von in Games, News, Review

„Stop playing outside, go play Inside“ – so einer der derzeit populärsten Kommentare auf Steam über „Inside“, dem spirituellen Nachfolger von Limbo des dänischen Entwicklerstudios Playdead, welcher kürzlich für XboxONE und PC erschienen ist. Während sich die meisten Game-Reviews derzeit um Pokémon Go drehen (ja wir schreiben auch gerade an einem ausführlichen) möchte ich Euch zumindest einen kurzen Einblick geben, warum es sich für Inside lohnt, auch mal wieder drinnen zu spielen.

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Es ist wirklich schwierig, ein Spiel wie Inside zu empfehlen, denn das eigentlich faszinierende hierbei ist nicht das eigentliche Gameplay (das doch eher wie ein simpler Platformer/Puzzler daherkommt) sondern die Entdeckungen, die man als Spieler während des Erlebnisses macht und die zugrundeliegenden Themen, die man sicherlich nicht direkt zu Anfang in vollem Umfang erkennt. Dabei ist es nicht einmal das bedrückende aber dennoch sehr ästhetische Setting und Design von Inside, was hier den überwiegenden Charme (trotz des düsteren Designs) ausmacht sondern es sind vielmehr die Zwischentöne oder das, was der Spieler selbst mitbringen muss, um das Erlebnis zu einem bleibenden zu machen. Dabei bleibt Inside fast die ganze Spielzeit über (die zwar nur 3 kurzweilige Stunden beträgt aber sicherlich zum Wiederspielen einlädt) glücklicherweise sehr vage, was seine Themen angeht.

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Vor dem Kauf sollte man sich vor allem aber von den vielen sehr positiven Reviews keinen falschen Eindruck vermitteln lassen. Als ich das Spiel das erste Mal durchgespielt hatte, war ich danach ehrlich gesagt eher enttäuscht als überwältigt; alles fühlte sich irgendwie leer und unfertig an. Nach all den (spoiler free) Reviews über Plot-Twists und großartige Story-Momente hatte ich die ganze Zeit gespannt gewartet und meine sicherlich zu hohe Erwartungshaltung ließ mich um so mehr mit Staunen und Leere zurück.

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Einfach so wollte ich das Spiel aber nicht liegenlassen, schließlich hatten es mir viele Freunde und Kollegen empfohlen, auf deren Geschmack ich in der Regel auch vertraue. Also versuchte ich mich noch einmal an diesem Spiel und probierte diesmal, auf alle kleinen Details zu achten, jedes noch so kleine Secret zu entdecken und Achievement zu erreichen – da langsam wurde mir erst klar, warum Inside eines der besten Spiele des Jahres sein könnte (kein all zu großer Spoiler):

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Es bildet ein wunderbares Exempel dafür, was Spiele heutzutage sein können, nämlich eine Entdeckungsreise durch eine Welt, die sich nur in tieferer Interaktion, Erforschung und selbst dann nur in Fragmenten erschließt, während, folgt man sehr linear nur dem Spielverlauf, auch nicht mehr bekommt als eben dies: ein einfaches lineares Erlebnis. Inside liefert zwar noch deutlich mehr als das, aber ich empfehle Euch, erlebt das Spiel lieber selbst, ich möchte hier nicht zu viel vorwegnehmen.

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Damit reiht sich Inside in eine Reihe von Spielen wie „The Stanley Parable“ oder auch „Dark Souls“ ein (da auch hier darauf vertraut wird, dass das eigentlich interessante Erlebnis sich erst dann erschließt, wenn der Spieler aus freien Stücken versucht, mehr über die Welt zu erfahren) und macht dabei dennoch ein sehr ehrliches Statement zu dem eigenen Medium: Ein Spiel kann immer nur ein finit gestaltetes Erlebnis sein; eine wirkliche Durchbrechung der Spielwelt ist und bleibt etwas Unerreichbares, da selbst dies immer eine vorab möglich gegebene Option im Medium Spiel sein muss.

Aber wer weiß, vielleicht ist man ja in zukünftigen Spielen nicht mehr nur „inside“ – wir bleiben gespannt, was Playdead als nächstes aus dem Hut zaubert (oder Magic Leap irgendwann mal auf den Markt bringt…).

 

von in Messen & Veranstaltungen, News, Research

21st Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
April 26-29, Haus der Wirtschaft, Stuttgart, Germany

 
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„Opportunities for a new world“ – auf dieser Note endete am Freitag einer der mit Sicherheit spannendsten Talks der diesjährigen FMX und vielleicht auch einer der inspirierendsten der letzten Jahre. Generell waren es diesmal vor allem die überraschend faszinierenden Talks der kleineren Präsentationsräume, die für die vertretene Games-, Film- und VFX-Industrie vielleicht die entscheidenden Impulse der nächsten Zeit setzen könnten.

Wieder einmal habe ich mich für Euch auf den zahlreichen Panels, Workshops, Talks und Demos Europas wichtigster Konferenz in diesem Bereich umgeschaut und werde versuchen, ein möglichst umfassendes Bild des Standes der Industrie, aktueller Trends sowie deren Implikationen für die Games- und Interaction-Design-Szene der kommenden Jahre zu zeichnen. Ich habe versucht, diesmal nur die interessantesten Inputs zu sammeln, und dennoch ist es diesmal vermutlich der längste Bericht der letzten Jahre geworden. Sicher aber ein gutes Zeichen für eine wunderbar kuratierte Konferenz, auch wenn es nun vielleicht ein bisschen viel zu lesen geworden ist.

Tag 1 – Das „IN“-Erlebnis und Multi-User für Virtual Reality

Was mit einer „Jazz-Orgie“ des FMX-Trailers begann, sollte schnell zu einer VR-Orgie werden. Schon am ersten Tag zeigte sich, welch großer Diskussionsbedarf aber auch wie viele Unsicherheiten sich um das Thema virtueller Welten auch ein Jahr nach einer 2015 bereits recht VR-fokussierten Konferenz ranken. Wer heute nicht in irgendeiner Form in und an AR, VR oder MR arbeitet, scheint in dieser Industrie bald Schwierigkeiten zu bekommen, so sehr scheinen bereits manche Arbeitszweige klassischen Film/VFX-Designs zu bröckeln. Statt Panikmache sollte man aber vielleicht eher dieses neue Medium als eben solches verstehen: eine Chance, einen Input und eine neue Möglichkeit, Erlebnisforschung zu betreiben.

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In dieser Richtung ließen sich auch am ehesten die Talks des Dienstagmorgens verankern.
Bernhard Haux vom Oculus Story Studio machte vor allem deutlich, wie wichtig aber auch wie wenig erforscht bisher der Einstieg in das Virtual-Reality-Erlebnis selbst sei: Anstatt den User direkt mit dem Erlebnis zu konfrontieren, brauche jede erfolgreiche VR-Software ein „IN“, also einen Moment, der dem User ermöglicht, sich der digitalen Welt schrittweise zu nähern. In Haux‘ vorgestelltem Beispiel geschah dies durch ein einzelnes Glühwürmchen im Dunkeln, das der User zunächst betrachten konnte, woraufhin sich dann erst langsam die Welt und anschließend das Erlebnis selbst aufbaute. Statt „shots“ wie im Filmbereich solle man außerdem eher einzelne „story beads“ verwenden, also Knotenpunkte oder Hotspots, die auf den Betrachter „warten“ und somit ein Erlebnis nach eigenem Tempo ermöglichen sollen. Als kommende wichtige Größe in VR sah Haux aber vor allem Erlebnisse wie Oculus‘ „toybox“ – also multi-user Kontexte – was sich als Tendenz auch später in anderen Talks beobachten ließ.

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Nach einem gelungenen Track zur Demoscene letztes Jahr versprach diesmal „Filmmaker Meet Coder“ – so der Titel von Chris O’Reillys anschließendem Talk – ein Bild der immer konvergenteren Medienlandschaft, in der Kreative und Programmierer aufeinander treffen. Zwar bestand ein Großteil des Talks aus Werbung für Nexus Interactive Arts, jedoch gab es hier auch ein paar interessante Inputs und Projekte zu sehen: interaktive digitale Gemälde für neue Arten von Museen, einen digitalen multi-user Wasserfall (Promotion Aktion für CocaCola) sowie „Project Runway“ – eine Art öffentlichen digitalen Catwalks, der die vorbeigehenden Passanten auf Basis ihres Kleidungsstils zu beurteilen schien. Als positive Erkenntnis solch transdisziplinärer Experimente zog O’Reilly vor allem den iterativen, versionsbasierten Ansatz von Codern, der auch Kreativen zugute kommen könnte. Außerdem sei der Trend zu real-time design eine der sinnvollsten Entwicklungen für die Medienindustrie, welche VR zur Folge haben könnte.

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Vor der Mittagspause schaute ich mir noch das von Terrence Masson moderierte Panel zu „VR and AR content creation“ an, bei dem Daffy, Andrew Cochrane und Keith Miller zu Gast waren. Die wichtigsten Take-Aways hier waren, dass VR noch kein Markt sei und Kreative daher zunächst zum Wachstum des Publikums und einer guten Reputation von VR durch gute Inhalte beitragen sollten, „social“ in jeder Form das große Thema in VR werden könnte, man allerdings hier noch absolut in den Kinderschuhen stecke und daher aktuell weder Standards etablieren noch absehen könne, ob dieses Medium in Zukunft eine breite Akzeptanz bekommen und somit vielleicht sogar zu einer neuen Ausdrucksform beitragen wird. Obwohl mit Cochrane jemand aus dem transmedialen Sektor zu Gast war, wurde ich das Gefühl nicht los, dass hier wieder einmal nahezu ausschließlich Panelisten mit dem Paradigma von Filmemachern zusammen saßen – erfahrene Game Designer wie James Portnow oder Henry Jenkins hätten hier sicherlich den ein oder anderen frischen Wind beitragen können.

Das zweite Panel zum Thema VR dieses Tages wurde von Neil Schneider gehostet, der leider nahezu alle Äußerungen seiner Interviewpartner mit „good stuff“ kommentierte, wobei er daran selbst nicht so ganz zu glauben schien. Die hier gewonnenen Erkenntnisse ähnelten sehr denen des vorangegangenen Panels, wobei hier vor allem dank Dr. Michael Madary als Gast auch einmal die bisher wenig diskutierten ethischen Gesichtspunkte von VR zur Sprache kamen. Dabei wurde unter anderem auf die potentiell sozial dramatischen Folgen des Diebstals digitaler Avatare eingegangen, die bei stärker werdender Immersion und Identifikation mit digitalen Figuren ein psychologisches Problem darstellen könnten.

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Das auf dieses etwas farblose Panel dagegen folgende Highlight an Diskussionrunden ließ sich im Vorfeld fast schon am Moderator erahnen: wieder einmal hostete Ken Perlin von der NYU ein Panel, dessen Fragen nahezu besser waren als die Antworten, die es hier zu hören gab: zunächst gab es ein 5-minütiges Feuerwerk an Inputs von Perlin selbst, das er zwar selbst sicher nur als kurze Einleitung in des Thema „VR and the evolution of storytelling“ gedacht hatte, allerdings mit seinen eigenen VR-multi-user-Forschungsprojekten wie „Holojam“ selbst (ein kollaboratives VR-3D-Zeichenproramm, das sich sogar vor Ort für die Besucher direkt selbst ausprobieren ließ) die Messlatte bereits hoch anlegte. Auch schienen seine Fragen an die Interviewpartner schon weit über Klischeefragen wie „was sich aus Film und Games für VR lernen lasse“ hinaus zu sein, so fragte Perlin bei seinen Interviewpartnern ganz konkret nach Dingen wie, ob wir bald Dinge aus der Realität ausblenden wollen würden, sich der physische Raum als Konzept verändern könnte oder welche radikalen Ideen überhaupt erst mit VR denkbar seien. Solche Fragen ermöglichten hier verschiedenste Antworten, bei denen die Ideen der Panelisten nur so zu sprudeln schienen. Mitnehmen ließ sich hier, dass es bald weniger reale Objekte geben könnte, künstliche Intelligenzen nach und nach essentieller als potentielle Kuratoren medialer Erlebnisse werden könnten, aber auch, dass neue Formen von Medienagenturen entstehen könnten, die transdisziplinärer denn je mit unterschiedlichstem Personal kooperieren können müssten, wenn man in diesem neuen Medium adäquate Erlebnisse schaffen wolle.

Der Rest des Tages war mit dem 25-jährigen Jubiläum der Filmakademie und einem längeren Talk zum neuen Star Wars Film zwar optisch ansehnlich, wenn auch nicht sonderlich lehrreich. Der „Games for Change“ Track war leider nicht mehr zugänglich aufgrund zu vieler Besucher – ein seit 2010 leider wieder einmal wahrnehmbarer negativer Nebeneffekt eines neuen Besucherrekords – den Track verpasste ich nur ungern.

Tag 2 – Theme Parks und die Rolle von Sound in VR

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Nach den unzähligen Eindrücken des ersten Tages verlief der zweite Tag der FMX glücklicherweise ein wenig ruhiger, wenngleich auch das Thema des Vormittags „VR Coaster“ und „Theme Park Design meets VR“ anderes vermuten ließen. Thomas Wagner lieferte mit seinem Vortrag ein paar spannende Einblicke in die Entwicklung des „Alpenexpress VR Ride“, der eindrücklich darstellte, welche einzigartigen Vorteile die Synchronisierung der körperlichen Erfahrung eines Rollercoasters mit einem Ritt durch eine kongruent aufgebaute digitale Welt bieten kann: vor allem nannten Wagner und sein Kollege von Mack Media, Steffen Kottkamp, die potentielle Eröffnung des VR-Marktes für alle Generationen, wie dies einst mit Nintendos Wii für die Games-Industrie möglich war.
Nach den Panelen vom Vortag scheint dies vor allem essentiell, um die noch verbreitete Skepsis gegenüber VR zu nehmen und Benefits dieser neuen Entwicklungen sprichwörtlich „spürbar“ aufzuzeigen und erlebbar zu machen.

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Nicht gerechnet hatte ich mit einer anderen Art des Erlebbar-Machens: ein kleines Team von „Pearson“ gab mir in der Mittagspause die Möglichkeit, für etwa 10 Minten die „HoloLens“ von Microsoft zu testen. Zwar hatte ich das Gesichtsfeld deutlich größer und vor allem nicht so rechteckig beschränkt erwartet (vor allem, wenn man eher VR- und nicht AR-Erlebnisse mit Headsets wie Oculus oder Vive gewöhnt ist), dennoch war es faszinierend, digitale Objekte im Raum platzieren zu können, die sogar auf die umgebende Geometrie des Raumes korrekt reagierten und vor allem zwar recht leuchtend aber dennoch visuell äußerst solide erschienen. Man darf gespannt sein, wie Magic Leap dieses Thema angehen wird und was dies noch für Innovationen in Entertainment, Bildung, Medizin oder militärischen Entwicklungen nach sich ziehen könnte.

Ebenso weit vom eigentlichen Veranstaltungsort der FMX entfernt wie in seiner Wirkung unterschätzt scheint nach wie vor das Thema Sound für virtuelle Welten zu sein – dabei ließen sich im Caligari Kino in Ludwigsburg mit dem dieses Jahr erstmalig stattfindenden Track zum Thema Sound einige aufschlussreiche Erkenntnisse gewinnen. So stellte Vincent Percevault von G4F zunächst einmal dar, wie sehr die Mikrofontechnik für die adäquate Aufnahme von Sound für 360°-Filme noch der grafischen Technik hinterherzuhinken scheint. Außerdem gebe es zwar bereits einige gute Plugins für „spatial audio design“ (wie 3Dception), jedoch habe man das Problem, bis auf das Kickstarter-Projekt „Ossic“ noch kaum hierfür ausgelegte Kopfhörer auf dem Markt finden zu können.

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Auch Chance Thomas, der gemeinsam mit seinem Team das Sound-Design für das vielversprechende US-Unternehmen „The VOID“ entwickelt hatte, gab zu, an einigen Stellen mangels aktuell guter Audiotechnik viel mit Algorithmen und cleveren auditiven Illusionen in Game-Engines getrickst haben zu müssen, dabei sei das Thema Audio mitunter die wichtigste Komponente des virtuellen Erlebens für die wahrgenommene Präsenz der Users und daher besonders verwunderlich, dass dieses Thema in Produktionsprozessen neuer medialer Inhalte derzeit so weit hinten angestellt würde. Als die drei wichtigsten Komponenten erfolgreichen Sound-Designs fasste Thomas zusammen: „get accurate sound positioning done first, try to simulate the whole environment with sound, go for immersiveness“.

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Abschließend gab es noch zwei Talks über „Dolby Atmos“ zu „hören“, in denen vor allem nach der Präsentation von Christian Lerch aber eins klar wurde: gutes Sound Design erzeugt selbst einen Raum, hat aber Schwierigkeiten, bei einer visuell bereits komplexen Szene im Kinosaal überhaupt den Benefit des absoluten „Surrounds“ abzubilden.
Der zweite Talk zum gleichen Thema zeigte ein paar Beispiele der Filmakademie, bei denen „Dolby Atmos“ in vergangenen Jahren bereits zum Einsatz gekommen war. Leider stand hier die Moderationsqualität sehr im Kontrast zu den gezeigten inspirierten Shorts „Wrapped“, „Globosome“ und „Amour Fou“.
Auch der nachfolgende Talk versprach zwar zunächst mit Sound-Koryphäe Andre Jacquemin von Redwood einer der interessanteren zu werden, stellte sich aber doch als recht einfache Darstellung von Sound-Editing Arbeitsweisen für Multi-Channel-Mixing heraus, daher schaute ich mir den anschließenden Film zu „Imagine Dragons“ doch nicht mehr an und sparte mir die Energie lieber für den nächsten Tag, der mehr als genug spannende Inhalte bieten sollte.

Tag 3 – Das neue „Social“ und die Psychologie von VR

Als Christopher Lockhart, der führende Editor bei WME, seinen Talk am Donnerstagmorgen begann, befürchtete ich erst, dass dies eine reine selbst-beweihräuchernde Zeremonie (wie sonst oft bei z.B. Disney/Pixar-Präsentationen in diesen Räumlichkeiten) werden würde, und wenn dies auch zum Teil der Fall war, brachte Lockhart doch eine prägnante und einfache Formel mit, die die Frage und Thema seines Talks „Could Your Story Be A Movie?“ hinreichend beantworten können sollte: setzt ein Skriptwriter die Konzepte von „character, concept and conflict“ in einem Pitch für sein Filmkonzept konsequent und knapp um, hat er eine gute Chance, eine stringente Idee entwickelt zu haben.
Nicht ganz klar wurde mir allerdings, wieso Lockhart meinte, dies sei DIE Formel speziell für eine gute Film-Idee, da solche Komponenten für große Teile des Game-Designs in gleicher Art anwendbar sind. Diesem egozentrischen Talk hätte ich gern einen Interviewpartner oder ähnlich charakterstarken Moderator als Korrektiv gegenüber gesehen.

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Dass die FMX ihre Wurzeln stärker im Bereich Film als Spiel hat und damit noch deutlich mehr Referenten aus ersterem Bereich stammen, ist natürlich dem deutlich jüngeren Medium Spiel geschuldet; dennoch wunderte es mich, wie selbst das Publikum – wo doch von Jahr zu Jahr immer mehr ein Trend Richtung Transmedialität zu erkennen ist – in Andrews Cochranes Talk „Creating Narratives for VR“ auf die Frage hin, wer bereits einmal „DayZ“ gespielt habe, kaum erhobene Hände zeigte. Damit wollte er natürlich in die Thematik von „user-told stories“ einleiten und darauf hinweisen, wie sehr mediale Inhalte in Zukunft von kollaborativen Umgebungen profitieren könnten. Als Beispiel nannte er hier „Journey“ von „ThatGameCompany“, das mit seinem dezenten und anonymen 2-Spieler-Modus bereits 2012 gezeigt hatte, in welche Richtung sich innovative Konzepte im Bereich der zwischenmenschlichen Interaktion in Games bewegen können. Außerdem machte Cochrane klar, dass er den Begriff Story-„Telling“ für VR absolut ablehne, da Geschichten in VR nicht mehr „erzählt“ werden könnten, sondern erlebt werden müssten. Als große Zukunftstrends nannte er vor allem Software- und Hardware-Lösungen wie „ORBX Digital Hologram“, „Presenz“ und Microsofts Forschungsansätze in Richtung der „Volumetric Video“-Technik.

Am Nachmittag fokussierte ich meine Talk-Auswahl vor allem auf die psychologischen Komponenten von VR, die bisher auf der Konferenz wenig besprochen worden waren. Marientina Gotsis von der USC hatte ein vielschichtiges Panel vorbereitet, das mit seinen zwei weiteren Referenten bereits absolut ausreichend besetzt war, so viele Informationen gab es hier allein von Tony Landford, Dr. Michael Madary sowie der Kuratorin selbst zu hören.

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Gotsis leitete einen kurzen Diskurs über das therapeutische Potential von Games zunächst mit ihrer sehr persönlichen Geschichte und den Weg mit der Depression und Emotionsrepression ein, in der ihr das Game „Flower“ von „ThatGameCompany“ nach Jahren einen Lichtblick und als eines von wenigen Erlebnissen das Spüren von Gefühlen wie Fröhlichkeit wieder ermöglicht und ihr erstmalig das Potential von Spielen als Möglichkeit eines ergänzenden Anti-Depressivums aufgezeigt hatte. Weitere Anwendungsgebiete hätten sich im späteren Verlauf außerdem im Bereich kognitiv-behavioraler Therapie sowie in der Behandlung von PTBS sowie bestimmten Phobien gezeigt. Gotsis nutze Ihren kurzen Talk als, wie sie es selbst beschrieb, „wake-up call for artists“, mit dem Impuls, das neue Medium respektvoll und mit der Ziel von gesellschaftlicher Verbesserung einzusetzen; im Zuge dessen wies sie außerdem auf die folgenden sechs Kernpunkte hin, die es bei dem Einsatz von VR zu beachten gebe: Effekte längerer Benutzung könnten kumulativ sein, nach jedem VR-Erlebnis sei genug Erholungszeit vonnöten, Schäden durch langanhaltende Nutzung könnten sehr plötzlich auftreten, Migräne sei als Folge nicht auszuschließen, eine IPD (inter-pupillary distance) von weniger als 60mm sei für Kinder nicht tragbar, außerdem ließe sich „fatigue“ mit der Zeit durch Training reduzieren.

Im weiteren Verlauf dieser Vortragsreihe machte Dr. Madary vor allem noch einmal auf die sich anbahnenden möglichen Implikationen von neuen sozialen Interaktionsmodalitäten aufmerksam, die VR mit sich bringen könnte. Zwar war dieses Thema schon an den beiden Vortagen angesprochen worden, Madary brachte aber noch ein neues Argument: die Möglichkeit zu erweiterter Empathie (daher hatte die Veranstaltung „Beyond Empathy“ also ihren Namen erhalten). Was er damit meinte war vor allem, dass in Virtual Reality die Möglichkeit bestünde, neue digitale Körper als den eigenen darzustellen, so wie dies auch bereits mit Facebook-Profilen passiere, die laut Madary auch nichts weiter seien, als selbst-kuratierte Abbilder selektierter persönlicher Eigenschaften; dies könne sich durchaus in einer Art „embodied Facebook“ in naher Zukunft fortsetzen. Im Zuge dessen sei es aber ebenso möglich, nicht nur den eigenen Körper anders darzustellen, sondern auch die eigenen Möglichkeiten zum Selbstausdruck wie dem Ausdruck von Empathie zu „augmentieren“. Ob eine solche Entwicklung nun aber faszinierend, beängstigend oder positiv zu bewerten ist, darüber kann man sicher streiten; mich erinnerte dieser Diskurs jedenfalls stark an den Anime „Arjuna“ von 2001 – leben wir bald in einer solchen Welt?

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Was Zukunftsgestaltung angeht, so konnte auch Tony Langford mit dem Verweis auf das von ihm 2004 mitgegründete „Kinetica“ Museum ein deutliches Zeichen setzen. Dieses innovative Museum bietet vor allem jungen digitalen Künstlern ein Forum für die Exploration neuer Medien, ihrer sozialen Konsequenzen und Implikationen. Das Konzept habe dabei vor allem das Ziel, so Langford, einen Kontrapunkt zur hektischen Google-, Youtube- und Facebook-Gesellschaft zu setzen und sich damit auseinanderzusetzen, wie man als Mensch wieder mehr präsent und offen mit der eigenen Realität der sinnlichen Erfahrung im werden könne. Ein willkommenes Zeichen in einer ansonsten ebenfalls teils recht hektischen Konferenz.

In der abschließenden Diskussion der drei Panel-Teilnehmer wurde vor allem noch ergänzend thematisiert, dass aktuelle Rating-Systeme von Spielen und Filmen für VR nicht anwendbar seien. Es gebe schlichtweg noch keine Standards, anhand derer man entsprechendes Potential solcher Erlebnisse verlässlich messen oder bewerten könne und vielleicht werde es diese auch in Zukunft so nicht geben. Ein weiteres bisher nicht erforschtes Problem könnte außerdem das sogenannte „Avatar-Bullying“ darstellen, wenn User sich mit ihren digitalen Avataren so sehr identifizierten, dass kontinuierliches Mobbing gegen den eigenen Avatar schwerwiegende psychologische Konsequenzen haben könnte.

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Nach so vielen teils schwerwiegenden Inputs nahm ich mir den Rest des Tages bis zur Pressekonferenz am Abend erst einmal frei. Auf dieser gab es dann später noch drei Referenten, die jeweils einen recht unterschiedlichen Blick auf die VFX-, Film-, Games- und Transmedia-Industrie werfen sollten: Nick Cross als Artist gab dabei leider mehr einen Werbevortrag für seine eigene Arbeit als einen umfassenden Blick seiner Disziplin auf die Industrie, Cevat Yerli von Crytek kündigte das neue „Film-Engine“-Tool an, das Cinebox ablöst und nun als solide Software die Lücke zwischen Games-Techniken als Filmproduktionstool schließen könnte (leider vermutlich nur in diese Richtung); Dr. Richard Marks vom Playstation Magic Lab, von dem ich eigentlich nur einen Werbevortrag für Sony erwartet hatte, war noch der interessanteste Referent mit seinem kurzen Rückblick auf die Entstehung der Forschungsarbeit am Magic Lab, das sich am ehesten als Institut für Erlebnisforschung beschreiben lässt, und den bisher herausgearbeiteten Erkenntnissen, dass Hände in VR besonders relevant werden könnten. Wie relevant sollte sich am letzten und diesmal vermutlich wichtigsten Tag der FMX noch herausstellen.

Tag 4 – „Hands, Flight and Mind Control“

Der Morgen des letzten Tages begann mit dem „Hack Art“-Track und einem Talk von Tomasz Bednarz, der ein paar seiner letzten Projekte aus diesem Bereich vorstellte. Unter „Hack Art“ hatte ich mir zwar eher mit der Demoszene vergleichbare Inhalte vorgestellt, dennoch waren die gezeigten 3D-Installationsprojekte und ein 360°-Dokumentarfilmprojekt im Amazonas ganz interessant anzuschauen; allerdings gab es hier wenig zu lernen, außer, dass man beim Testen eines 360°-Films im Dschungel besser auf günstige Lösungen wie Google-Cardboard (aufgrund der hohen Belastung und Abnutzung der Technik) zurückgreifen sollte und VR für Dokumentarfilme im Speziellen eine gute Entwicklung sei, da es in diesem Format ohnehin immer um das „Entdecken“ ginge, wofür sich dieses neue Medium besonders gut zu eignen scheint.

Und dann kam ein Talk, mit dem ich so nicht gerechnet hatte. Fast schon beiläufig präsentierte Franco Tecchia vom Robotics Lab der Scuola Superiore Sant’Anna hier eine wegweisende Innovation, deren Präsentation ich eigentlich eher in der König-Karl-Halle vermutet hätte: eine Möglichkeit zur Online-Kollaboration mit den eigenen Händen als Helper-Tool. Zwar lässt sich in Microsofts Konzeptvideo zur Hololens eine solche Entwicklung bereits erahnen (ein „Online-Klempner“ hilft bei der Montage zuhause mit Augmented Reality), jedoch konnte ich bis zu diesem Vortrag keine vergleichbare Software finden, die vor allem eins tut: sich den typischen GameController als Hürde für die Interaktion zu sparen und stattdessen die Hände als Controller und Zeigegerät im Raum zu respektieren und einzusetzen. Tecchias „ReMoTe 3D“ Software zeigte hier vor allem eindrücklich, wie sich zukünftige Kommunikations- und Lernprozesse mit der Hilfe von AR auch über das Internet verstehen lassen könnten. Ein großer Schritt auf einer leider viel zu kleinen Bühne.

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Der nachfolgende Talk „Painting with Code“ war leider sehr rudimentär und beschäftigte sich eher mit simpler Mathematik als, wie von einem Mitarbeiter von Pixar eigentlich erhofft, ein weitergefasstes Verständnis von prozeduraler Gestaltung durch Code zu vermitteln, daher brach ich den Track hier ab und sah mir vor der letzten Mittagspause noch „Smart Drawings & Characters“ von Michiel van de Panne an. Dieser Track war deutlich spannender und erinnerte an Experimente wie „Mario AI“ – gezeigt wurde ein Verfahren, nach dem digitale Charaktere (ein Hund in dem Fall) durch simulierte neuronale Netzwerke lernen konnten, einen digitalen Hindernisparkur mit ausschließlich simulierten Animationen zu überwinden. Faszinierend hieran sind vor allem die Implikationen für die Zukunft künstlicher Intelligenz in interaktiven Mediensystemen und damit die Frage, ob wir bald in einer Zeit leben könnten, in der wir durch clevere agents gezwungen sind, unsere Möglichkeiten zur Interaktionen mit solchen KIs zu überdenken?

Nach einem etwas ernüchternden Panel, das einmal mehr den Titel „Storytelling in VR“ trug, aber aufgrund seines Fokus überwiegend im Bereich des 360°-Films leider hinter den Panelen des ersten Tages zurückblieb, entschied ich mich, mir noch den Vortrag „Becoming Superhuman“ als thematischen Schlusspunkt der diesjährigen FMX anzusehen. Zwar schaute ich mir außerdem noch ein paar andere eher technische Talks am Nachmittag an, aber dieser von Yehuda Duenyas („Mindride“) stellte alles andere in den Schatten. Sein Interesse an „transformative experiences and the human soul“ sowie der Erschaffung von „mythical experiences“ konnte man klar in seinen Projekten ablesen, die sich im Wesentlichen mit den drei Bereichen „mind control“, „x-ray vision“ und „flight“ befassten – daher auch der Titel des Vortrags. Was Duenyas hier zeigte war eine bewegende Präsentation auf mehreren Ebenen:

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In seinem Projekt „Love Has No Labels“ zeigte er, wie man durch die Verwendung von Motion Tracking und einer simulierten Röntgensicht Szenen erzeugen kann, die mit der Empathie der Betrachter spielen und zu mehr Toleranz führen können; mit „Airflow“ (Abb. s.o.) stellte er ein Framework vor, in dem man VR-Headsets so in ein aufwändiges Gerüst integrierte, dass User das Gefühl bekommen konnten, tatsächlich durch die virtuelle Welt zu fliegen (anstatt wie bei dem Züricher Projekt „Birdly“ auf einem Gerät zu liegen); das bewegendste Projekt war aber mit Sicherheit „The Ascent“: eine Installation für eine Einzelperson, bei der man mittels eines Neuroheadsets auf einer großen Bühne die umgebende Lichttechnik, das Sounddesign und viele andere Effekte durch den eigenen mentalen Zustand direkt beeinflussen konnte. Da für das Gelingen der Interaktion der User sich in einen absolut entspannten und ruhigen Zustand versetzen musste, schien dadurch das hier mögliche Selbsterlebnis so intensiv und transformativ zu sein, dass einige Besucher der Installation es als eine lebensändernde Erfahrung beschrieben; ein Besucher gab sogar an, diese Erweiterung des Selbst sei so wunderbar, dass er gerne auf diese Art und Weise sterben würde.

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Wenn solche Erfahrungen durch neue Technologien wie VR, Neuroheadsets und Tracking Technologien überhaupt erst möglich werden, brauchen wir in Zukunft mehr Designer wie Duenyas und sein Team von „MindRide“ – damit haben wir tatsächlich viele „opportunities for a new world – and it should better be a good one, where technology can elevate us as human beings“.

Damit endete die FMX 2016 auf einem Paukenschlag, wie ich ihn hier selten vernommen habe. So viele verschiedene Dinge scheinen gerade in der Medienlandschaft zu entstehen, dass wir durchaus eine neue Art von „industrieller Revolution“ erleben könnten. Mein Fazit dieses Jahr zu aktuellen Entwicklungen fällt jedenfalls so aus: soziale und vernetzte Erlebnisse, gutes Sound Design, Hände und generell neue Interaktionsmodelle werden in VR das nächste große Ding – allerdings muss dafür auch erst ein Markt entstehen – hierbei muss man dann als Designer jedoch jetzt mehr denn je verantwortungsvoll mit der Erstellung von Inhalten umgehen, da die psychischen Folgen auf Dauer noch nicht klar abzusehen sind. Die Möglichkeiten sind jedenfalls reichhaltiger denn je, weshalb ich mich um so mehr freue, nächstes Jahr in Stuttgart wieder einen Blick auf und hinter die Kulissen der Industrie zu werfen.

von in Games, Messen & Veranstaltungen, News, Research

Conference on Demand, so lässt sich wohl am ehesten die diesjährige QuoVadis Spieleentwickler-Konferenz in Berlin beschreiben, die ich diese Woche von Montag bis Mittwoch besucht und für Euch allerlei Infos zum aktuellen Stand der Industrie gesammelt habe – und dies gleich in zweierlei Hinsicht.
 
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Neben dem neuen Standort an der Station Berlin waren auch noch ein paar andere Dinge neu. Nicht nur der Verzicht auf die geschlossenen Räumlichkeiten des Café Moskau (Veranstaltungsort vergangener Jahre) sondern vor allem führte bei einigen Besuchern direkt zu Anfang zu Verwirrung, dass die Talks kaum zu hören waren, aber vielleicht hatten einige auch einfach nicht die Erklärung gelesen, dass jeder Besucher sich zunächst ein Headset am Empfang holen musste. Die einzelnen Vorträge wurden auf sieben verschiedenen Kanälen per Funk gesendet, in die man sich zunächst „eintunen“ musste. Nach der anfänglichen Überraschung musste ich aber feststellen, dass dieses Konzept aber einige Vorteile mit sich brachte: War man gerade noch auf dem Weg zu einem Talk, allerdings schon ein wenig verspätet, konnte man jederzeit rechtzeitig „dabei“ sein und zumindest schon alles mithören (außerdem sicher gut, dass jeder die Lautstärke für sich selbst anpassen konnte, so gab es kaum Verständnisschwierigkeiten der Talks) – andererseits war es für die einzelnen Speaker sicher eigenartig, nie wirklich zu wissen, ob alle im Publikum noch zuhörten oder „mit dem Kopf“ schon woanders waren, aber in unserer heutigen Smartphone-Kultur muss man sich das ja fast überall fragen.

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„On demand“ ließ sich aber auch die omnipräsente „Virtual Reality“ dieses Jahr verstehen: Mit einer Vielzahl an Talks reagierte die deutsche Entwicklerkonferenz auf den aktuellen Hype der Games-Industrie, dieses Thema zu pushen oder wie es Andy Touch von Unity formulierte „…nobody wants to hear about 2D-games or anything else this year – but if you say you want to do a talk on VR, suddenly everbody seems to be interested“ – und dieser Vielzahl von thematisch guten Talks zu diesem Thema konnte man sich kaum entziehen. Hier also mal ein Überblick der – aus meiner Sicht – interessantesten Infos hierzu und deren Bezüge zum Thema Game- & Interaction Design.

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Neben ein paar Talks zum Thema Funding in Games sowie User-Akquisition blieben mir vom Montag die zwei folgenden Talks am meisten in Erinnerung: Der erste nannte sich „Employing the true mobility of mobile devices with AR“ und beschäftigte sich primär damit, dass heutzutage die meisten Mobile-Games das Themengebiet „Augmented Reality“ kaum gut bearbeiten würden, obwohl mobile Endgeräte aufgrund ihrer Flexibilität und verschiedenster Sensoren dafür geradezu ideal seien. Speaker Šarūnas Ledas machte an ein paar Beispielen aus den Bereichen Visualisierung historischer Schauplätze („Phalasarna“) sowie des Games „Monster Buster“ deutlich, dass es durchaus kein Ding der Unmöglichkeit mehr sein muss, mobile Games zu kreieren, die „Augmented Reality“ mit ortsbasierten Daten sinnvoll verbinden können.

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Der zweite Talk mit dem Titel „State of the Industry“ versprach eine kontemporäre Paneldiskussion aktueller Wege der Games-Industrie, was vor allem bei dem aktuell fragmentierten Stand dieser Industrie recht naheliegend erschien. Christopher Schmitz (Quantic Dream), Eva Gaspar (Abylight), Kate Edwards (IGDA) und Christopher Kassulke (HandyGames) diskutierten gemeinsam, wo die Industrie ihrer Ansicht nach aktuell steht und was sich in den nächsten Jahren verändern könnte. Kassulkes Hauptaugenmerk in der Diskussion lag vor allem darauf, ‚Crunchtime‘ täte dieser jungen Industrie überhaupt nicht gut und sei leider mittlerweile zum Standard geworden. Fairness und geregelte Arbeitszeiten seien für ihn mitunter aber die wichtigsten Komponenten guten Managements und einer produktiven Arbeitsatmosphäre.

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Kate Edwards brachte vor allem das Argument ein, in der heutigen Zeit sei gutes Community-Management und Marketing unerlässlich – man sollte als GameDesigner diesen Aspekt zumindest als Grundvoraussetzung mitbringen und sein Publikum möglichst gut kennen, um überhaupt ein gutes Produkt entwickeln zu können. Generell ergab sich aus der Diskussion weiterhin, dass man lernen müsse, in der Entwicklung – und generell – besser „zuzuhören“ und sich verschiedenstes Feedback einzuholen, bevor Entscheidungen über Kernaspekte des in Entwicklung befindlichen Spiels getroffen würden. Als Ausblick gab die Diskussionsrunde noch, dass das Businessmodell für Spiele sich bald ein weitere Mal (ähnlich drastisch wie F2P-Entwicklungen) wandeln könne und vielleicht auch müsse.

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Dem zweiten Tag der Konferenz konnte man den enormen Fokus Virtual Reality mit Titeln wie „VR – best practices for design“, „The Quest for the Holodeck“, „The Cognitive Psychology of VR“ und „Hands in VR“ besonders stark anmerken. Diese vier Talks ließen sich maßgeblich für ein breites Bild der verschiedenen Aspekte dieses noch jungen Forschungsfeldes isolieren.

Andy Touch von Unity Technologies teilte in seinem Talk „best practices“ vor allem Einblicke in vergangene kleinere wie größere Projekte mit VR in der Unity Game Engine und die damit verbundenen Herausforderungen. Die Erkenntnisse hier waren: User-Interfaces müssen im 3D-Raum neu gedacht werden, da bisherige Konventionen nicht gut funktionieren; VR ist nicht wie ‚Matrix‘ sondern ein freiwilliges Erleben einer virtuellen Welt, deren Immersion nur zu schnell gebrochen werden kann – daher müsste man vor allem auf Aspekte wie framerates, gliches, errors und UI in der Entwicklung einen Fokus setzen. Abschließend machte Touch deutlich, dass VR kein isoliertes Erlebnis sein müsse, sondern gute Ideen zu einem sozialen Spielerlebnis (bei dem z.B. nur ein Spieler im virtuellen Raum ist, ein anderer aber per Tablet diesen Spieler lotsen und ihm Hinweise über die Umgebung geben kann) vonnöten seien, um interessante neue Interaktionen und Spielerlebnisse entwickeln zu können.

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„The Quest for the Holodeck“ – so sieht sicherlich so mancher Entwickler derzeit die Entwicklung von VR. Der sympathische Marc Erich Latoschik von der Universität Würzburg machte in seinem gleichnamigen Vortrag nach eingangs genannten Literaturempfehlungen von frühen Visionären im Bereich VR (wie Stanislaw Lem, Gibson oder Neal Stephenson) vor allem deutlich, dass VR viele noch nicht ausreichend diskutierte Implikationen mit sich bringe wie beispielsweise, dass diese neue Technologie das Potential habe, den eigenen Geisteszustand völlig zu verändern aufgrund der Möglichkeit intensiverer Erlebnisse in diesem Kontext. Dies bringe vor allem eine große Verantwortung für den Kreativen mit sich und sei kategorisch anders als bisherige Spiele- und Medienentwicklung. Neben aufschlussreichen Beispielen aus Entertainment und Forschung nannte Latoschik vor allem eine zentrale Dualität als essenziell für VR-Entwickler: entweder sollte man für ein gelungenes VR-Erlebnis versuchen, Stimuli des Digitalen so wie des Realen möglichst überein zu bringen (wie dies bei „The Void“ umgesetzt wird) oder man sollte versuchen, einen Weg zu finden, die sensorische Wahrnehmung auszutricksen oder gänzlich zu umgehen (das extremste Beispiel sei hier „Matrix“, bisher seien allerdings nur das Visuelle und Auditive auf einem vielversprechenden Weg diesbezüglich).

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In der Detailliertheit wie Thomas Bedenk das Thema „The Cognitive Psychology of VR“ präsentierte, bekommt man dies eher selten zu sehen. Mit vielen Beispielen und Tipps gab der Virtual-Reality-Consultant und Freelancer ein spannendes und umfassendes Bild der kognitiven Implikationen dieses medialen Feldes. Die wichtigsten Takeaways dieses sehr ausführlichen Talks waren: Zum Einstieg in ein VR-Erlebnis sollte man immer ein Gewöhnungsmoment wie eine Art Portal integrieren; viele User hätten Probleme „simulation sickness“ – dies dürfe man entgegen des derzeit etwas ignoranten Trends der Industrie nicht ignorieren; der User-Kontext spielt immer eine zentrale Rolle und müsse in der Entwicklung immer primär mit bedacht werden; Abstraktion kann häufig dabei helfen, Immersion zu erhöhen anstatt sie zu erschweren. Außerdem stellte Bedenk noch die Hypothese auf, dass Fovea-basiertes Rendering in Zukunft zu Performance-Optimierung immer wichtiger werden könnte.

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Von einem der letzten Talks des Tages „Hands in VR“ von Jakob Johansson hatte ich mir ein wenig mehr erhofft als die reine Darstellung von 3D-Handmodellen im digitalen Raum, da ich vor allem in meiner eigenen Arbeit schon einiges an Handtracking-Methoden ausprobiert hatte und zu dem Schluss gekommen war, dass es für diese eigentlich intuitivste Steuerungsmodalität in VR (die eigenen echten Hände zu nutzen) leider immer noch zu wenige gute Lösungen und Beispiele gibt. Leider ging es genau um erstgenanntes Thema: die reine visuelle Darstellung von Händen als Pseudo-Controller und nicht als tatsächliches Interaktionsmedium. Dieser Talk war für mich exemplarisch dafür, wie die Industrie hier tatsächlich noch immer deutlich hinter einem unsichtbaren Demand zu sein scheint; diese Lücke wird hoffentlich bald geschlossen und nicht mehr mit eigenartiger Peripherie wie dem Standard Games-Controller oder Experimenten wie Oculus Touch angegangen. Plant Microsoft so etwas vielleicht mit Hololens?
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Tag 3

Die zwei VR-Talks des dritten und letzten Tages „Designing a Winning VR Experience“ und der „Lessons-Learned“ Vortrag zum VR-first game „P.O.L.L.E.N.“ schlossen für mich den diesjährigen VR-Fokus-Cluster ab. Während Dan da Rocha meine Gedanken vom Ende des Vortages weiter ausführte mit „Controller wie Oculus Touch etc. seien alle nur ein temporärer aktueller Kompromiss und Handtracking habe leider noch einen weiten Weg vor sich“, gab es bei Jaakko Kemppainen von Mindfield Games noch einmal ein paar interessante Inputs und Insights aus der eigenen Entwicklung: Spieler hätten in VR einen deutlich stärkeren Fokus auf die digitale Welt an sich – Dinge, die sonst in Spielen kaum beachtet würden wie kleinste Details im environmental Design, könnten plötzlich absolut essentiell werden für das Kern-Spielerlebnis; die Kontrolle des Users sei essentiell, wenn nicht sogar die allerwichtigste Komponente, denn „steckt“ man selbst mitten im Erlebnis, würde jede erlebte „Unfreiheit“ des Users zum direkten Immersionskiller; außerdem seien emotionale Reaktionen in VR oft stark überzogen, darauf müsse man sich als Designer einstellen für hierfür angepasste Designlösungen finden.

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Einen weiteren interessanten und großen Themenkomplex stellte das Thema „deep learning“ und dessen Implikationen für Game-Design dar, den es sich sicherlich lohnt, in den nächsten Jahren im Auge zu behalten. Olivia Klose und Marcel Tilly von Microsoft gaben hierzu eine aufschlussreiche Präsentation, in denen Tools wie der „Skype Translator“ zur Live-Übersetzung von Sprache oder das „computational network toolkit“ zur Erstellung eigener deep-learning-Netzwerke thematisiert wurden; allein die Kontextualisierung dieser Tools im Bereich des Game-Designs gab diesem Vortrag einen inspirierenden Anstrich, neue Impulse setzen zu können, wie sich Interaktionsmodalitäten in Game-Welten sich bald ändern könnten. Daneben wurden aber auch experimentelle Visualisierungstechniken wie Microsofts Forschungsprojekt des „Illumi Rooms“ oder „Room Alive“ gezeigt, die verdeutlichen, wie viel mehr mit Projektionstechniken aus einem Game-Environment für die tatsächliche räumliche Spielumgebung des Users extrahiert werden kann für ein weitgefassteres visuelles Erlebnis. Leider sind diese Tools noch weit davon weg, von Spielern selbst genutzt werden zu können, allerdings muss man auch dazu sagen, dass die Anwendungsmöglichkeiten solcher Experimente vermutlich eher in Ausstellungen und der Kunstszene zu finden sein könnten als im tatsächlichen Wohnzimmer an einer Spielekonsole – dafür waren die gezeigten Darstellungen vermutlich doch ein wenig zu unruhig und experimentell.

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Den Abschluss der Konferenz bildete wie jedes Jahr eine Paneldiskussion mit dem Titel „Quo Vadis games industry?“, um die vermutlich relevanten Aspekte des kommenden Jahres zu beleuchten. Generell war das Panel der Meinung, man befinde sich möglicherweise in einem neuen goldenen Zeitalter für Videogames mit technologisch disruptiven Möglichkeiten wie VR und der ungeahnten Vielfalt von Games durch self-publishing, allerdings bestehe durch diese Vielfalt auch die Notwendigkeit guter Qualitätskontrolle, was Services wie Steam ja bereits seit einiger Zeit als Mangel vorgeworfen würde. Hierzu könnten sich in Zukunft neue Arten von Empfehlungssystemen für Spieler-zu-Spieler Interaktion entwickeln – erste Anzeichen davon ließen aktuelle Konsolenentwicklungen bereits erkennen. Eine gewagte aber sehr positive Prognose war, dass der Spielmodus des Couch-Coop zurückkommen könnte, derzeit würde die Industrie schlichtweg behaupten, es gäbe diese Nachfrage nicht; bald würde sich, ähnlich wie mit dem tot-geglaubten Survival-Horror Genre, aber zeigen, dass dies möglicherweise nur ein Trugschluss aus dem Mangel an Spielen dieser Art heraus sein könnte. Genres gebe es derzeit zahlreiche – so viele, dass die Games-Industrie (ähnlich der Musikszene) bald an einem Punkt der Remixing-Kultur angelangen könnte (und dies in Teilen auch bereits sei), um sich noch neu erfinden zu können. Virtual Reality könnte diesen Trend mit befördern, da hier ohnehin kategorisch andersartige Erlebnisse erschaffen werden könnten, deren psychologische Implikationen derzeit noch nicht ansatzweise umfassend erörtert seien. Auf die abschließende Frage hin, ob bestimmte Zweige des Industrie, wie Konsolen, Premium-Games auf mobilen Geräten oder bestimmte Genres in ihren letzten Zügen seien, antwortete Teut Weidemann mit dem schönen Schlusswort: „You know… TV is dead, games aren’t.“

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Damit ging eine spannende und dieses Jahr etwas andere QuoVadis als sonst zu Ende. Die Wahl der neuen und urbaneren Räumlichkeit sowie die Offenheit dieser Konferenz in „alle Richtungen“ gaben viele Möglichkeiten zum direkten Austausch mit Besuchern und Speakern; diese Atmosphäre des Austauschs war deutlich stärker zu spüren als in den Jahren davor, allerdings lässt eine solche Wahl der Location auch die Ruhe einzelner Räume und Areale vermissen, die an solch hektischen Tagen einen sinnvollen Kontrapunkt geben kann. Jedenfalls ein interessanter Ansatz dieses Formats und ich bleibe gespannt, wie vor allem die Inhalte dieser Woche sich im Vergleich mit der FMX in Stuttgart der nächsten Tage vergleichen lassen werden.

von in News, Research

Nun ist die Katze aus dem Sack – zumindest so halb, denn Magic Leap hat vor kurzem nun endlich verlauten lassen, woran dieses junge aber von vielen großen Investoren unterstützte StartUp aus Florida seit einigen Jahren im Geheimen arbeitet: einer Art HoloLens wie die neueste Hardware-Entwicklung von Microsoft.

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Gemäß der bereits im letzten Jahr veröffentlichen Konzeptvideos und der Idee, die „Magie in den Alltag zurückzubringen“, soll das headmounted device von Magic Leap eine Art Mixed/Augmented Reality ermöglichen und die gezeigten Inhalte dabei von ihrer Darstellungsqualität und Tracking-Technik so echt wirken, dass die Visionen in diesen Konzeptvideos bald (leider weiß noch niemand genau wann) Realität werden könnten. Leider ist über die konkrete Technologie immer noch nicht viel bekannt.

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Wie Magic-Leap-Gründer Rony Abovitz selbst sagt, ist es bis dahin aber sicher noch ein guter Weg, jedoch sieht er dies auch nicht als großes Problem, da er sein Device nahezu „jeden Screen ersetzen bzw. obsolet machen können soll“ – eine mutige These, allerdings haben wir in den letzten 10 Jahren schon einige disruptive Technologien beziehungsweise Paradigmenwechel in der Medienindustrie erleben können, die so vorher nicht für möglich gehalten wurden.

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Für einen kurzen Eindruck und einen Exklusiv-Einblick schaut ihr euch am besten den Beitrag des WIRED Magazines hierzu an. Wir sind jedenfalls gespannt, in welche Richtung sich diese ganze Mixed Realities Industrie noch weiter entwickelt und bleiben hier am Ball.

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FMX 2016
Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia

26-29. April, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, 19. April 2016. Eine Woche bevor die FMX als führende europäische Konferenz für digitales Entertainment ihre Türen öffnet, gibt es noch neue, letzte Programmankündigungen und Highlights zu verkünden. So haben Anne Kolbe, leitende Vizepräsidentin der VFX-Abteilung bei Warner Bros. Pictures und Kathy Chasen-Hay, Senior-Vizepräsidentin der VFX-Abteilung von Lionsgate, nun ihre Teilnahme an der FMX bestätigt. Ihre Zusagen vervollständigen ein prall gefülltes Programm, das sich in diesem Jahr unter dem Titel „Blending Realities“ aus rund 300 verschiedenen Veranstaltungsformaten und Aktivitäten von circa 260 internationalen Referenten zusammensetzt. Gemeinsam werden die FMX Communities die Produktionsrealitäten der digitalen Unterhaltungsindustrie untersuchen und dabei die neuesten Errungenschaften im Bereich VFX sowie VR-Innovationen, Animations- und Gaming-Highlights unter die Lupe nehmen.

Sowohl Kolbe als auch Chasen-Hay werden ihre Sicht auf den aktuellen Stand der Entertainment-Branche im Studio Insights Track darlegen, der von Dave Gougé (Weta Digital) kuratiert wird. Weitere namhafte Zusagen: Jennifer Yuh Nelson, die als erste weibliche Regisseurin überhaupt einen Animationslangfilm eines großen Hollywood-Studios realisiert hat (Kung Fu Panda 3 aus dem Hause DreamWorks Animation), Steve Martino (Regisseur von Die Peanuts, Blue Sky) sowie Kevin Margo (Construct, Blur Studio). Gemeinsam werden die drei eruieren, wie Regisseure dem Einsatz neuer Technologien gegenüber stehen.

Arrow Effekte

Der „VFX in Commercials“-Track widmet sich den visuellen Highlights der Werbebranche. Diarmid Harrison-Murray führt das Publikum durch die gesamte Bandbreite der Kreaturen, die MPC jüngst erschaffen hat. Jan Stoltz (TRIXTER Commercials) spricht über die Check24 Werbefilme. Andy Chlupka und Max Zimmermann (FIFTYEIGHT 3D Animation & Digital Effects) widmen sich den Herausforderungen, die bei der Entwicklung der Tassen-Filme anzugehen waren. Die Reihe „VFX for TV“ versammelt Mat Beckund Brian Ali Harding, die die Arbeit von Entity FX erläutern, das unter anderem an der Erschaffung der visuellen Effekte vonVampire Diaries und The Walking Dead beteiligt war. Darüber hinaus gibt Thilo Ewers (Pixomondo) exklusive Einblicke in dieThe Shannara Chronnicles. Joern Grosshans (Mackevision) geht ebenfalls auf die Shannara Chronicles ein, sowie aufGames of Thrones. Erasmus Brosdau (Film Engine), der kreative Kopf hinter dem The Lord Inquisitor-Projekt, und Andreas Feix (MPC) liefern Vorträge zum Thema „Fan-Made Projects.“ Mike Seymours Virtual Humans Forum glänzt mit Präsentationen von Peter Maloca (MP), Pascal Bérard (DR), Haarm-Pieter Duiker und Brian Karis (Epic Games) sowie einem Virtual Humans Forum Workshop (Christopher Nichols,  Chaos Group Labs; Christophe Hery, Pixar; Dr Thabo Beeler und Brian Karis).

Arrow Animation

Max Boas und Raymond Zibach (DreamWorks Animation) verschaffen dem FMX-Publikum einen Blick hinter die Kulissen vonKung Fu Panda 3, hier steht im Besonderen der kreative Designprozess im Blickpunkt. Der zweifache Emmy-Gewinner Nick Cross, der Animations-Filmemacher James Cunningham, sowie der Creative Director und Regisseur Philip Hunt nehmen am „Wild & Strange“-Track mit dem Fokus „My Story“ teil. Shelley Page (DreamWorks) und Ron Diamond (Acme Filmworks Inc.) präsentieren einmal mehr ihre persönlichen Animationslieblinge aus dem letzten Jahr.

Arrow Virtuelle Realität

Ted Schilowitz (20th Century Fox), Craig McPherson und Chris McClintock (beide The Third Floor) schalten sich via SkypeJacquie Barnbrook (The VR Company) zu, um Einblicke in das Entstehen der The Martian VR Experience zu gewähren. Dr.Richard Marks (Sony Computer Entertainment) spricht über der Unterschied von VR und anderen Formen medialen Storytellings. Jake Black (Create Advertising) beschreibt, wie es dazu kam, dass Create Advertising für die Umsetzung der VR-Erfahrung für Robert Zemeckis‘ Biopic The Walk engagiert wurden. Steffen Kottkamp (Mack Media) und Professor Thomas Wagner (VR Coaster GmbH) gehen auf die VR-Erfahrung ein, die sie für den Europa-Park realisierten, und Trevor Tuttle (BOSA) veranschaulicht den Designprozess des derzeit in Dubai entstehenden Themenparks Motiongate. Guido Voltolina (Nokia Technologies) beschreibt die Technologie, die im Rahmen des VR-Storytellings – von der Platzierung der Kameralinse bis zur synchronisierten Tonaufnahme – zum Tragen kommen. Victoria Abrash lässt an ihrer Erfahrung als Theater-Fachfrau teilhaben. Yehuda Duenyas (Mindride) verweist mit seinem Talk  „Becoming Superhuman- Techno Transcendence“ auf das synergetische Verhältnis zwischen Transzendenz und Technologie. Terrence Masson (Building Conversation), Keith Miller (Weta), Andrew Cochrane (Mirada) undAndrew Daffy (DAFFY LONDON) diskutieren neue VR-Geschäftsmodelle.

Arrow Blending Realities

Die Präsentationsreihe „Designing the Future“ wartet unter anderem mit Bernhard Haux (Oculus Story Studio) auf, der die Herangehensweise seiner Firma an VR-Filmproduktionen schildert. Jean-Colas Prunier (Film Engine) demonstriert die Entwicklung einer Real-TimeVirtual Camera. Ken Perlin (New York University) lädt seine Panelteilnehmer Stefan Landvogt(Valve), Mike Woods (White Rabbit) und Brian Pullen (Google) dazu ein, sich das Design der Zukunft vorzustellen. Und  Guillaume Aretos unterstreicht die wichtige Rolle, die ein Production Designer bei der Produktion von Animationsfilmen und VFX-lastigen Filmen innehat. Das Panel „Women in Visual Arts“ findet zum zweiten Mal bei der FMX statt. Es wird von Dr. Diana Arellano (Filmakademie Baden-Württemberg) moderiert, und von Franziska Bruckner (Animationsforscherin), Sharon Calahan(Pixar), Marientina Gotsis (Assistenzprofessorin im Bereich Forschung, USC CM&BHC) sowie Sabine Heller (Blue Sky) bestritten.Marientina Gotsis widmet sich in einem weiteren Vortrag den Schwerpunkten Gehirnarchitektur und Virtuelle Realität, und setzt sich außerdem mit Dr. Michael Madary (Johannes Gutenberg Universität Mainz) zu einem Gespräch über Empathie und VR zusammen. Des Weiteren ist ihre Expertise auch im Bereich Visuelle Kommunikation zu erleben: Hier stellen Gotsis, Don Levy(Smith Brook Farm), Terrence Masson (Building Conversation) und Tomasz Bednarz (QUT, CSIRO & Khronos Group, Australien) Fallbeispiele visueller Kommunikation vor.

Arrow Games for Change

Katharina Tillmanns kuratiert den „Games for Change“-Track, der das Welt verändernde Potential digitaler Spiele und interaktiver Medien ausleuchtet. Sie selbst untersucht VR-Erfahrungen im Hinblick auf ihre transformativen Stärken, während sich James Pallot (Emblematic Group) mit immersivem Journalismus und der nächsten VR-Welle auseinandersetzt. Ed Thomas (The Mill) nimmt die Kooperation mit dem Guardian unter die Lupe, die es ermöglichte, 6X9: An Immersive Experience of Solitary Confinement zu entwickeln. Alexander Knetig (Arte) stellt ARTEs Engagement im Bereich der neuen, audiovisuellen Genre-Entwicklung vor. Yoan Fanise (Digixart) zeigt die Character-Vielfalt von Serious Games anhand seines Spiels Lost in Harmonyauf, und Stéphane Natkin (CNAM) befasst sich in seinem Vortrag mit der nächsten Generation studentischer Spiele.

Arrow Sound Design

Zum allerersten Mal gibt es auf der FMX einen Fokus auf Sound im Bereich Digital Entertainment, der von Nami Strack (Nami Strack Filmton/ Sounddesign) kuratiert wird. Dabei widmen sich die Präsentationen der Audio-Post-Produktion von TV Serien (Louis Molinas und Yoann Veyrat, Miroslav Pilon), der Sound-Kunst der Geräuschemacher oder Foley Artists (MaryJo Lang, Warner Bros. Studios), den Sound Design Signaturen (Aaron Glascock,Warner Bros. Studios), Sound und Virtueller Realität (Vincent Percevault, G4F), dem Virtual Reality Center „The Void“ (Chance Thomas, HUGEsound) sowie Dolby Atmos (Christan Lerch, Dolby Germany). Die Veranstaltungsreihe wird durch die Präsentation von Filmakademie-Filmen, die in Dolby Atmos abgemischt wurden, und einem Vortrag zu Imagine Dragons: Smoke & Mirrors LIVE (Andre Jacquemin, Redwood Studios), abgerundet, an den ein öffentlich zugängliches Filmscreening von Imagine Dragons anschließt.

Arrow Business

Das Panel „How Mid-Sized Studios Create World-Leading VFX“ wird von Shawn Walsh (Image Engine), Jonathan Harb(WHISKYTREE), Payam Shohadai (Luma) und Julian Dimsey (Iloura) bestritten. Thierry Baujard (Media Deals) kuratiert einen Track zum Schwerpunkt „Access to Finance“, der die innereuropäischen Finanzierungsmöglichkeiten immersiver Inhalte der Zukunft in den Blick nimmt. Unter den Referenten sind beispielsweise Frank Boyd (KTN), der gemeinsam mit Baujard über eine immersive und interaktive Content-Initiative der Europäischen Kommission spricht, Ivan Brincat (Europäische Kommission), der für ein Q&A zur Verfügung steht, sowie Jose Frederick San Román (Ilion) mit Einsichten in Animationstrends und weiteren Zahlen und Fakten. Ein Panelgespräch um die Finanzierung von Animation und immersiven Inhalten durch die Speaker Román, Boyd, Brincat und Elisa Alvares (Bank Leumi) komplementiert die Reihe. Business ist auch das Kernthema der APD Conference, die als integraler Bestandteil des Animation Production Day auf der FMX stattfindet.

Arrow Technologie – Graphics à la cloud

Die Gesprächsrunde zum Thema „The Rendering Technology (R)Evolution?“ versammelt so unterschiedliche Teilnehmer wie Jon Peddie (JPR), Raja Koduri (AMD), Oliver Pennington (Sohonet), Przemek Broniek (Google) und Ludwig von Reiche (NVIDIA ARC). Die Besonderheiten der virtuellen Zusammenarbeit stellen den Dreh- und Angelpunkt einer weiteren Paneldiskussion mitKathleen Maher (JPR), Jeff Kember (Google), Jeremey Smith (Jellyfish Pictures), Jon Wadelton (The Foundry) und Ben Roeder (Sohonet) dar.

 

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FMX 2016
Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia

26-29. April, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 8. April 2016. Weltpremiere in Stuttgart: Film Engine, der Nachfolger der Cinebox (Crytek), wird auf der FMX zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert und ermöglicht es dem Fachpublikum, im Rahmen der Film Engine Virtual Production Stage in die Echtzeit-Filmproduktion einzutauchen. Zum allerersten Mal wird auf der FMX dabei den Besuchern die Gelegenheit geboten, an virtuelle Kameras Hand anzulegen, Regie-Erfahrung im VR-Bereich zu sammeln und Teil einer Virtual Production Pipeline zu sein – hautnah und live auf der Bühne. Die Virtual Production Stage wird mit Unterstützung der Partner Ncam, OptiTrack, ARRI, AMD und HP realisiert. Als besonderes Highlight hat sich der zweifache Oscarpreisträger Rob Legato (VFX für Titanic und Hugo) mit einer Masterclass angekündigt, die am Donnerstag, den 28. April, von 15 bis 17 Uhr stattfindet.

Film Engine ist FMX 2016 Main Partner – ebenso wie das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, HP, NVIDIA und Intel.

Weitere Aktivitäten der FMX 2016 Main Partner sind im FMX Programm online einsehbar.

Arrow Effekte

Die FMX wartet mit elf verschiedenen VFX Case Studies auf. Roger Guyett, Patrick Tubach und Paul Kavanagh (allesamt ILM) sprechen darüber, wie bei der Umsetzung von Star Wars: Das Erwachen der Macht praktische und digitale Effekte miteinander vereint wurden. Auch die Effekte der DC-Comicverfilmung Batman vs. Superman (Keith Miller, Weta Digital und Dan Zelcs, MPC) und der Marvel-Produktionen Deadpool (Jan Philip Cramer, Digital Domain) und Captain America: Civil War (Florian Gellinger von RISE FX und Alessandro Cioffi von Trixter) werden analysiert. Ebenfalls im Blickpunkt: Ex Machina, der in diesem Jahr den Oscar für die besten visuellen Effekte erhielt (Paul Norris, DNeg), Gods of Egypt (Julian Dimsey, Iloura), San Andreas (Thomas Zauner, ScanlineVFX), Bridge of Spies – Der Unterhändler (Sven Martin, Pixomondo), sowie das Chemical Brothers-Musikvideo Arms Wide Open (David Fleet, The Mill). Will MacNeil widmet seine Case Study dem Motion Design im Hause MPC und Fon Davis (Fonco Creative Services) eruiert den Einsatz von Miniatur-Modellen im digitalen Zeitalter.

Arrow
Virtual Reality for Production

David Morin (Chairman des Virtual Production Committees) kuratiert die Präsentationsreihe „Virtual Reality for Production.“ Hier sprechen VFX Supervisor Rob Legato sowie Adam Valdez (MPC) und Keith Miller (Weta Digital) über die kreativen und technischen Prozesse, die bei der Virtuellen Produktion von Disneys The Jungle Book zum Tragen kamen. Duncan Burbridge (The Third Floor) teilt seine Sicht auf immersive Produktionsmöglichkeiten im Bereich VR, während Ron Frankel (Proof) die Virtuelle Produktion von Pan und Gods of Egypt unter die Lupe nimmt. Des Weiteren erläutert Kevin Margo (Blur Studio) die Virtual Production Pipeline seines eigenen VFX-Kurzfilms CONSTRUCT. Eine Podiumsrunde mit ausgewählten Referenten vertieft die Diskussion über den Einfluss von Virtual Reality auf die Filmproduktion.

Arrow Animation

Die Vortragsreihe „The Art of Animation“ erhält illustren Zuwachs: Eine Expertenrunde aus dem Hause Disney Animation geht auf die Recherche und anschließende Umsetzung des animierten Abenteuers Zoomania ein (Scott Kersavage, Brian Leach, Matthias Lechner, Michelle Robinson). Thomas Meyer-Hermann und Angela Steffen (beide Studio Film Bilder) stellen ihre internationale Serie Meine Schmusedecke vor. Die Concept Art von Zoomania steht im Fokus von Matthias Lechners Präsentation. Eine weitere Case Study lädt dazu ein, Manou the Swift (Andrea Block und Christian Haas, LUXX Studios) genauer zu betrachten.

Arrow Virtuelle Realität

Das VR-Opening Panel „The Present and the Future of Virtual Reality“ nimmt eine Bestandsaufnahme im Bereich Virtual Reality vor, die gerade dabei ist, ein massentaugliches Medium für PC, mobile Endgeräte und Spielkonsolen zu werden – mit Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O’Brien (HTC), Billy Harrison (Optoma), Alon Melchner (wakingapp) und Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg Universität, Mainz). Verschiedene Referenten sprechen über ihre Arbeitserfahrungen, die sie als Designer und Regisseure von VR-Projekten sammeln konnten: David Bowman erzählt, wie bereichernd die Arbeit an Cryteks The Climb war, und Nick Whiting (Epic Games) wirft einen Blick hinter die Kulissen von Bullet Train. Außerdem nähern sich Anrick Bregman und Yates Buckley (beide UNIT9) dem Medium Virtual Reality sowohl aus der Perspektive von Filmemachern als auch Neurowissenschaftlern. Colin McGreal (Reel FX) definiert die Dos und Don’ts, die für den Einsatz von VR im Bereich der Werbung Gültigkeit haben. Tristan Salomé steuert seine spezifische Sicht als CEO (PresenZ) bei. Im Rahmen der Podiumsdiskussion „What it Means to Direct & Design for VR“ geben Andrew Daffy (DAFFY LONDON), Rainer Gombos (REALTRA) und Alex Hessler (Tippett Studio) ihre persönlichen Erfahrungswerte preis.

Arrow Games

Kim Libreri, Michael Gay und Haarm-Pieter Duiker (Epic Games) erläutern ihre Arbeit an der cineastischen Eröffnungssequenz von Paragon, dem neuen MOBA für PlayStation 4 und den PC. Tameem Antoniades (Ninja Theory), Steve Caulkin (Cubic Motion), Vladimir Mastilovic (3Lateral) und James Golding (Epic Games) gehen in ihrer Case Study gemeinsam auf den digitalen Character Senua in Ninja Theorys Hellblade: Senua’s Sacrifice ein. Im Fokus steht der starke, künstlerische Anspruch und die beeindruckende Motion-Capture-Technologie, die es ermöglichte, einen der glaubwürdigsten, komplexesten traumatisierten Character zu entwickeln, der derzeit in Videogames spielbar ist.

Arrow Technologie

Die Technologien im Bereich Light-Field, High-Dynamic-Range-Imaging und multispektrales Lighting sind die zentralen Themen der Programmreihe „Computational Cinematography,“ die von Paul Debevec (USC) kuratiert wird. Neue Einsichten in die Light-Field-Technologie und die Zukunft der Filmproduktion werden dabei von Jon Karafin (Lytro) geboten. Darüber hinaus stellt Gaël Seydoux Technicolors extensive R&D-Arbeit im Bereich Light-Field vor, und Abe Davis (MIT) macht erfahrbar, wie die Informationsmengen in datenintensiven Light-Field-Fotografien aus einer kleinen Teilmenge dieser Fotografien rekonstruiert werden können. Paul Debevec selbst hat sich der praktischen, multispektralen Lighting-Reproduktion verschrieben, die ein reales Setting simulieren kann. Gemeinsam diskutieren alle Referenten des Tracks, wie es um den aktuellen Stand der computerbasierten Kinematografie bestellt ist.

 

von in Games, News

Bald treffen die ersten marktreifen VR-Headsets wie „Vive“ und „Oculus“ bei ihren zahlreichen Vorbestellern ein, aber wird 2016 wirklich schon das Jahr von VR? Ich wage ein Prognose und sage: vermutlich noch nicht – und das liegt nicht an der Technik, sondern an einer noch recht wenig verbreiteten Herangehensweise an die Software für VR.

Mittlerweile bewegt sich die VFX-, Games- und Film-Industrie auf einem spannenden Weg, der weder so recht die klassische Games-Schiene noch den 360°-Film zu featuren scheint, wie man noch auf verschiedenen Konferenzen der letzten beiden Jahre vermuten konnte. Die Adaptierung solcher Medien scheint allerdings immer noch weit verbreitet, da bisher einfach noch kaum Zeit war, in dieser sich gerade erst möglicherweise neu bildenden Industrie der Virtual-Reality-Erlebnisse, einen Konsens zu entwickeln für diese Art von Medium und dessen Möglichkeiten.

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Neue Inputs in diesem Bereich lassen sich aber zumindest schon bei Valves „Robot Repair“ Demo und „Windlands“ beobachten: Während „Robot Repair“ dem User einen unterhaltsamen Kurztrip in ein Labor von Aperture Science, gut konzipierte Events, eine fantastische grafische Präsentation und einfache aber direkt wahrnehmbare Interaktionen bietet, setzt „Windlands“ dagegen vor allem auf die Faszination der Entdeckung und des sich-durch-die-Lüfte-Schwingens mittels zweier grappling-hooks (die mit den Controllern der „Vive“ schon nahezu latenzfrei funktionieren) – das fühlt sich zum Teil schon fast an, als wäre man Spiderman.

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Schaut man Leuten beim Ausprobieren der Vive und vor allem der Demo „Windlands“ aber auch „Robot Repair“ zu, wird vor allem eines deutlich: eine absolute Faszination allein durch das Erlebnis selbst. Es braucht anscheinend gar nicht einmal viel aufwändiges Game Design, um eine völlig neue und spannende Erfahrung zu bieten. Und genau an dieser Stelle sollten Entwickler für VR weiter forschen. Aber warum?

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Wenn Virtual Reality eines vor allem tut dann das: Dem User einen völlig neuen Blick auf und in die digitale Welt zu ermöglichen – man ist nun nicht mehr nur Interagierender vor dem Bildschirm sondern wird selbst zum zentralen Fokus und fast schon „Dirigent“ des eigenen Erlebnisses – und das „einfach“ nur durch einen drastischen Perspektivwechsel durch diese neue Technologie. Wie man vor allem an Horrorgames sieht, macht es einen immensen psychologischen Unterschied aus, ob man (wenn man z.B. Angst bekommt, jemand könnte hinter einem stehen) nun nicht mehr mit einer schnellen Bewegung der Maus sondern mit einer tatsächlichen Bewegung des eigenen Kopfes umdrehen muss. Die Angst vor dem Unbekannten und die reine Möglichkeit, sich „umschauen“ zu können, ermöglichen hier ein viel authentischeres und intensiveres Erlebnis; und vielen ist das beim ersten Ausprobieren emotional zu viel.

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Aber wie komme ich dann auf diese Überschrift – wie passt das zu einem Game wie „The Unfinished Swan“? Wer dieses fanszinierende und ansprechend gestaltete Indiegame von „Giant Sparrow“ einmal gespielt hat, behält vor allem eines im Kopf: die ersten fünf Minuten, in denen der Spieler überhaupt erst einmal herausfinden muss, was er hier überhaupt vor sich hat. Alles ist weiß, sonst sieht man nichts – man könnte meinen, das Spiel würde noch laden. Probiert man nun aber alle Buttons auf dem Controller einmal aus, stellt man schnell fest, dass in dieses helle Weiß plötzlich eine schwarze Tintenkugel geworfen wird, die irgendwo auf einer Wand oder dem Boden aufschlägt und in einem großen Farbklecks aufplatzt. Nun hat sich der Spieler selbst seinen ersten Orientierungspunkt geschaffen und merkt schnell, dass er die Welt von diesem Spiel nur erfahren kann, wenn er sie sich selbst aufdeckt bzw. in diesem Fall alles rein Weiße mit schwarzen Tintenklecksen bemalt. Zwar ändert das Spiel im späteren Verlauf leider diese Prämisse, aber dieses Initialerlebnis könnte eine Inspiration für zukünftige VR-Erlebnisse sein: digitale Welten und Spiele deren zentrale Mechanik das Entdecken ist bzw. das Herausfinden, mit was für einer Art Umgebung, Welt oder Spiel man es überhaupt zu tun hat, das zentrale Erlebnis darstellt – man könnte diese Erlebnisse auch „Exploration Games“ nennen.

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Auf der FMX letzten Jahres ließ sich von Visionären wie Mark Bolas oder Jon Root vor allem immer wieder der Term „experience centered approach“ hören, der im Wesentlichen beschreibt, wie wichtig in dem neuen Medium VR eine Fokussierung auf das Erlebnis an sich sei. Ist das die Zukunft? Sony, die vermutlich eher gegen Ende des Jahres mit „Playstation VR“ ihre große Userbase von Millionen von PS4-Besitzern mit ihrem Headset überzeugen wollen, lassen hin und wieder auch verlauten, dass man klein anfangen wolle, dafür aber mit Erlebnissen, die vielleicht am Anfang noch keine großen Spiele seien sondern erst einmal Erlebnisse. Jedenfalls können wir gespant bleiben, wann wir solche Dinge erfahren können, denn die klassische Spiele-Industrie und auch die Film-Industrie werden sich wohl andere Dinge einfallen lassen müssen, wenn sie in VR Erfolg haben wollen.

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FMX 2016
Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia

26-29. April, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 8. März 2016.

Arrow Oscar-Gewinner Inside Out bei der FMX

Inside Out, der bei der Preisverleihung der 88. Academy Awards die Auszeichnung als „Bester Animierter Langfilm“ erhielt, wird im Mittelpunkt zweier FMX-Präsentationen stehen. Tanja Krampfert, Character TD bei Disney Pixar und Absolventin des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg, veranschaulicht die Entstehungsgeschichte der Hauptfigur „Joy“, während der Kameramann Patrick Lin auf die Besonderheiten des Kamera Set-Ups eingeht, das analog zur emotionalen Storyline aufgesetzt wurde.

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Effekte

Christophe Herys „Lighting & Rendering“ Track hat sich dem FMX-Thema „Blending Realities“ verschrieben und widmet sich der sinnvollen Verschränkung der Alltagsanforderungen von Lightern und Renderern (in einer zu 100% digitalen Umgebung) mit den Alltagsanforderungen von Kameraleuten (in einer natürlichen Lichtumgebung). Dabei wird unter anderem Sebastien Gourdal (MPC) das Lighting für den Oscar nominierten Sci-Fi-Liebling The Martian unter die Lupe nehmen, und Dan Bethell (Iloura) wird es ihm am Beispiel des sechsmaligen Oscar-Gewinners Mad Max: Fury Road gleich tun. Außerdem spricht die VFX Producerin Camille Cellucci über die virtuelle Produktionspipeline, die bei der Umsetzung von Robert Zemeckis‚ Biopic The Walk zum Tragen kam. Michael Pangrazio (Weta Digital), der gerade seine Arbeit an Steven Spielbergs nächstem Film The BFG beendet hat, beschreibt, wie er Ideen für seine Concept Art entwickelt. Seine beachtliche Karriere begann mit den Matte Paintings für Das Universum schlägt zurück und umfasst beachtliche Meilensteine wie das Design des aktuellen Walt Disney Logos.

Arrow Animation

Sabine Heller (Blue Sky Studios) erläutert im „Art of Animation“ Track, wie im Rahmen der Verfilmung des Kultklassikers Peanuts die Charaktere aus analogen Comic-Zeichnungen in die 3D-Animation überführt werden konnten. Dave-Alex Riddett (Aardman Animation) geht in seinem Vortrag auf die Kameraarbeit im Bereich Stop-Motion ein und erklärt, welche Funktion sie im Rahmen des Storytellings einnimmt.

Arrow Virtuelle Realität

Kim Adams (Source Consulting, unter anderem für Google Spotlight Stories) moderiert die Paneldiskussion „Storytelling in Virtual Reality“. Unter den Panel-Teilnehmern findet sich renommierte Experten wie Jan Pinkava, der beim Oscar prämierten Rattenabenteuer Ratatouille Regie führte und der nun als Creative Director bei Google Spotlight Stories arbeitet, Jason Fletcher-Bartholomew und Tim Ruffle (beide Aardman Animation), Chris O’Reilly (Nexus Productions) und Jacquie Barnbrook (The VR Company). Andy Cochrane (Mirada Studios) widmet sich der Storyentwicklung für Virtuelle Realitäten, während Chris O’Reilly das gleiche Thema anhand des Nexus-360°-VR-Films Rain or Shine (für Google Spotlight Stories) durchleuchtet. Ergänzend dazu spricht Andrew Daffy über die Regie-Erfahrungen, die er bei der Realisierung der Avengers VR Experience (für Framestore) sammeln konnte. Dabei richtet er den Fokus auf die 360° Previs für die Avengers VR Experience, die derzeit zu Demozwecken von Samsung für die Gear VR genutzt wird.

Arrow Games

Chris O’Reilly gehört auch zu den Referenten, die im Rahmen der „Games 4 Change“-Programmreihe die FMX beehren. Seine Präsentation dreht sich um die Echtzeit-Spiel-Installation Woodland Wiggle, die als therapeutischer Spielraum für Kinder in Krankenhäusern fungiert. Frank Vitz (Crytek) berichtet über die Entwicklung einer neuen VR Benchmark, die die CryEngine Technologie verwendet. Und Pedro Sabrosa (Framestore) zeigt auf, welchen Anteil Framestore an der Neuauflage der Playstation-Legende Guitar Hero im Hinblick auf die Intensivierung des Live-Gefühls hatte.

Arrow Technologie: Tools of Tomorrow – Highlights of SIGGRAPH

Der von Volker Helzle (Filmakademie Baden-Württemberg) kuratierte Track „Tools of Tomorrow“ wird unter anderem von  Dirk van Gelder (Pixar Animation Studios) bereichert, der über Pixars hauseigene Animations-Software Presto spricht. Außerdem ist Dr. Marco Romeo (MPC) dabei, der eine Übersicht über das Thalia R&D Projekt liefert, das die Qualität und Performance der Verformung und Simulation digitaler Darsteller verbessern soll. Zu den diesjährigen „Highlights of SIGGRAPH“ zählen Michiel van de Panne (University of British Columbia) und Berhard Thomaszewski (Disney Reasearch Zürich), die mit ihren Präsentationen eine große Bandbreite von der Vektorgrafik-Animation bis hin zur dynamischen Bewegung auf unterschiedlichen Untergründen abdecken.

 

von in Games, Messen & Veranstaltungen, News

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FMX 2016
Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia

26-29. April, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 9. Februar 2016. Das Hauptthema der FMX 2016 steht nun fest: Blending Realities. Passend dazu wird auf der FMX eine Plattform geschaffen, auf der die Realitäten des Anderen in den Bereichen Kunst, Technologie und Business analysiert, diskutiert und im Anschluss ausprobiert werden können. Durch welche Denkweisen und Konzeptualisierungskonzepte zeichnen sich meine Branche und andere Branchen aus? Welche Pipelines und Distributionsmodelle stehen zur Verfügung? Die FMX blickt über den eigenen Tellerrand und versammelt dazu Professionals aus ganz unterschiedlichen Industriezweigen, um der Frage nachzugehen, wie sich die gemeinsamen oder divergierenden Arbeitsweisen in Strategien der Anpassung, Kooperation oder der Konvergenz übersetzen lassen. Die nächste FMX findet vom 26. bis 29. April 2016 statt.

Arrow Blending Realities – ein Spannungsfeld von VFX bis Augmented Reality

Einen Schwerpunkt der FMX stellen die Bereiche VFX und Augmented Reality dar, da sie die Möglichkeiten der Realitätsüberschreitung und -verschmelzung bereits jetzt ausloten. Ihr Potential steht im Vordergrund zahlreicher Präsentationen, Workshops und brandneuer kollaborativer Formate. Darüber hinaus legt die FMX ein Augenmerk auf innovative Themen wie zum Beispiel Realtime Storytelling, Disruptive Technologies, Sound Design, Hack Art, Directing for VR, Business Leaders, Investors meet Technology Start-ups, Stop-Motion, Layout and Set, Tools of Tomorrow und Cameras & Pipelines. Neben diesen Highlights im Programm wartet die FMX auch mit traditionsreichen Favoriten auf, darunter die Veranstaltungsreihen Visual Communication, Concept Art, Virtual Humans Forum, VFX for TV und VFX for Commercials. Und auch der Lighting & Rendering Track ist wieder mit von der Partie – in diesem Jahr werden die Kameraleute eine wichtige Rolle spielen, so dass sowohl VFX-Experten als auch Live-Action Professionals zu Wort kommen. Einen weiteren Programmbestandteil steuert die Filmakademie Baden-Württemberg bei, die jedes Jahr die FMX ausrichtet: Anlässlich ihres 25-jährigen Bestehens präsentiert sie sich und ihre Projekte einem breiten Publikum.

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Der kleine Prinz, Chris Robinson und Axis Animation

Obgleich die FMX die Türen im Haus der Wirtschaft erst Ende April öffnet, gibt es bereits einige Zusagen renommierter Referenten. So sprechen der Regisseur Mark Osborne und der Stop-Motion Creative Director James Caliri über die erfolgreiche Melange aus 3D-Computeranimation und Stop-Motion, die ihnen mit Der Kleine Prinz gelungen ist, und Chris Robinson (Festivalleiter des Ottawa International Animation Festivals) schildert seinen künstlerischen Werdegang im Rahmen des Konferenzformats „Animation Wild & Strange“. Zudem warten die „Game Cinematics“ unter anderem mit einer Präsentation zu Halo 5 aus dem Hause Axis Animation auf: Creative Director Stuart Aiken gewährt Einblicke in die epische Eröffnungssequenz des Spiels und erläutert außerdem die Zusammenarbeit von Axis, 343 Industries und Microsoft Games. Und die Tech Talks widmen sich in diesem Jahr mit dem Kurator Tomasz Bednarz dem Thema „Hack Art“, während Jon Peddies Track „Graphics à la Cloud“ Neuigkeiten aus der Cloud verspricht.

von in Messen & Veranstaltungen, News

Der dieses Jahr sehr 2D-Grafik- und Jazz-lastige Trailer zur FMX ist ja nun schon einige Zeit draußen aber noch bleibt abzuwarten, was der Claim der FMX dieses Jahr wird. Nach den Erfahrungen vom letzten Jahr jedenfalls wäre es nicht verwunderlich, wenn diesmal noch stärker Virtual- & Mixed Realities auf dem Programm stehen.

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Auf der letzten FMX im Frühjahr 2015 konnten wir ziemlich klar eine spannende Erwartungshaltung gegenüber VR sehen, allerdings gab es noch kaum Konsens über die Möglichkeiten dieses neuen Mediums, das innovative Potential oder auch Steuerungs- sowie Interaktions-Modalitäten. Lichtet sich dieses Jahr der Nebel ein wenig mehr um die große Mystery-Box „Virtual Reality“ oder startet die Games-, VFX- und Film-Industrie doch erst ab 2017 mit diesem Thema durch? Geht der Trend möglicherweise doch eher in Richtung AR oder Mixed Reality als VR?

Wir werden hoffentlich bald mehr zu diesen Themen hören und freuen uns mit Euch auf die FMX 2016!