts eine zentrale Rolle spielte. Dabei setzte REWIND eine Menge Einfallsreichtum daran, virtuelle und soziale Realität mit Produktdemo zu vereinbaren, um eine einzigartige Nutzererfahrung für mehrere Teilnehmer zu entwickeln: Circa 300 Menschen wurden im Rahmen der Jaguar VR Experience in den virtuellen Raum befördert, und konnten dort miteinander, mit den Autoherstellern, einem Moderator und dem Auto selbst live interagieren – sie konnten sich sogar selbst hinters virtuelle Steuerrad setzen.

Arrow Character Design für Cars 3 mehr als dreieinhalb Monate vor Kinostart

Der dritte Teil des beliebten Cars-Franchises wird schon dreieinhalb Monate vor seinem Kinostart am 28. September bei der FMX einen prominenten Platz einnehmen. Jay Shuster (Pixar Animation Studios), der als Production Designer an Cars 3 beteiligt war, verrät, wie die Welt des Films erschaffen wurde, und wie er sich den typischen Character Designs des
Cars
-Universums annäherte.

Arrow Die Verwendung von Echzeit-Grafik und Game Engines bei der Auto-Entwicklung

Marc Petit, der General Manager für Unreal Enterprise bei Epic Games, kuratiert eine Veranstaltungsreihe, die sich mit der Verwendung von Echtzeit-Grafik und Game Engines bei der Auto-Entwicklung vom Design bis zum Vertrieb befassen wird. AImotive berichtet, wie man autonomen Fahrzeugen etwas über die reale Welt beibringen kann, und wie die Technik die Nutzererfahrung innerhalb des Autos verändern wird. Im Anschluss wird Marc Petit herausragende Beispiele des Auto-Marketings und -vertriebs bei 3DEXCITE, McLaren, Burrows und ZeroLight präsentieren und dabei aufzeigen, wie ihre Arbeit sich die neuesten Entwicklungen im Bereich Game Engines, GPUs, Cloud- und Mobil-Anwendungen zu Nutze macht.

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 14. März 2017. Das Team der FMX freut sich sehr, die Teilnahme von Anne Kolbe, die als Senior Vice President of Visual Effects bei Warner Bros. Pictures tätig ist, verkünden zu können. Dank ihr ist auch Guy Ritchies King Arthur: Legend of the Sword (der zeitgleich zur FMX in die deutschen Kinos kommt) in Stuttgart vertreten. Neu im Programm der FMX ist außerdem der VR-Film Dear Angelica. Weitere Zusagen finden Sie im Folgenden.

Arrow Effekte – von King Arthur bis zu The Walking Dead

Anne Kolbe, Senior Vice President of Visual Effects bei Warner Bros. Pictures, begleitet den VFX Supervisor Nick Davis zur FMX. Davis wird über die Effekte sprechen, die bei der Produktion des Mittelalter-Epos King Arthur: Legend of the Sword zum Einsatz kamen. Christian Manz (Framestore) ergänzt diesen thematischen Block um Erfahrungswerte, die er bei der Realisierung von Fantastic Beasts and Where to Find Them sammeln konnte, und Filmakademie-Baden-Württemberg-Alumnus Volker Engel wird Independence Day: Resurgence  beleuchten – das Sequel zu Independence Day, für das Engel 1997 einen Oscar gewann. Auch TV-Serien kommen nicht zu kurz: Thilo Ewers (PIXOMONDO) widmet sich The Walking Dead.

Arrow Dear Angelica und weitere VR Highlights: Directing & Designing in VR

Dear Angelica, bei dem Filmakademie-Baden-Württemberg-Alumnus Saschka Unseld Regie führte, wird im Fokus von Max Plancks Vortrag stehen: Planck erläutert den Einsatz von Quill, dem VR-Tool aus dem Hause Oculus Story Studio, mit dem der Film in der virtuellen Realität gemalt wurde. Darüber hinaus wird Jessica Brillhart, die als wichtigste Filmemacherin von Google VR Projekte realisiert, bei der FMX anwesend sein – sie arbeitet derzeit mit der neuesten Jump-Kamera-Technologie in 360 Grad und hat jüngst die VR-Filme World Tour und Resonance fertig gestellt. Auch Tom Burton (BBC) und Solomon Rogers (REWIND) gewähren Einblicke in die Komplexität des Regie-Führens im VR-Bereich: Sie waren an der Umsetzung der VR Experience BBC Home: Spacewalk beteiligt, die die schwerelose Weltraumerfahrung eines Astronauten in rund 400 Kilometer Erdentfernung simuliert. Tom Sanocki rundet die Vortragsreihe ab, indem er erklärt, wie Limitless Inc. die Animation von Figuren im virtuellen Raum ermöglicht.

Arrow Animation – Quest for Young Talent

Einige FMX-Veranstaltungen haben sich die Suche nach talentiertem Nachwuchs – dem „Quest for Young Talent“ – in Zeiten zunehmender Globalisierung und neuer Grenzen auf die Fahnen geschrieben. Ben Owen (one of us) moderiert ein Panel zum Thema Bildung, bei dem Experten aus Industrie und Bildung, darunter Shelley Page (DreamWorks Animation), David Sproxton (Aardman Animations) und Seth Holladay (Brigham Young University Center for Animation), zu Wort kommen. Ein wichtiges Thema wird dabei die Fluktuation von talentierten jungen Künstlern angesichts des Brexits sein.

Arrow Art – Artists Liberated

Im Track „Artists Liberated“ berichten zwei Professionals davon, wie sie ihren Karrierestart bei renommierten Firmen absolvierten und sich in der Folge für die künstlerische Selbstständigkeit entschieden. Andy Lomas (der unter anderem an The Matrix mitarbeitete) macht das FMX-Publikum mit seiner digitalen, auf dem biologischen Prozess der Morphogenese basierenden Kunst vertraut, während Andrew Daffy (der sich mit der Avengers VR Experience hervorgetan hat) darlegt, wie er die ersten Schritte in Richtung Unabhängigkeit nehmen konnte.

Arrow Technologie

Durch die „Shaping the User Experience“-Reihe erfahren FMX-Besucher, wie schwierig es ist, neue technologische Entwicklungen den Bedürfnissen der Nutzer anzupassen. Unter den Referenten befinden sich Celia Hodent (Epic Games) und David Lightbown (Ubisoft), die ihre Best Practices unter Leitung von Julien Blervaque (Ubisoft) vorführen. Christophe Hery (Pixar) kuratiert eine Reihe an Talks, die sich mit den neuesten Rendering-Technologien befassen. Mit von der Partie: Larry Gritz (Sony Pictures Imageworks), der in diesem Jahr einen Oscar für technische Verdienste erhielt, sowie Vladimir Koylazov (Chaos Group), Maurice van Swaaij (Blue Sky Studios) und Marcos Fajardo (Solid Angle).

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 27. Februar 2017. Das Programm der FMX 2017, die unter dem Motto „Beyond the Screen“ (siehe Pressemitteilung #1) stattfindet, wird seit der heutigen Nacht durch den frischgebackenen Oscargewinner Piper und fünf weitere nominierte Filme verstärkt. Neben diesen glamourösen Neuzugängen sind auch weitere Inhalte bestätigt.

Sie können sich jetzt Ihre Presseakkreditierung sichern – bitte stellen Sie Ihren Antrag hier:
http://www.fmx.de/media/press/

Arrow Oscar-Gewinner und Oscar-Hoffnungsträger bei der FMX

Die FMX ist stolz darauf, zwei Referenten bei der FMX begrüßen zu können, die am Oscargewinner Piper mitgewirkt haben: Krzysztof Rost (Pixar) erklärt, wie es möglich war, den Sand in Piper täuschend echt zu simulieren und Eric Smitt spricht über das Lighting & Rendering. Darüber hinaus werden zwei weitere Projekte und Macher vertreten sein, die ebenfalls in der Kategorie „Short Film: Animated“ nominiert waren: Robert Valley, der durch seine Musikvideos Bekanntheit erlangte und für Pear Cider and Cigarettes vor ein paar Wochen einen Annie Award mit nach Hause nehmen konnte, und Theodore Ushev, der gerade das internationale Animationsfilmpublikum mit Blind Vaysha verzaubert. Auch Vaiana, der sich als animierter Langfilm ebenso Oscarhoffnungen machen durfte wie Kubo – der tapfere Samurai, welcher zudem noch für seine visuellen Effekte nominiert war, stehen bei der FMX im Fokus. Florian Gellinger (Rise FX) komplementiert den Reigen der Nominierten mit einer Case Study zu Doctor Strange.

Arrow Animation

Robert Valley (siehe oben) führt die Riege renommierter Independentgrößen an, die sich abermals in Prof. Andreas
Hykade
s (Filmakademie Baden-Württemberg) „Animation Wild & Strange“-Track versammeln. Auch der umtriebige BAFTA-Gewinner Jonathan Hodgson wird bei der FMX Einblicke in seinen außergewöhnlichen visuellen Stil gewähren. Darüber hinaus ist es dem „Animation Wild & Strange“-Track ein Anliegen, dass auch Professionals zu Wort kommen, die Independent-Animation für eine breite Öffentlichkeit zugänglich machen. Dazu gehören Igor Prassel, der seit zehn Jahren das Animateka-Festival leitet, und Jeannette Bonds, die das erfolgreiche Glas Animation Festival für Independent-Animation in San Francisco ins Leben rief.

Arrow Art – Effekte

Patrick Hanenberger (The Neuland) kuratiert auch 2017 Präsentationen zum Thema Concept Art. Zu seinen Referenten gehören Christian Alzmann (Industrial Light & Magic), der Concept Art und Charaktere für bedeutende Produktionen wie Star Trek Into Darkness oder Star Wars: Das Erwachen der Macht geschaffen hat, aber auch Oliver Scholl, der unter anderem den visuellen Look beliebter Comic-Adaptionen (zum Beispiel den des kommenden Marvel-Abenteuers Spider-Man: Homecoming) oder Science Fiction-Klassiker wie A.I., Godzilla oder Independence Day maßgeblich prägte.

Arrow Effekte

Mike Seymour kuratiert das „Digital Humans Forum“, das mit Vorträgen von Hao Li (Gründer von Pinscreen Inc. und Director of the Vision and Graphics Lab at the USC Institute for Creative Technologies) sowie Kiran Bhat glänzt. Bhat, der vor kurzem mit einem Oscar für technische Verdienste für seine Arbeit bei Industrial Light & Magic ausgezeichnet wurde, beschäftigt sich nun mit der Konvertierung von Selfies in ausdrucksstarke 3D-Avatare bei Loom.ai.

Arrow VR

Brent Strong kuratiert Präsentationen, die sich mit „Location-Based Entertainment“ befassen. Dean Orion macht das FMX-Publikum mit dem Firmenprofil von SPACES Inc. bekannt, das als eigenständiges Start-up von VR-Pionieren gegründet wurde. Auch Steve Tatham (Universal Japan), der als Creative Director großen Anteil am Besucherrekord des Harry Potter-Themenparks „The Wizarding World of Harry Potter“ in Orlando hat, hat sein Kommen bestätigt. Trevor Bryant erläutert zudem, wie Virsix immersive Räume für Spielarkaden und Unterhaltungszentren gestaltet.

Arrow Games

Brett Ineson (Animatrik) und Greg Mitchell (Epic Games) sprechen über die Cinematics von Gears of War 4, das als Multi-Player 3rd Person Shooter seinen hohen Grad an Realismus auch dem Einsatz von Motion Capture zu verdanken hat.

Arrow Technologie

Neben dem Headliner des Tracks, dem Oscargewinner Piper, gibt Fabian Nowak (MPC) im „Water & Sand Simulation“-Track seine Learnings aus seiner Arbeit am Science-Fiction-Film Passengers preis.

Auf der FMX-Website können Sie sich über weitere bestätigte Programminhalte informieren.