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FMX 2017
International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 14. März 2017. Das Team der FMX freut sich sehr, die Teilnahme von Anne Kolbe, die als Senior Vice President of Visual Effects bei Warner Bros. Pictures tätig ist, verkünden zu können. Dank ihr ist auch Guy Ritchies King Arthur: Legend of the Sword (der zeitgleich zur FMX in die deutschen Kinos kommt) in Stuttgart vertreten. Neu im Programm der FMX ist außerdem der VR-Film Dear Angelica. Weitere Zusagen finden Sie im Folgenden.

Arrow Effekte – von King Arthur bis zu The Walking Dead

Anne Kolbe, Senior Vice President of Visual Effects bei Warner Bros. Pictures, begleitet den VFX Supervisor Nick Davis zur FMX. Davis wird über die Effekte sprechen, die bei der Produktion des Mittelalter-Epos King Arthur: Legend of the Sword zum Einsatz kamen. Christian Manz (Framestore) ergänzt diesen thematischen Block um Erfahrungswerte, die er bei der Realisierung von Fantastic Beasts and Where to Find Them sammeln konnte, und Filmakademie-Baden-Württemberg-Alumnus Volker Engel wird Independence Day: Resurgence  beleuchten – das Sequel zu Independence Day, für das Engel 1997 einen Oscar gewann. Auch TV-Serien kommen nicht zu kurz: Thilo Ewers (PIXOMONDO) widmet sich The Walking Dead.

Arrow Dear Angelica und weitere VR Highlights: Directing & Designing in VR

Dear Angelica, bei dem Filmakademie-Baden-Württemberg-Alumnus Saschka Unseld Regie führte, wird im Fokus von Max Plancks Vortrag stehen: Planck erläutert den Einsatz von Quill, dem VR-Tool aus dem Hause Oculus Story Studio, mit dem der Film in der virtuellen Realität gemalt wurde. Darüber hinaus wird Jessica Brillhart, die als wichtigste Filmemacherin von Google VR Projekte realisiert, bei der FMX anwesend sein – sie arbeitet derzeit mit der neuesten Jump-Kamera-Technologie in 360 Grad und hat jüngst die VR-Filme World Tour und Resonance fertig gestellt. Auch Tom Burton (BBC) und Solomon Rogers (REWIND) gewähren Einblicke in die Komplexität des Regie-Führens im VR-Bereich: Sie waren an der Umsetzung der VR Experience BBC Home: Spacewalk beteiligt, die die schwerelose Weltraumerfahrung eines Astronauten in rund 400 Kilometer Erdentfernung simuliert. Tom Sanocki rundet die Vortragsreihe ab, indem er erklärt, wie Limitless Inc. die Animation von Figuren im virtuellen Raum ermöglicht.

Arrow Animation – Quest for Young Talent

Einige FMX-Veranstaltungen haben sich die Suche nach talentiertem Nachwuchs – dem „Quest for Young Talent“ – in Zeiten zunehmender Globalisierung und neuer Grenzen auf die Fahnen geschrieben. Ben Owen (one of us) moderiert ein Panel zum Thema Bildung, bei dem Experten aus Industrie und Bildung, darunter Shelley Page (DreamWorks Animation), David Sproxton (Aardman Animations) und Seth Holladay (Brigham Young University Center for Animation), zu Wort kommen. Ein wichtiges Thema wird dabei die Fluktuation von talentierten jungen Künstlern angesichts des Brexits sein.

Arrow Art – Artists Liberated

Im Track „Artists Liberated“ berichten zwei Professionals davon, wie sie ihren Karrierestart bei renommierten Firmen absolvierten und sich in der Folge für die künstlerische Selbstständigkeit entschieden. Andy Lomas (der unter anderem an The Matrix mitarbeitete) macht das FMX-Publikum mit seiner digitalen, auf dem biologischen Prozess der Morphogenese basierenden Kunst vertraut, während Andrew Daffy (der sich mit der Avengers VR Experience hervorgetan hat) darlegt, wie er die ersten Schritte in Richtung Unabhängigkeit nehmen konnte.

Arrow Technologie

Durch die „Shaping the User Experience“-Reihe erfahren FMX-Besucher, wie schwierig es ist, neue technologische Entwicklungen den Bedürfnissen der Nutzer anzupassen. Unter den Referenten befinden sich Celia Hodent (Epic Games) und David Lightbown (Ubisoft), die ihre Best Practices unter Leitung von Julien Blervaque (Ubisoft) vorführen. Christophe Hery (Pixar) kuratiert eine Reihe an Talks, die sich mit den neuesten Rendering-Technologien befassen. Mit von der Partie: Larry Gritz (Sony Pictures Imageworks), der in diesem Jahr einen Oscar für technische Verdienste erhielt, sowie Vladimir Koylazov (Chaos Group), Maurice van Swaaij (Blue Sky Studios) und Marcos Fajardo (Solid Angle).

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2.-5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 27. Februar 2017. Das Programm der FMX 2017, die unter dem Motto „Beyond the Screen“ (siehe Pressemitteilung #1) stattfindet, wird seit der heutigen Nacht durch den frischgebackenen Oscargewinner Piper und fünf weitere nominierte Filme verstärkt. Neben diesen glamourösen Neuzugängen sind auch weitere Inhalte bestätigt.

Sie können sich jetzt Ihre Presseakkreditierung sichern – bitte stellen Sie Ihren Antrag hier:
http://www.fmx.de/media/press/

Arrow Oscar-Gewinner und Oscar-Hoffnungsträger bei der FMX

Die FMX ist stolz darauf, zwei Referenten bei der FMX begrüßen zu können, die am Oscargewinner Piper mitgewirkt haben: Krzysztof Rost (Pixar) erklärt, wie es möglich war, den Sand in Piper täuschend echt zu simulieren und Eric Smitt spricht über das Lighting & Rendering. Darüber hinaus werden zwei weitere Projekte und Macher vertreten sein, die ebenfalls in der Kategorie „Short Film: Animated“ nominiert waren: Robert Valley, der durch seine Musikvideos Bekanntheit erlangte und für Pear Cider and Cigarettes vor ein paar Wochen einen Annie Award mit nach Hause nehmen konnte, und Theodore Ushev, der gerade das internationale Animationsfilmpublikum mit Blind Vaysha verzaubert. Auch Vaiana, der sich als animierter Langfilm ebenso Oscarhoffnungen machen durfte wie Kubo – der tapfere Samurai, welcher zudem noch für seine visuellen Effekte nominiert war, stehen bei der FMX im Fokus. Florian Gellinger (Rise FX) komplementiert den Reigen der Nominierten mit einer Case Study zu Doctor Strange.

Arrow Animation

Robert Valley (siehe oben) führt die Riege renommierter Independentgrößen an, die sich abermals in Prof. Andreas
Hykade
s (Filmakademie Baden-Württemberg) „Animation Wild & Strange“-Track versammeln. Auch der umtriebige BAFTA-Gewinner Jonathan Hodgson wird bei der FMX Einblicke in seinen außergewöhnlichen visuellen Stil gewähren. Darüber hinaus ist es dem „Animation Wild & Strange“-Track ein Anliegen, dass auch Professionals zu Wort kommen, die Independent-Animation für eine breite Öffentlichkeit zugänglich machen. Dazu gehören Igor Prassel, der seit zehn Jahren das Animateka-Festival leitet, und Jeannette Bonds, die das erfolgreiche Glas Animation Festival für Independent-Animation in San Francisco ins Leben rief.

Arrow Art – Effekte

Patrick Hanenberger (The Neuland) kuratiert auch 2017 Präsentationen zum Thema Concept Art. Zu seinen Referenten gehören Christian Alzmann (Industrial Light & Magic), der Concept Art und Charaktere für bedeutende Produktionen wie Star Trek Into Darkness oder Star Wars: Das Erwachen der Macht geschaffen hat, aber auch Oliver Scholl, der unter anderem den visuellen Look beliebter Comic-Adaptionen (zum Beispiel den des kommenden Marvel-Abenteuers Spider-Man: Homecoming) oder Science Fiction-Klassiker wie A.I., Godzilla oder Independence Day maßgeblich prägte.

Arrow Effekte

Mike Seymour kuratiert das „Digital Humans Forum“, das mit Vorträgen von Hao Li (Gründer von Pinscreen Inc. und Director of the Vision and Graphics Lab at the USC Institute for Creative Technologies) sowie Kiran Bhat glänzt. Bhat, der vor kurzem mit einem Oscar für technische Verdienste für seine Arbeit bei Industrial Light & Magic ausgezeichnet wurde, beschäftigt sich nun mit der Konvertierung von Selfies in ausdrucksstarke 3D-Avatare bei Loom.ai.

Arrow VR

Brent Strong kuratiert Präsentationen, die sich mit „Location-Based Entertainment“ befassen. Dean Orion macht das FMX-Publikum mit dem Firmenprofil von SPACES Inc. bekannt, das als eigenständiges Start-up von VR-Pionieren gegründet wurde. Auch Steve Tatham (Universal Japan), der als Creative Director großen Anteil am Besucherrekord des Harry Potter-Themenparks „The Wizarding World of Harry Potter“ in Orlando hat, hat sein Kommen bestätigt. Trevor Bryant erläutert zudem, wie Virsix immersive Räume für Spielarkaden und Unterhaltungszentren gestaltet.

Arrow Games

Brett Ineson (Animatrik) und Greg Mitchell (Epic Games) sprechen über die Cinematics von Gears of War 4, das als Multi-Player 3rd Person Shooter seinen hohen Grad an Realismus auch dem Einsatz von Motion Capture zu verdanken hat.

Arrow Technologie

Neben dem Headliner des Tracks, dem Oscargewinner Piper, gibt Fabian Nowak (MPC) im „Water & Sand Simulation“-Track seine Learnings aus seiner Arbeit am Science-Fiction-Film Passengers preis.

Auf der FMX-Website können Sie sich über weitere bestätigte Programminhalte informieren.

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Meine Erfahrungen mit Blizzards Blockbuster-Shooter

Du hast noch nie einen Shooter gespielt, weil du dieses Genre bisher nicht mochtest oder es bisher einfach noch nicht in dein Blickfeld geraten ist, hättest aber trotzdem Lust, es auszuprobieren ohne es exzessiv ausleben zu wollen oder du vielleicht nicht gut im Zielen bist?

Dann ist Overwatch definitiv einen Versuch wert!

Meine Einstellung gegenüber den klassischen Shootern war immer leicht negativ, weil sie mir meist zu ernst und zu professionell wirkten – sowohl optisch als auch vom Gameplay. Außerdem landete ich Headshots bei solchen Spielen in der Regel so gut wie nie…
Im Frühling 2016 wurde ich aber durch den Twitch Streamer „Lord Helseth“ auf Overwatch aufmerksam, der – genauso wie ich zu diesem Zeitpunkt – (leider) nicht mehr viel Spaß an dem PvP von „Guild Wars 2“ hatte und etwas Neues ausprobieren wollte. Ich nahm also an der Open Beta von Overwatch teil und war direkt gefesselt!

Da ich gerne Games spiele oder mir Filme ansehe, die ästhetisch etwas hergeben oder aus dem Comic-Genre kommen (wie diverse Pixar-Animationsfilme, die „Tomb Raider“-Games oder auch „Diablo 3“), hat mich Overwatch – zu meinem Erstaunen (weil es ein Shooter ist) – von Beginn an unglaublich beeindruckt.

Zum Einen zeigt das Spiel durch seinen detailliert gestalteten, Blizzard-typischen Comic-Look und das variantenreiche Charakter-Design sehr viel Persönlichkeit und Witz, was den Ersteindruck bereits sehr sympathisch und freundlich macht. Die Charaktere sind authentische individuelle Helden, die sich in jeglicher Hinsicht unterscheiden und nicht dem üblichen “Männern in Tarnanzügen”-Stereotyp wie in „Call of Duty“ oder „Battlefield“ gleichen. Zum anderen sind die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere fast an einer Hand abzählbar, was den Einstieg ins Spiel sehr einfach macht – es dauert nicht lange, bis man weiß, wie jeder Held gesteuert wird und was seine Aufgabe im Team ist.

Vergleichbar mit der Steuerung und der Skills sind auch alle Maps (obwohl es mittlerweile vierzehn davon gibt) unglaublich intuitiv zu navigieren und zu spielen – man lernt und verinnerlicht diese ganz einfach nebenbei. Es gab nie einen Moment im Spiel, an dem ich dachte: “… warte mal, wo muss ich jetzt lang?” – sie sind übersichtlich und selbsterklärend – das Level-Design ist absolut top.

Zusammenfassend hat man sich also schnell alles angeeignet, was man zum entspannten Daddeln wissen sollte.

Um noch einmal auf den Punkt mit dem Zielen zurück zu kommen: Ich bin bis heute schlecht im Zielen, und zwar wirklich… schlecht! Keine Headshots außer durch Zufall oder der Gegner macht es mir einfach.. Trotzdem gewinne ich in der Regel mehr Spiele als ich verliere – dabei spiele nur ein paar Mal die Woche, manchmal sogar 1 bis 2 Wochen gar nicht. Es ist ein Spiel, das man auch problemlos eine Weile liegen lassen kann aber trotzdem nichts verpasst.

Zudem setzen viele Helden nicht voraus, dass man besonders geschickt mit der Maus sein muss. Charaktere wie Reinhardt (ein Tank, der andere mit seinem Schild beschützt), Winston (mit einer Blitzkanone, die mehrere Ziele treffen kann), Lucio (ein Gruppenheiler mit hoher Mobilität) oder Junkrat (Granatenwerfer mit Flächenschaden und Fallen) können im Team sehr nützliche Funktionen erfüllen, ohne selbst Headshots landen zu müssen. Am meisten kommt es ohnehin in Overwatch darauf an, im Team zu agieren und kreativ zu sein. Wer alle Möglichkeiten einer Map ausnutzt und seinen Helden entsprechend seiner Fähigkeiten spielt, wird auch Erfolg haben.


Genau das ist es, was mir gefällt!

Blizzard fördert dieses Teamgefühl auch mit verschiedenen Belohnungssystemen:

Kills zählen für all diejenigen, die in diesem Moment daran beteiligt waren. Das Zusammenspiel wird dadurch belohnt und es verhindert, dass Spieler mehr oder weniger zufällig für einen Gruppenkill den Ruhm ernten. Außerdem kann kein Spieler die Einzel-Statistiken seiner Mitspielern einsehen (ob dieser beispielsweise öfter gestorben ist als Punkte zu machen) sondern immer nur seine eigene, was bei anderen Online-Shootern sonst oft zu Beleidigungen führt aber hier clever verhindert wird. Nach einem Match gibt es auch Punkte für das Verliererteam und Extrapunkte für ein knappes Spiel sowie eigene gute Leistungen.

Das Matchmaking hatte zwar von Zeit zu Zeit einige Ausfälle aber in der Regel zeigen sich die Teams als wirklich ausgeglichen und Niederlagen gehen oft sehr knapp aus. Wenn man haushoch verliert, liegt es oft daran, dass erstens: einzelne Spieler nicht gut im Team agieren, zweitens: sogenannte „Leaver“ einfach das Spiel verlassen, oder drittens: Trolle, die das Match unnötig zu-spammen oder destruktiv spielen.

Fazit:
Für entspannte Gelegenheits-Spieler mit wenig Lust, sich ‚Flick Shots‘ antrainieren zu müssen, ist Overwatch eine gute Wahl. Das heißt aber nicht, dass das Spiel generell einfach wäre oder keine professionellen Ebenen erreicht. Ganz im Gegenteil – Overwatch ist ein Spiel sowohl für Hardcore-Zocker als auch für Casual-Gamer.

 

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[Im Test: The Last Guardian v.1.0.2, Plattform: Playstation 4 (excl.)]

Über neun Jahre lang durften Fans von „ICO“ und „Shadow of the Colossus“ – den beiden ersten und bisher einzigen Werken des Spieledesigners Fumito Ueda, die unter Kritikern wie auch Spielern gleichermaßen als Meilensteine der Videospielgeschichte gelten, auf das dritte Spiel von „Team ICO“ warten. Aber hat sich das Warten nun gelohnt? Ich habe eine Weile mit The Last Guardian verbracht und möchte euch hier ein paar Eindrücke schildern ohne dabei zu konkret zu werden, um vor allem story-relevante Spoiler auszulassen.


 
Liest man aktuelle Reviews zu The Last Guardian, fällt neben allem Lob vor allem eines auf: Kritik an störrischer KI, veralteter Grafik und umständlichen Spielmechaniken. Kritiken, die sicherlich in Teilen nachvollziehbar sind und vor allem eines zeigen: hier wird The Last Guardian in erster Linie als Spiel rezensiert und nicht als Gesamterlebnis. „Logisch“, werden viele sagen, „es ist ja schließlich ein Spiel“ – aber ist The Last Guardian primär im eigentlichen Sinne ein Spiel und ist das wirklich so relevant?


 
Beim meinem ersten Durchlauf war ich zeitweise auch sehr angestrengt von bestimmten Segmenten, die sich unglaublich in die Länge zogen, weil gewisse Mechaniken einfach nicht so funktionieren wollten, wie ich es gerne gehabt hätte. Oft war mir bereits klar, wie eine Szene zu lösen war, aber die Umsetzung scheiterte hin und wieder an spielmechanischen Unsauberkeiten. Dabei ist die KI von ‚Trico‘, dem Hund/Katze/Vogel-ähnlichen Fabelwesen nur selten das Problem – obwohl diese derzeit oft als störrisch und ungehorsam rezensiert wird. Doch unabhängig davon, ob dies nun ein Zufallsprodukt oder Absicht der Entwickler war, muss ich rückblickend sagen, dass dies im eigentlichen Sinne kein Problem darstellt: Die Geduld, die der Spieler entwickeln muss, bevor ein Segment von und mit dem tierischen Begleiter bewältigt wird, ist vielleicht gerade ein spannendes Element, das Tricos KI authentisch wirken lässt. Dieses unberechenbare Wesen, welches gerade nicht durch perfekten Gehorsam wie ein Werkzeug für den Spieler fungiert sondern durch liebevolle Animationen, zufällige Aktionen und einen so empfundenen eigenen Willen lebendig wird, lässt seine KI hier wirklich einzigartig und kaum wie eine „künstliche“ Intelligenz wirken.


 
Sicherlich ist das Grundkonzept zu The Last Guardian bereits zehn Jahre alt, und dass es ursprünglich für die Playstation 3 konzipiert wurde ist sicher auch in der finalen grafischen Qualität sichtbar. Allerdings weiß das allgemeine Weltendesign sowie dessen Präsentation in Kombination mit dem dezenten, aber immer emotional stimmigen Soundtrack und der allgemein entwickelten visuellen Ästhetik als Gesamteindruck so fantastisch zu überzeugen, dass die Grafik als solche das Erlebnis nicht mindert. Ehrlich gesagt habe ich während des Spielens nicht wirklich darauf geachtet, ob nun alle Texturen scharf sind oder Ähnliches; und wer The Last Guardian für solche Aspekte kritisiert, wird vermutlich insgesamt wenig Freude an diesem Erlebnis haben.


 
Während des Schreibens dieses Rückblicks fällt mir vor allem immer wieder auf, wie ich versuche, den Begriff „Spiel“ bei der Beschreibung von The Last Guardian zu vermeiden und mir ist nicht ganz klar wieso … Eigentlich freut man sich als Entwickler und Rezensent ja immer, wenn ein Spiel released wird, das zeigt, wie viel mehr Spiele heutzutage sein können als reines Entertainment, und doch fühlte sich dieses so ganz anders an …
Das damalige „ICO“ war ein Rätsel-Spiel mit dem leicht klischeehaften, aber dennoch fein umgesetzten Thema der Kraft von Freundschaft; „Shadow of the Colossus“ ein Spiel, in dem es sechzehn Boss-artige Gegner zu besiegen galt – eine Geschichte von Obsession und Aufopferung sowie der Frage danach, ob sich der Wert eines Lebens gegen ein anderes aufwiegen lässt (aber dennoch klar eingebettet in den Kontext eines Spiels) – aber obwohl auch bei The Last Guardian Schalter-, Schiebe- und Kombinations-Rätsel gelöst werden müssen, bleibt nach dem Ende überwiegend das Gefühl der Bindung zu dem Fabelwesen hängen, sowie die leicht melancholische Note zum Ende des ‚Spiels‘, einen feinsinnigen Umgang mit der eigenen Umwelt sowie die Koexistenz mit dem „Fremden“ stärker im Bewusstsein halten zu wollen.


 
Und dann sitzt man da – zwölf Stunden später – die Geschichte ist vorbei … neun Jahre Wartezeit für diese nun fast schon kurz erscheinenden Momente mit Trico, dem Fabelwesen, das weder Katze, Hund noch Vogel ist, alle gleichermaßen und doch etwas Eigenes. Das ‚Spiel‘ ist vorbei, und trotz der Ruhe und Stille weiter Teile seiner Welt hallt The Last Guardian nach, und zwar deutlich. Zutiefst bewegt von diesem rührenden Gesamtkunstwerk, einer audiovisuellen Reise, wie man sie noch selten in diesem Medium findet, will ich nun eigentlich gerne über dieses Werk und vor allem sein Ende reden – aber das erlebt wohl jeder am besten selbst.

Uedas drittes Meisterwerk? Absolut.

 

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International Conference on Animation, Effects, VR, Games and Transmedia

2. – 5. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 19. Dezember 2016. Die FMX, Europas einflussreichste Konferenz für digitale visuelle Künste, Technologien und Business, hat noch im alten Jahr das Thema und den Trailer für die kommende FMX auserkoren: „Beyond the Screen“ beschreibt die inhaltliche Ausrichtung der FMX 2017, und der jüngst ausgewählte Trailer Elemental – der als Drittjahresprojekt am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg realisiert wurde – liefert die Grundlage für das visuelle Erscheinungsbild.

Arrow Der FMX 2017 Slogan „Beyond the Screen“

Der Slogan „Beyond the Screen“ verortet die FMX in einer Zeit, in der sich die Leinwände und Projektionsflächen nicht notwendigerweise mehr nur im Kinosaal oder im heimischen Wohnzimmer befinden. FMX-Referenten beleuchten deshalb die neuen Möglichkeiten der Immersion von 2D und 3D Stereo bis zu Kugelleinwand, IMAX und kuppelbasierten Projektionsumgebungen. Dabei gehen sie unter anderem auf Ang Lees Billy Lynn’s Long Halftime Walk ein, der stereoskopisches 3D mit 4K-Auflösung und 120 Frames pro Sekunde und Auge kombiniert. Darüber hinaus spielen die Screens, die uns im Alltag umgeben, bei der FMX 2017 eine Rolle. So widmen sich Industrieexperten VR- und AR-Erlebnissen sowie 360°-Grad-Erfahrungen auf dem Smartphone. Auch Schlafzimmerwände und Häuserfassaden stehen im Mittelpunkt, da sie unlängst in interaktive Projektionsflächen verwandelt werden können. Außerdem thematisieren Industriegrößen die Inszenierung ganzheitlich immersiver Erlebnisse, zu denen die Ghostbusters-Experience im Madame Tussauds Museum in New York oder Cirque du Soleil-Shows gehören.

Doch der Slogan der FMX 2017 bezieht sich nicht nur auf neue technische Innovationen, er führt auch das Technische mit dem Gesellschaftlichen zusammen. „Beyond the Screen“ erinnert uns daran, weltoffen und bewusst zu agieren, und ermuntert uns dazu, über den eigenen Screen und Tellerrand hinauszuschauen.

Um eine Konferenz dieser Größenordnung auf die Beine zu stellen, hat die FMX bereits einige Board-Member akquiriert. Neben Victoria Alonso (Marvel Studios), David Sproxton (Aardman Animation), Christopher O’Reilly (Nexus) und Dr. Richard Marks aus dem Hause Sony Computer Entertainment haben auch der mit dem Oscar ausgezeichnete VFX Supervisor Rob Legato und Kim Libreri (Epic Games) zugesagt, als Board-Member das Kernteam der FMX zu unterstützen.

Arrow Der FMX 2017 Trailer Elemental

Der FMX 2017 Trailer Elemental liefert den visuellen Rahmen dieses vielseitigen Programms – und er steht beispielhaft für den Slogan „Beyond the Screen“, da er technologische Finesse und humanistischen Anspruch miteinander vereint. In Elemental geht es um vier ausdrucksstarke Tänzer, die sich in die Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft verwandeln, und dann gemeinsam etwas Neues erschaffen.

Adrian Meyer, der Regisseur von Elemental – der nun als Quellmaterial für die folgende Print- und Online-Kampagne von Choreographin/Storyboard-Künstlerin Julie Böhm, Producerin Lena-Carolin Lohfink und CG Artist David Bellenbaum dient – sagt zur Entstehungsgeschichte:

Die Inspiration zu Elemental war das Projekt an sich: die Aufgabe, einen neuen, faszinierenden Film als Künstlerteam gemeinsam zu realisieren. Daraus entstand die Grundidee, den kollektiven Schaffensprozess als einen Tanz in all seinen Facetten darzustellen, und dabei sowohl die gegenseitige Anziehung, als auch die Reibung und Polarisierung innerhalb des Teams aufzugreifen. Innerhalb dieses Prozesses prallen dann die unterschiedlichen Energien und Ausdrucksformen der Tänzer, die auf den vier Elementen basieren, aufeinander. Und am Schluss verwandeln sich die vier Elemente in etwas Neues und Kraftvolles.

Die Umsetzung von Elemental, der das historisch gewachsene, klassische Medium des Tanzes mit dem relativ jungen Metier der Visuellen Effekte zusammenbringt, wurde mit der neuesten Technologie bewerkstelligt. So wurden Motion Capture und nCam Kamera-Tracking-Verfahren, die innerhalb des DREAMSPACE-Projekts weiter entwickelt wurden, für das Tracking der Tänzer und der Kamera genutzt. Hinzu kamen weitere Animationen und Effektsimulationen mit Houdini. Für den finalen Look integrierte das Team außerdem High-Speed Realfilm-Footage und CG-Renderings. Der heute erschienene, erste Teaser gibt bereits jetzt einen Vorgeschmack auf den so entstandenen, finalen Trailer, der nach drei weiteren Folge-Teasern im neuen Jahr veröffentlicht wird.


Arrow Elemental – Trailer-Still

Das Hauptmotiv des Drittsjahresprojekts Elemental können Sie hier downloaden.

Arrow Pressekontakt

press@fmx.de

Marie Ketzscher
Press Relations & Public Relations
+49 (0)7141 969828-70

Nicola Steller
Conference Press Coordinator

Arrow Pressebilder

Auf der Website der FMX steht Journalisten im Media-Bereich das diesjährige FMX 2017-Logopaket und die CI-Richtlinien zum Download bereit.

Arrow Impressum

Die FMX wird vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und dem Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg, der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und der Stadt Stuttgart unterstützt, und findet in Kooperation mit der Visual Effects Society (VES), ACM Siggraph, den Eurographics und dem World Building Institute statt. Die FMX ist ein Event der Filmakademie Baden-Württemberg, das vom Animationsinstitut organisiert wird. Gemeinsam mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart (ITFS) veranstaltet die FMX den Animation Production Day 2017 (APD), der sich an ein Fachpublikum richtet.

Weitere Informationen unter: www.fmx.de

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[im Test: Playstation VR + Demo Disk + Games]
Potentiale & unnötige Hindernisse – VR-Zukunft ungewiss

Nach Oculus und Vive bringt Sony mit „Playstation VR“ nun endlich auch seinen Mitbewerber in diesen noch jungen Markt, aber ist Sonys VR-Headset sein Geld wert und kann es nun endlich den Massenmarkt von VR überzeugen? Wir haben die PSVR in den letzten Wochen nach ihrem Release getestet, und das Problem mit VR scheint derzeit jedenfalls nicht die Technologie zu sein.

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Mit einem Launch-Preis von 399 € ist Sonys VR-Lösung sicherlich ein attraktives Gerät, zumindest wenn man bereits die 300 € teure PS4, eine etwa 40 € teure Playstation-Kamera und für bestimmte Erlebnisse noch zusätzlich zwei PS-Move-Controller besitzt, deren Technologie bereits über 6 Jahre alt ist und trotzdem immer noch um die 70 € als Bundle aufruft. Mit diesem Gesamtpreis liegt man in der Anschaffung also im gleichen Segment wie Vive und Oculus, wobei diese noch einen leistungsstarken PC erfordern. Der Preis für die Hardware ist im direkten Vergleich zwar noch attraktiv, schwierig wird es dagegen eher bei den aktuellen Launch-Titeln der PSVR: viel zu hochpreisig für mäßigen Content und zu wenig Auswahl.

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Die interessantesten Titel stellten für uns derzeit tatsächlich noch ein paar Erlebnisse aus der mitgelieferten Demo-Disk dar: das charmante „Allumette“ interpretiert das Konzept des animierten 3D-Kurzfilms dezent neu, da sich der Betrachter hier bis ins kleinste Detail in den Szenen umschauen kann und damit spannende Elemente des Environmental Storytellings direkt erleben kann; die „Kitchen“-Demo zum neuen (noch nicht releasten) „Resident Evil VII“ vermittelt einen klaren Eindruck davon, warum die Präsenz, die durch VR erzeugt wird, für Horrorgames eine völlig neue Direktheit des Erlebten bietet (dies haben allerdings auch andere VR-Horrogames bereits zeigen können); „Headmaster“ – ein Kopfballspiel – versteht klar, welches Designprinzip in Zukunft essentiell wichtig bei der Entwicklung von VR-Inhalten werden könnte: ein Erlebnis zu schaffen, das ohne VR nicht nur unmöglich, sondern auch völlig langweilig wäre; „Playstation Worlds“ bietet zwar ein paar interessante Erlebnisse, allerdings sind diese sogenannten „Worlds“ eher kurze Minigames, und deren Auswahlmenü, in dem man mit Kugeln aus verschiedenen Materialien und Gravitationen (eigentlich nur als Gimmick und optisch passend zur jeweiligen Welt) spielen kann, bietet fast mehr spannende Momente zum Ausprobieren als diese „VR-Worlds“ selbst.

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Leider gibt es zum Kauf einer PSVR kein einziges mitgeliefertes vollwertiges Spiel wie bei der Oculus. Der hauseigene „Playroom“ der PS4 stellt noch am ehesten ein solches dar und ist leider auch fast noch das interessanteste Erlebnis, das auch tatsächlich für VR konzipiert scheint, in seinem Umfang aber doch recht übersichtlich bleibt. Damit ist der User zunächst einmal angewiesen auf die Inhalte der mitgelieferten Demo-Disk, wobei man hier Sonys Entscheidung, in die US-Version dieser Disk 18 Spieledemos zu verpacken, in die EU-Version lediglich 8, nicht unbedingt verstehen muss. Diese eigenartige Vermarktungs-Strategie sieht man leider auch in der Länge der Demos: Konnte man zu Zeiten vom ersten „Splinter Cell“ noch ein ganzes Level als Test anspielen, heißt es nun bei „Eve Valkyrie“ bereits nach wenigen Minuten „kaufen Sie die Vollversion“, an einem Punkt, zu dem das Erlebnis überhaupt erst spannend hätte werden können. Genauso lässt „Rigs“ (eine Art „Rocket Leage“ mit Mechs) im Gegensatz zu einer herkömmlichen „FIFA“-Demo nicht einmal ein einziges komplettes Testspiel zu, und das bereits genannte „PSVR-Worlds“ liefert neben seinem Hub auch nur sehr dünne Inhalte zum Testen.

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Umso unverständlicher erscheint vor dem Hintergrund solch unzureichender Tests dann das Pricing der angebotenen ‚vollwertigen‘ Titel: Rigs = 60 € // Driveclub VR = 40 € // VR Worlds = 40 € // Job Simulator = ~30 € // Battlezone = 60 € // Headmaster = 20 € (für ein Kopfball-Spiel …) und selbst das viel gepriesene, aber recht kompakte Game „Eagle Flight“ ruft trotz seiner offensichtlichen Independent-Verortung rund 40 € auf. Preise, die wohl aufgrund des derzeitigen Mangels an einer großen, interessanten und hochwertigen VR-Game-Library das Geld verzweifelter ‚Early Adopter‘ abgreifen sollen.

Insgesamt sollte man doch eigentlich davon ausgehen, dass ein solch riskanter Technologie-Launch seitens Sony mit mehr Engagement (sprich mehr Gratis-Test-Software und attraktiverer Einsteiger-Preismodelle) vorangetrieben würde. Leider zeigt dieses Phänomen nur einmal mehr das fehlende (oder zu große) Vertrauen des Herstellers in seine eigene Technologie, was kein gutes Zeichen für die nahe Zukunft sein könnte.

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Qualitativ kann man sich allerdings wenig über die PSVR beschweren: das Design ist hochwertig, das Gerät an sich sehr leicht und möglicherweise das derzeit aufgrund seiner Verarbeitung angenehmste VR-Headset. Eventuell ist sogar davon auszugehen, dass diese Art des Designs in den kommenden Jahren zum Standard für ähnliche HMDs werden könnte, da ein leicht vor dem Gesicht hängendes Display, das mit einer Art Spannring am Kopf befestigt ist, bei längerem Tragen deutlich angenehmer ist als eine auf das Gesicht ‚geschnallte‘ Oculus oder Vive. Im Gegensatz zu dieser Konkurrenz liefert PSVR trotz der dezent geringeren Auflösung aber immer noch gute Bilder mit wenig Latenz oder Framerate-Problemen und schlecht wird einem nur bei einzelnen Games wie der „Here They Lie“-Demo (der Horror kam in unserem Test aber kaum durch das Spiel an sich, sondern leider durch üble Kopfschmerzen, die dann entstanden, wenn sich die Geometrie eines Korridors plötzlich veränderte).

Trotz der guten Technologie herrscht derzeit aber anscheinend eine Art Teufelskreis in der Industrie, was das Risiko der Entwicklung von VR-Titeln angeht: Triple-A-Publisher finanzieren überwiegend Adaptierungen und gehen damit trotz finanzieller Möglichkeiten kaum Risiken, kleine Entwickler dagegen gehen mit kurzen und wenig durchdacht ausgearbeiteten Spielen nur kleine Risiken ein, da Konventionen für VR schlicht noch nicht bestehen und der Markt mit verschiedenen Headset-Herstellern und Controllerkonzepten noch zu fragmentiert ist. Da der VR-Games-Markt aufgrund dieser Faktoren abseits der ‚Early Adopters‘ aber kaum wächst, entdecken die „Großen“ keine Referenzprojekte, was davon abzuhalten scheint, ausschließliche VR-Titel, die nicht auf Bestehendem beruhen, zu produzieren. Dies wiederum verhindert ein Vertrauen des Massenmarktes in VR. Für diese neue Technologie scheint allerdings eine gänzlich andere Denkweise im Bereich der interaktiven Gestaltung notwendig – aber das wird wohl nicht all zu schnell passieren.

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Dabei müssten Game-Designer gerade jetzt gute Produkte schaffen, um die Potentiale von VR überhaupt erst aufzudecken, denn wenn die Spiele-Industrie weiterhin überwiegend Adaptionen bestehender Striple-A-Games und ihrer Konzepte entwirft, anstatt neue ‚Erfahrungs-Welten‘ zu schaffen, wird dieser Prozess in ein paar Jahren rückblickend stark erinnern an das „Versagen“ der Microsoft Kinect. Deren Misserfolg wurde damals unter anderem dadurch herbeigeführt, dass Entwicklern außer Tanz- und Sport-Spielen keine besseren Ideen kamen.

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Hoffnung dagegen macht jedoch, dass es bereits Entwickler zu geben scheint, die innerhalb kürzester Zeit nach Release der PSVR eine Schnittstelle entwickeln konnten, die es ermöglicht, das Headset an Windows-PCs anzuschließen. Sollte diese Schnittstelle noch weiter optimiert und massentauglich werden, käme hier aufgrund des vergleichsweise niedrigen Preises der PSVR eine sehr ernst zu nehmende Konkurrenz auf Vive, Oculus und Dergleichen zu.

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Wir bleiben jedenfalls gespannt, wie sich der Hype um VR weiter entwickelt und ob es der Industrie diesmal gelingen wird, die möglicherweise letzte Chance auf Massenmarkt-fähige VR zu nutzen und nicht wie in den 90ern vorbei ziehen zu lassen. Es wäre zu schade um eine an sich gute Technologie.

 

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[im Test: ABZÛ für Playstation 4]
Wie eingeschränkt ist der Begriff „Games“?

Manche nennen es das „Unterwasser Journey“ und haben damit vielleicht auch nicht ganz unrecht. ABZÛ stammt unter anderem von Art Director Matt Nava und Komponisten Austin Wintory, welche beide vor der Gründung ihres Studios „Giant Squid“ bei „That Game Company“ an der Entwicklung von „Journey“ maßgeblich beteiligt waren. Ihre Herkunft merkt man dem Gesamtton des Spiels jedenfalls deutlich an, dennoch zeigt ABZÛ genug Eigencharakteristika, um sich von seinem spirituellen Vorgänger abzuheben, kommt dabei aber nicht ganz an die ursprüngliche Magie heran.

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Nach einer kurzen Sequenz ohne viel Einführung oder Erklärungen beginnt man mit dem Spielcharakter in der See herum zu schwimmen. Das Spiel ist von Anfang bis Ende sehr einfach in seiner Spielmechanik gehalten und so steuert man den Charakter mit wenigen Inputs durch verschieden gestaltete Unterwasserwelten. Durch die Präsenz tatsächlich existierender Meeresbewohner fällt schnell auf, dass es sich hier eventuell nicht nur um ein abstraktes Setting handelt, sondern in gewisser Weise in unserer eigenen Welt spielen soll.

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Dem gegenüber wird ein interessanter Kontrapunkt gesetzt: Viele der Unterwasserwelten beherbergen neben ihren Bewohnern vor allem auch Ruinen einer vermutlich nicht mehr existenten Zivilisation. Damit wird das environmental storytelling schnell zu einem wichtigen Bestandteil des Erlebnisses: Der Spieler versucht gemeinsam mit dem Spieler-Charakter herauszufinden, was in der Welt passiert ist und gleichermaßen herauszufinden, was die Rolle dieses (leicht katzenähnlichen) Tauchers in der Welt sein könnte.

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Ohne viel vorweg nehmen zu wollen, wird diese Frage zu einer interessanten aber auch kurzen Entdeckungsreise, die zwar nicht viel verschiedene Spielmechaniken bietet, aber durch schön gestaltete Welten als meditatives Erlebnis durchaus überzeugen kann. Was leider etwas fehlt, ist die Empathie, die man mit dem Charakter während dieser Reise aufbaut und dies wird in kleinen aber wesentlichen Design-Unterschieden zu Journey deutlich: Während der Spieler bei Journey stark mitfühlt, wenn der Charakter Schaden erleidet, wobei man eine wesentliche und hart erarbeitete Ressource verliert, scheint dies bei ABZÛ kaum Auswirkungen zu haben – man verliert schnell den Respekt vor bestimmten Wesen in der Welt.

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Zusätzlich half dem Impact des Gesamterlebnisses bei Journey vor allem auch die zyklische Story und die dezenten Multiplayer-Komponenten, welche diesem Spiel bis heute einen Wiederspielwert geben; ABZÛ bietet dagegen ein weniger nachhaltiges Erlebnis. Insofern weiß das Spiel zwar insgesamt zwar durch ein hoch ästhetisches audiovisuelles Erlebnis zum sprichwörtlichen „Abtauchen“ zu überzeugen, als Spiel und Gesamtwerk hatte Journey jedoch deutlich mehr zu bieten.

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Aber vielleicht ist es mittlerweile auch einfach schwierig geworden, Games als „Games“ zu klassifizieren; erwartet man zu schnell etwas Bestimmtes – Aktionen, Interaktionen, Mechaniken – wenn man diesen Begriff hört? Sind wir an einem Punkt, an dem die Zugehörigkeit eines Erlebnisses zu der Kategorie „Game“ schon so viele Implikationen mitbringt, dass ohne bediente Konventionen ein Erlebnis „als Game“ enttäuscht, obwohl es ohne dieses Label – zum Beispiel als interaktives Ausstellungsstück in einem Museum – vielleicht besser rezipiert würde? (Bei Spielen wie „Rez“ hatte ich vor ein paar Jahren schon ähnliche Gedanken).

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Ich behaupte sogar, dass ABZÛ bei einem Publikum, das normalerweise vielleicht kaum Games spielt, deutlich besser ankommen kann als bei versierteren Spielern. ABZU ist ein wunderbarer und sehr ästhetischer Zeitvertreib für einen Nachmittag, an dem man sich einfach mal ein wenig entspannen möchte. Wenn man es also schon mit Spielen von „ThatGameCompany“ vergleicht, sollte man Parallelen in der Spielatmosphäre da wohl eher mit „Flower“ oder „Flow“ ziehen, (in dieser Art des Erlebnisses funktioniert ABZÛ besonders gut, und sich überlegen, ob es vielleicht einen neuen Begriff braucht, um solche Erlebnisse einzuordnen (wenn das denn nötig ist).

ABZÛ ist jedenfalls ein lohnendes Erlebnis, das trotz seiner Reduziertheit wieder einmal ein wenig frischen Wind in die ausgetretenen Pfade der Industrie bringt.

 

von in Games, News, Review

[im Test: Android 0.31.0 und iOS 1.1.1 sowie ältere Versionen]
Entwickler verpasst Chance auf Spiel des Jahrzehnts?

Und dabei klang das Konzept so fantastisch: gehe raus und fange Pokémon in der realen Welt. Wie viele – nicht nur der ersten Generation – hatten sich das wohl schon einmal gewünscht, nachdem Pokémon Rot & Blau vor nun bereits über 17 Jahren die Spielewelt auf dem Nintendo GameBoy im Sturm erobert hatten. Entwickler ‚Niantic‘ hatte hier eine einmalige Chance, womöglich DAS Pokémon-Erlebnis des Jahrzehnts zu kreieren – leider muss nach einigen Wochen mit der App „Pokémon GO“ doch festgehalten werden, dass die Enttäuschung kaum zu übersehen ist.

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Aber warum? Im Hinblick auf Userzahlen stellt Pokémon GO schließlich die mit Abstand erfolgreichste App seit langem dar, bei denen selbst erfolgreichen MMOs schwindlig würde. Zwar könnte ich mich an dieser Stelle auch auf sämtliche Bugs des Spiels, Abstürze, ständige Serverprobleme, die notorische Entfernung essentieller Spielfeatures seitens der Entwickler (anstatt diese zu fixen) und immer schlimmer werdende Updates (Pokémon sind schwieriger zu fangen, Tracking funktioniert nicht, Spielerfortschritt wird zurückgesetzt etc.) beziehen, aber selbst davon abgesehen und wenn all diese Fehler und Inkompetenzen gelöst würden, bliebe immer noch das Kernproblem dieser Applikation:

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Es ist das Herz, der Charme und wenn man so will, die Seele von „Pokémon“, die in jeder Faser dieser Applikation zu fehlen scheint. Ein „Spiel“ möchte ich Pokémon GO erst gar nicht nennen, weil es dafür nicht genug Inhalte und/oder Gameplay bietet, aber das was an Inhalten da ist, hat mit den ursprünglichen Games (von Entwickler GameFreak, die bei dieser Entwicklung leider nicht mit von der Partie waren) leider wenig zu tun: Weder gibt es ein strategisches und tiefergehendes Kampfsystem, noch Tauschfunktionen oder Kämpfe gegen Freunde, noch absehbare Ideen für das Endgame.

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Zudem verhindert das unnötig grindige Bonbon-Level-System (bei dem zu einer Weiterentwicklung zig Pokémon der gleichen Art gefangen und gegen Bonbons weggeschickt werden müssen) jegliche „Bindung“ zu seinem Starter- oder irgendeinem Pokémon, sodass jedes völlig austauschbar erscheint – selbst ein seltenes Pokémon zu findet verliert dadurch völlig seinen Reiz, weil zu dessen Weiterentwicklung oder Stärkung noch zig weitere nötig wären. Man verbringt hier gefühlt einfach keine Zeit in der „Welt“ von Pokémon, man spielt stattdessen ein emotional belangloses Sammelspiel von 3D-Modellen, die der Entwickler noch dazu einfach von der Library der aktuellen 3DS-Games ohne jede Eigenleistung portiert hat (und leider macht diese App doch irgendwie süchtig).

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Und dieser Entwickler – Niantic – ist es auch, was mich am meisten an der Zukunft dieser App zweifeln lässt. Ja, natürlich war zu erwarten, dass bei einem Launch dieser Größenordnung jegliche Server vermutlich überlastet sein würden und „irgendwann-noch-zu-fixende Bugs“ ja leider der Alltag der „modernden“ Games-Industrie geworden sind, aber dass in eben dieser heutigen Zeit ein Entwickler, dessen Spiel jeden Tag mehrere Millionen Dollar an Umsatz generiert, kein adäquates Community-Management und noch nicht einmal rudimentäre Kommunikation mit seiner Fanbase über Twitter etc. vorweisen kann, außerdem das Fixen essentieller Features und Fehler völlig arbiträr zu priorisieren scheint und dies trotz des gewaltigen Umsatzes mit fehlenden Ressourcen begründet, ist indiskutabel. Die anscheinend fehlende Liebe zum Detail oder zur Marke Pokémon selbst wird hier schon fast zum traurigen Nebenschauplatz.

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Aber auch Nintendos Ansatz (ebenso wie der Pokémon Company), eine solche Chance an externe Entwickler auszulagern ist schwer nachvollziehbar. Zwar ist ja mittlerweile allgemein bekannt, dass Nintendo nicht auf seine Fanbase hört (wie wäre sonst jemals ein so enttäuschendes „Star Fox Zero“ entstanden), aber bei einer möglichen weltweiten Erweiterung der Reichweite der Hausmarke „Pokémon“ allen Ernstes nicht mit einem potentiell großen Erfolg zu rechnen und einen externen Entwickler mit gerade einmal einem simplen Re-Skin des bereits existierenden Spiels „Ingress“ zu beauftragen, zeigt für mich eigentlich nur, wie egal Nintendo seine eigene Marke ist und wie wenig Interesse hier gezeigt wird. Vielleicht wird das ja besser mit der NX?

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Dabei ist es so schade, all diese Dinge so negativ zu sehen, denn was ich sicherlich am positivsten in Erinnerung behalten werde, sind die vielen Kontakte und Begegnungen, die mir bei dem sozialen Happening, das Pokémon GO zweifelsohne verursacht, passiert sind. Gerade in den ersten Wochen der App brachte diese so viele Menschen zusammen, die sonst vielleicht nie miteinander geredet hätten – eine schöne Botschaft in einer medialen Welt, die derzeit von medialer Meinungsmache bzgl. Angst vor Terror dominiert wird. Ein bisschen mehr Positives, ein wenig Innehalten, einfach mit anderen ein Spiel genießen und sich austauschen – immerhin dafür war das Experiment Pokémon GO es sicherlich wert. Hoffentlich bleibt es auf lange Sicht nicht nur dabei.

 

von in Games, News, Review

„Stop playing outside, go play Inside“ – so einer der derzeit populärsten Kommentare auf Steam über „Inside“, dem spirituellen Nachfolger von Limbo des dänischen Entwicklerstudios Playdead, welcher kürzlich für XboxONE und PC erschienen ist. Während sich die meisten Game-Reviews derzeit um Pokémon Go drehen (ja wir schreiben auch gerade an einem ausführlichen) möchte ich Euch zumindest einen kurzen Einblick geben, warum es sich für Inside lohnt, auch mal wieder drinnen zu spielen.

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Es ist wirklich schwierig, ein Spiel wie Inside zu empfehlen, denn das eigentlich faszinierende hierbei ist nicht das eigentliche Gameplay (das doch eher wie ein simpler Platformer/Puzzler daherkommt) sondern die Entdeckungen, die man als Spieler während des Erlebnisses macht und die zugrundeliegenden Themen, die man sicherlich nicht direkt zu Anfang in vollem Umfang erkennt. Dabei ist es nicht einmal das bedrückende aber dennoch sehr ästhetische Setting und Design von Inside, was hier den überwiegenden Charme (trotz des düsteren Designs) ausmacht sondern es sind vielmehr die Zwischentöne oder das, was der Spieler selbst mitbringen muss, um das Erlebnis zu einem bleibenden zu machen. Dabei bleibt Inside fast die ganze Spielzeit über (die zwar nur 3 kurzweilige Stunden beträgt aber sicherlich zum Wiederspielen einlädt) glücklicherweise sehr vage, was seine Themen angeht.

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Vor dem Kauf sollte man sich vor allem aber von den vielen sehr positiven Reviews keinen falschen Eindruck vermitteln lassen. Als ich das Spiel das erste Mal durchgespielt hatte, war ich danach ehrlich gesagt eher enttäuscht als überwältigt; alles fühlte sich irgendwie leer und unfertig an. Nach all den (spoiler free) Reviews über Plot-Twists und großartige Story-Momente hatte ich die ganze Zeit gespannt gewartet und meine sicherlich zu hohe Erwartungshaltung ließ mich um so mehr mit Staunen und Leere zurück.

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Einfach so wollte ich das Spiel aber nicht liegenlassen, schließlich hatten es mir viele Freunde und Kollegen empfohlen, auf deren Geschmack ich in der Regel auch vertraue. Also versuchte ich mich noch einmal an diesem Spiel und probierte diesmal, auf alle kleinen Details zu achten, jedes noch so kleine Secret zu entdecken und Achievement zu erreichen – da langsam wurde mir erst klar, warum Inside eines der besten Spiele des Jahres sein könnte (kein all zu großer Spoiler):

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Es bildet ein wunderbares Exempel dafür, was Spiele heutzutage sein können, nämlich eine Entdeckungsreise durch eine Welt, die sich nur in tieferer Interaktion, Erforschung und selbst dann nur in Fragmenten erschließt, während, folgt man sehr linear nur dem Spielverlauf, auch nicht mehr bekommt als eben dies: ein einfaches lineares Erlebnis. Inside liefert zwar noch deutlich mehr als das, aber ich empfehle Euch, erlebt das Spiel lieber selbst, ich möchte hier nicht zu viel vorwegnehmen.

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Damit reiht sich Inside in eine Reihe von Spielen wie „The Stanley Parable“ oder auch „Dark Souls“ ein (da auch hier darauf vertraut wird, dass das eigentlich interessante Erlebnis sich erst dann erschließt, wenn der Spieler aus freien Stücken versucht, mehr über die Welt zu erfahren) und macht dabei dennoch ein sehr ehrliches Statement zu dem eigenen Medium: Ein Spiel kann immer nur ein finit gestaltetes Erlebnis sein; eine wirkliche Durchbrechung der Spielwelt ist und bleibt etwas Unerreichbares, da selbst dies immer eine vorab möglich gegebene Option im Medium Spiel sein muss.

Aber wer weiß, vielleicht ist man ja in zukünftigen Spielen nicht mehr nur „inside“ – wir bleiben gespannt, was Playdead als nächstes aus dem Hut zaubert (oder Magic Leap irgendwann mal auf den Markt bringt…).

 

von in Messen & Veranstaltungen, News, Research

21st Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
April 26-29, Haus der Wirtschaft, Stuttgart, Germany

 
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„Opportunities for a new world“ – auf dieser Note endete am Freitag einer der mit Sicherheit spannendsten Talks der diesjährigen FMX und vielleicht auch einer der inspirierendsten der letzten Jahre. Generell waren es diesmal vor allem die überraschend faszinierenden Talks der kleineren Präsentationsräume, die für die vertretene Games-, Film- und VFX-Industrie vielleicht die entscheidenden Impulse der nächsten Zeit setzen könnten.

Wieder einmal habe ich mich für Euch auf den zahlreichen Panels, Workshops, Talks und Demos Europas wichtigster Konferenz in diesem Bereich umgeschaut und werde versuchen, ein möglichst umfassendes Bild des Standes der Industrie, aktueller Trends sowie deren Implikationen für die Games- und Interaction-Design-Szene der kommenden Jahre zu zeichnen. Ich habe versucht, diesmal nur die interessantesten Inputs zu sammeln, und dennoch ist es diesmal vermutlich der längste Bericht der letzten Jahre geworden. Sicher aber ein gutes Zeichen für eine wunderbar kuratierte Konferenz, auch wenn es nun vielleicht ein bisschen viel zu lesen geworden ist.

Tag 1 – Das „IN“-Erlebnis und Multi-User für Virtual Reality

Was mit einer „Jazz-Orgie“ des FMX-Trailers begann, sollte schnell zu einer VR-Orgie werden. Schon am ersten Tag zeigte sich, welch großer Diskussionsbedarf aber auch wie viele Unsicherheiten sich um das Thema virtueller Welten auch ein Jahr nach einer 2015 bereits recht VR-fokussierten Konferenz ranken. Wer heute nicht in irgendeiner Form in und an AR, VR oder MR arbeitet, scheint in dieser Industrie bald Schwierigkeiten zu bekommen, so sehr scheinen bereits manche Arbeitszweige klassischen Film/VFX-Designs zu bröckeln. Statt Panikmache sollte man aber vielleicht eher dieses neue Medium als eben solches verstehen: eine Chance, einen Input und eine neue Möglichkeit, Erlebnisforschung zu betreiben.

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In dieser Richtung ließen sich auch am ehesten die Talks des Dienstagmorgens verankern.
Bernhard Haux vom Oculus Story Studio machte vor allem deutlich, wie wichtig aber auch wie wenig erforscht bisher der Einstieg in das Virtual-Reality-Erlebnis selbst sei: Anstatt den User direkt mit dem Erlebnis zu konfrontieren, brauche jede erfolgreiche VR-Software ein „IN“, also einen Moment, der dem User ermöglicht, sich der digitalen Welt schrittweise zu nähern. In Haux‘ vorgestelltem Beispiel geschah dies durch ein einzelnes Glühwürmchen im Dunkeln, das der User zunächst betrachten konnte, woraufhin sich dann erst langsam die Welt und anschließend das Erlebnis selbst aufbaute. Statt „shots“ wie im Filmbereich solle man außerdem eher einzelne „story beads“ verwenden, also Knotenpunkte oder Hotspots, die auf den Betrachter „warten“ und somit ein Erlebnis nach eigenem Tempo ermöglichen sollen. Als kommende wichtige Größe in VR sah Haux aber vor allem Erlebnisse wie Oculus‘ „toybox“ – also multi-user Kontexte – was sich als Tendenz auch später in anderen Talks beobachten ließ.

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Nach einem gelungenen Track zur Demoscene letztes Jahr versprach diesmal „Filmmaker Meet Coder“ – so der Titel von Chris O’Reillys anschließendem Talk – ein Bild der immer konvergenteren Medienlandschaft, in der Kreative und Programmierer aufeinander treffen. Zwar bestand ein Großteil des Talks aus Werbung für Nexus Interactive Arts, jedoch gab es hier auch ein paar interessante Inputs und Projekte zu sehen: interaktive digitale Gemälde für neue Arten von Museen, einen digitalen multi-user Wasserfall (Promotion Aktion für CocaCola) sowie „Project Runway“ – eine Art öffentlichen digitalen Catwalks, der die vorbeigehenden Passanten auf Basis ihres Kleidungsstils zu beurteilen schien. Als positive Erkenntnis solch transdisziplinärer Experimente zog O’Reilly vor allem den iterativen, versionsbasierten Ansatz von Codern, der auch Kreativen zugute kommen könnte. Außerdem sei der Trend zu real-time design eine der sinnvollsten Entwicklungen für die Medienindustrie, welche VR zur Folge haben könnte.

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Vor der Mittagspause schaute ich mir noch das von Terrence Masson moderierte Panel zu „VR and AR content creation“ an, bei dem Daffy, Andrew Cochrane und Keith Miller zu Gast waren. Die wichtigsten Take-Aways hier waren, dass VR noch kein Markt sei und Kreative daher zunächst zum Wachstum des Publikums und einer guten Reputation von VR durch gute Inhalte beitragen sollten, „social“ in jeder Form das große Thema in VR werden könnte, man allerdings hier noch absolut in den Kinderschuhen stecke und daher aktuell weder Standards etablieren noch absehen könne, ob dieses Medium in Zukunft eine breite Akzeptanz bekommen und somit vielleicht sogar zu einer neuen Ausdrucksform beitragen wird. Obwohl mit Cochrane jemand aus dem transmedialen Sektor zu Gast war, wurde ich das Gefühl nicht los, dass hier wieder einmal nahezu ausschließlich Panelisten mit dem Paradigma von Filmemachern zusammen saßen – erfahrene Game Designer wie James Portnow oder Henry Jenkins hätten hier sicherlich den ein oder anderen frischen Wind beitragen können.

Das zweite Panel zum Thema VR dieses Tages wurde von Neil Schneider gehostet, der leider nahezu alle Äußerungen seiner Interviewpartner mit „good stuff“ kommentierte, wobei er daran selbst nicht so ganz zu glauben schien. Die hier gewonnenen Erkenntnisse ähnelten sehr denen des vorangegangenen Panels, wobei hier vor allem dank Dr. Michael Madary als Gast auch einmal die bisher wenig diskutierten ethischen Gesichtspunkte von VR zur Sprache kamen. Dabei wurde unter anderem auf die potentiell sozial dramatischen Folgen des Diebstals digitaler Avatare eingegangen, die bei stärker werdender Immersion und Identifikation mit digitalen Figuren ein psychologisches Problem darstellen könnten.

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Das auf dieses etwas farblose Panel dagegen folgende Highlight an Diskussionrunden ließ sich im Vorfeld fast schon am Moderator erahnen: wieder einmal hostete Ken Perlin von der NYU ein Panel, dessen Fragen nahezu besser waren als die Antworten, die es hier zu hören gab: zunächst gab es ein 5-minütiges Feuerwerk an Inputs von Perlin selbst, das er zwar selbst sicher nur als kurze Einleitung in des Thema „VR and the evolution of storytelling“ gedacht hatte, allerdings mit seinen eigenen VR-multi-user-Forschungsprojekten wie „Holojam“ selbst (ein kollaboratives VR-3D-Zeichenproramm, das sich sogar vor Ort für die Besucher direkt selbst ausprobieren ließ) die Messlatte bereits hoch anlegte. Auch schienen seine Fragen an die Interviewpartner schon weit über Klischeefragen wie „was sich aus Film und Games für VR lernen lasse“ hinaus zu sein, so fragte Perlin bei seinen Interviewpartnern ganz konkret nach Dingen wie, ob wir bald Dinge aus der Realität ausblenden wollen würden, sich der physische Raum als Konzept verändern könnte oder welche radikalen Ideen überhaupt erst mit VR denkbar seien. Solche Fragen ermöglichten hier verschiedenste Antworten, bei denen die Ideen der Panelisten nur so zu sprudeln schienen. Mitnehmen ließ sich hier, dass es bald weniger reale Objekte geben könnte, künstliche Intelligenzen nach und nach essentieller als potentielle Kuratoren medialer Erlebnisse werden könnten, aber auch, dass neue Formen von Medienagenturen entstehen könnten, die transdisziplinärer denn je mit unterschiedlichstem Personal kooperieren können müssten, wenn man in diesem neuen Medium adäquate Erlebnisse schaffen wolle.

Der Rest des Tages war mit dem 25-jährigen Jubiläum der Filmakademie und einem längeren Talk zum neuen Star Wars Film zwar optisch ansehnlich, wenn auch nicht sonderlich lehrreich. Der „Games for Change“ Track war leider nicht mehr zugänglich aufgrund zu vieler Besucher – ein seit 2010 leider wieder einmal wahrnehmbarer negativer Nebeneffekt eines neuen Besucherrekords – den Track verpasste ich nur ungern.

Tag 2 – Theme Parks und die Rolle von Sound in VR

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Nach den unzähligen Eindrücken des ersten Tages verlief der zweite Tag der FMX glücklicherweise ein wenig ruhiger, wenngleich auch das Thema des Vormittags „VR Coaster“ und „Theme Park Design meets VR“ anderes vermuten ließen. Thomas Wagner lieferte mit seinem Vortrag ein paar spannende Einblicke in die Entwicklung des „Alpenexpress VR Ride“, der eindrücklich darstellte, welche einzigartigen Vorteile die Synchronisierung der körperlichen Erfahrung eines Rollercoasters mit einem Ritt durch eine kongruent aufgebaute digitale Welt bieten kann: vor allem nannten Wagner und sein Kollege von Mack Media, Steffen Kottkamp, die potentielle Eröffnung des VR-Marktes für alle Generationen, wie dies einst mit Nintendos Wii für die Games-Industrie möglich war.
Nach den Panelen vom Vortag scheint dies vor allem essentiell, um die noch verbreitete Skepsis gegenüber VR zu nehmen und Benefits dieser neuen Entwicklungen sprichwörtlich „spürbar“ aufzuzeigen und erlebbar zu machen.

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Nicht gerechnet hatte ich mit einer anderen Art des Erlebbar-Machens: ein kleines Team von „Pearson“ gab mir in der Mittagspause die Möglichkeit, für etwa 10 Minten die „HoloLens“ von Microsoft zu testen. Zwar hatte ich das Gesichtsfeld deutlich größer und vor allem nicht so rechteckig beschränkt erwartet (vor allem, wenn man eher VR- und nicht AR-Erlebnisse mit Headsets wie Oculus oder Vive gewöhnt ist), dennoch war es faszinierend, digitale Objekte im Raum platzieren zu können, die sogar auf die umgebende Geometrie des Raumes korrekt reagierten und vor allem zwar recht leuchtend aber dennoch visuell äußerst solide erschienen. Man darf gespannt sein, wie Magic Leap dieses Thema angehen wird und was dies noch für Innovationen in Entertainment, Bildung, Medizin oder militärischen Entwicklungen nach sich ziehen könnte.

Ebenso weit vom eigentlichen Veranstaltungsort der FMX entfernt wie in seiner Wirkung unterschätzt scheint nach wie vor das Thema Sound für virtuelle Welten zu sein – dabei ließen sich im Caligari Kino in Ludwigsburg mit dem dieses Jahr erstmalig stattfindenden Track zum Thema Sound einige aufschlussreiche Erkenntnisse gewinnen. So stellte Vincent Percevault von G4F zunächst einmal dar, wie sehr die Mikrofontechnik für die adäquate Aufnahme von Sound für 360°-Filme noch der grafischen Technik hinterherzuhinken scheint. Außerdem gebe es zwar bereits einige gute Plugins für „spatial audio design“ (wie 3Dception), jedoch habe man das Problem, bis auf das Kickstarter-Projekt „Ossic“ noch kaum hierfür ausgelegte Kopfhörer auf dem Markt finden zu können.

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Auch Chance Thomas, der gemeinsam mit seinem Team das Sound-Design für das vielversprechende US-Unternehmen „The VOID“ entwickelt hatte, gab zu, an einigen Stellen mangels aktuell guter Audiotechnik viel mit Algorithmen und cleveren auditiven Illusionen in Game-Engines getrickst haben zu müssen, dabei sei das Thema Audio mitunter die wichtigste Komponente des virtuellen Erlebens für die wahrgenommene Präsenz der Users und daher besonders verwunderlich, dass dieses Thema in Produktionsprozessen neuer medialer Inhalte derzeit so weit hinten angestellt würde. Als die drei wichtigsten Komponenten erfolgreichen Sound-Designs fasste Thomas zusammen: „get accurate sound positioning done first, try to simulate the whole environment with sound, go for immersiveness“.

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Abschließend gab es noch zwei Talks über „Dolby Atmos“ zu „hören“, in denen vor allem nach der Präsentation von Christian Lerch aber eins klar wurde: gutes Sound Design erzeugt selbst einen Raum, hat aber Schwierigkeiten, bei einer visuell bereits komplexen Szene im Kinosaal überhaupt den Benefit des absoluten „Surrounds“ abzubilden.
Der zweite Talk zum gleichen Thema zeigte ein paar Beispiele der Filmakademie, bei denen „Dolby Atmos“ in vergangenen Jahren bereits zum Einsatz gekommen war. Leider stand hier die Moderationsqualität sehr im Kontrast zu den gezeigten inspirierten Shorts „Wrapped“, „Globosome“ und „Amour Fou“.
Auch der nachfolgende Talk versprach zwar zunächst mit Sound-Koryphäe Andre Jacquemin von Redwood einer der interessanteren zu werden, stellte sich aber doch als recht einfache Darstellung von Sound-Editing Arbeitsweisen für Multi-Channel-Mixing heraus, daher schaute ich mir den anschließenden Film zu „Imagine Dragons“ doch nicht mehr an und sparte mir die Energie lieber für den nächsten Tag, der mehr als genug spannende Inhalte bieten sollte.

Tag 3 – Das neue „Social“ und die Psychologie von VR

Als Christopher Lockhart, der führende Editor bei WME, seinen Talk am Donnerstagmorgen begann, befürchtete ich erst, dass dies eine reine selbst-beweihräuchernde Zeremonie (wie sonst oft bei z.B. Disney/Pixar-Präsentationen in diesen Räumlichkeiten) werden würde, und wenn dies auch zum Teil der Fall war, brachte Lockhart doch eine prägnante und einfache Formel mit, die die Frage und Thema seines Talks „Could Your Story Be A Movie?“ hinreichend beantworten können sollte: setzt ein Skriptwriter die Konzepte von „character, concept and conflict“ in einem Pitch für sein Filmkonzept konsequent und knapp um, hat er eine gute Chance, eine stringente Idee entwickelt zu haben.
Nicht ganz klar wurde mir allerdings, wieso Lockhart meinte, dies sei DIE Formel speziell für eine gute Film-Idee, da solche Komponenten für große Teile des Game-Designs in gleicher Art anwendbar sind. Diesem egozentrischen Talk hätte ich gern einen Interviewpartner oder ähnlich charakterstarken Moderator als Korrektiv gegenüber gesehen.

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Dass die FMX ihre Wurzeln stärker im Bereich Film als Spiel hat und damit noch deutlich mehr Referenten aus ersterem Bereich stammen, ist natürlich dem deutlich jüngeren Medium Spiel geschuldet; dennoch wunderte es mich, wie selbst das Publikum – wo doch von Jahr zu Jahr immer mehr ein Trend Richtung Transmedialität zu erkennen ist – in Andrews Cochranes Talk „Creating Narratives for VR“ auf die Frage hin, wer bereits einmal „DayZ“ gespielt habe, kaum erhobene Hände zeigte. Damit wollte er natürlich in die Thematik von „user-told stories“ einleiten und darauf hinweisen, wie sehr mediale Inhalte in Zukunft von kollaborativen Umgebungen profitieren könnten. Als Beispiel nannte er hier „Journey“ von „ThatGameCompany“, das mit seinem dezenten und anonymen 2-Spieler-Modus bereits 2012 gezeigt hatte, in welche Richtung sich innovative Konzepte im Bereich der zwischenmenschlichen Interaktion in Games bewegen können. Außerdem machte Cochrane klar, dass er den Begriff Story-„Telling“ für VR absolut ablehne, da Geschichten in VR nicht mehr „erzählt“ werden könnten, sondern erlebt werden müssten. Als große Zukunftstrends nannte er vor allem Software- und Hardware-Lösungen wie „ORBX Digital Hologram“, „Presenz“ und Microsofts Forschungsansätze in Richtung der „Volumetric Video“-Technik.

Am Nachmittag fokussierte ich meine Talk-Auswahl vor allem auf die psychologischen Komponenten von VR, die bisher auf der Konferenz wenig besprochen worden waren. Marientina Gotsis von der USC hatte ein vielschichtiges Panel vorbereitet, das mit seinen zwei weiteren Referenten bereits absolut ausreichend besetzt war, so viele Informationen gab es hier allein von Tony Landford, Dr. Michael Madary sowie der Kuratorin selbst zu hören.

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Gotsis leitete einen kurzen Diskurs über das therapeutische Potential von Games zunächst mit ihrer sehr persönlichen Geschichte und den Weg mit der Depression und Emotionsrepression ein, in der ihr das Game „Flower“ von „ThatGameCompany“ nach Jahren einen Lichtblick und als eines von wenigen Erlebnissen das Spüren von Gefühlen wie Fröhlichkeit wieder ermöglicht und ihr erstmalig das Potential von Spielen als Möglichkeit eines ergänzenden Anti-Depressivums aufgezeigt hatte. Weitere Anwendungsgebiete hätten sich im späteren Verlauf außerdem im Bereich kognitiv-behavioraler Therapie sowie in der Behandlung von PTBS sowie bestimmten Phobien gezeigt. Gotsis nutze Ihren kurzen Talk als, wie sie es selbst beschrieb, „wake-up call for artists“, mit dem Impuls, das neue Medium respektvoll und mit der Ziel von gesellschaftlicher Verbesserung einzusetzen; im Zuge dessen wies sie außerdem auf die folgenden sechs Kernpunkte hin, die es bei dem Einsatz von VR zu beachten gebe: Effekte längerer Benutzung könnten kumulativ sein, nach jedem VR-Erlebnis sei genug Erholungszeit vonnöten, Schäden durch langanhaltende Nutzung könnten sehr plötzlich auftreten, Migräne sei als Folge nicht auszuschließen, eine IPD (inter-pupillary distance) von weniger als 60mm sei für Kinder nicht tragbar, außerdem ließe sich „fatigue“ mit der Zeit durch Training reduzieren.

Im weiteren Verlauf dieser Vortragsreihe machte Dr. Madary vor allem noch einmal auf die sich anbahnenden möglichen Implikationen von neuen sozialen Interaktionsmodalitäten aufmerksam, die VR mit sich bringen könnte. Zwar war dieses Thema schon an den beiden Vortagen angesprochen worden, Madary brachte aber noch ein neues Argument: die Möglichkeit zu erweiterter Empathie (daher hatte die Veranstaltung „Beyond Empathy“ also ihren Namen erhalten). Was er damit meinte war vor allem, dass in Virtual Reality die Möglichkeit bestünde, neue digitale Körper als den eigenen darzustellen, so wie dies auch bereits mit Facebook-Profilen passiere, die laut Madary auch nichts weiter seien, als selbst-kuratierte Abbilder selektierter persönlicher Eigenschaften; dies könne sich durchaus in einer Art „embodied Facebook“ in naher Zukunft fortsetzen. Im Zuge dessen sei es aber ebenso möglich, nicht nur den eigenen Körper anders darzustellen, sondern auch die eigenen Möglichkeiten zum Selbstausdruck wie dem Ausdruck von Empathie zu „augmentieren“. Ob eine solche Entwicklung nun aber faszinierend, beängstigend oder positiv zu bewerten ist, darüber kann man sicher streiten; mich erinnerte dieser Diskurs jedenfalls stark an den Anime „Arjuna“ von 2001 – leben wir bald in einer solchen Welt?

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Was Zukunftsgestaltung angeht, so konnte auch Tony Langford mit dem Verweis auf das von ihm 2004 mitgegründete „Kinetica“ Museum ein deutliches Zeichen setzen. Dieses innovative Museum bietet vor allem jungen digitalen Künstlern ein Forum für die Exploration neuer Medien, ihrer sozialen Konsequenzen und Implikationen. Das Konzept habe dabei vor allem das Ziel, so Langford, einen Kontrapunkt zur hektischen Google-, Youtube- und Facebook-Gesellschaft zu setzen und sich damit auseinanderzusetzen, wie man als Mensch wieder mehr präsent und offen mit der eigenen Realität der sinnlichen Erfahrung im werden könne. Ein willkommenes Zeichen in einer ansonsten ebenfalls teils recht hektischen Konferenz.

In der abschließenden Diskussion der drei Panel-Teilnehmer wurde vor allem noch ergänzend thematisiert, dass aktuelle Rating-Systeme von Spielen und Filmen für VR nicht anwendbar seien. Es gebe schlichtweg noch keine Standards, anhand derer man entsprechendes Potential solcher Erlebnisse verlässlich messen oder bewerten könne und vielleicht werde es diese auch in Zukunft so nicht geben. Ein weiteres bisher nicht erforschtes Problem könnte außerdem das sogenannte „Avatar-Bullying“ darstellen, wenn User sich mit ihren digitalen Avataren so sehr identifizierten, dass kontinuierliches Mobbing gegen den eigenen Avatar schwerwiegende psychologische Konsequenzen haben könnte.

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Nach so vielen teils schwerwiegenden Inputs nahm ich mir den Rest des Tages bis zur Pressekonferenz am Abend erst einmal frei. Auf dieser gab es dann später noch drei Referenten, die jeweils einen recht unterschiedlichen Blick auf die VFX-, Film-, Games- und Transmedia-Industrie werfen sollten: Nick Cross als Artist gab dabei leider mehr einen Werbevortrag für seine eigene Arbeit als einen umfassenden Blick seiner Disziplin auf die Industrie, Cevat Yerli von Crytek kündigte das neue „Film-Engine“-Tool an, das Cinebox ablöst und nun als solide Software die Lücke zwischen Games-Techniken als Filmproduktionstool schließen könnte (leider vermutlich nur in diese Richtung); Dr. Richard Marks vom Playstation Magic Lab, von dem ich eigentlich nur einen Werbevortrag für Sony erwartet hatte, war noch der interessanteste Referent mit seinem kurzen Rückblick auf die Entstehung der Forschungsarbeit am Magic Lab, das sich am ehesten als Institut für Erlebnisforschung beschreiben lässt, und den bisher herausgearbeiteten Erkenntnissen, dass Hände in VR besonders relevant werden könnten. Wie relevant sollte sich am letzten und diesmal vermutlich wichtigsten Tag der FMX noch herausstellen.

Tag 4 – „Hands, Flight and Mind Control“

Der Morgen des letzten Tages begann mit dem „Hack Art“-Track und einem Talk von Tomasz Bednarz, der ein paar seiner letzten Projekte aus diesem Bereich vorstellte. Unter „Hack Art“ hatte ich mir zwar eher mit der Demoszene vergleichbare Inhalte vorgestellt, dennoch waren die gezeigten 3D-Installationsprojekte und ein 360°-Dokumentarfilmprojekt im Amazonas ganz interessant anzuschauen; allerdings gab es hier wenig zu lernen, außer, dass man beim Testen eines 360°-Films im Dschungel besser auf günstige Lösungen wie Google-Cardboard (aufgrund der hohen Belastung und Abnutzung der Technik) zurückgreifen sollte und VR für Dokumentarfilme im Speziellen eine gute Entwicklung sei, da es in diesem Format ohnehin immer um das „Entdecken“ ginge, wofür sich dieses neue Medium besonders gut zu eignen scheint.

Und dann kam ein Talk, mit dem ich so nicht gerechnet hatte. Fast schon beiläufig präsentierte Franco Tecchia vom Robotics Lab der Scuola Superiore Sant’Anna hier eine wegweisende Innovation, deren Präsentation ich eigentlich eher in der König-Karl-Halle vermutet hätte: eine Möglichkeit zur Online-Kollaboration mit den eigenen Händen als Helper-Tool. Zwar lässt sich in Microsofts Konzeptvideo zur Hololens eine solche Entwicklung bereits erahnen (ein „Online-Klempner“ hilft bei der Montage zuhause mit Augmented Reality), jedoch konnte ich bis zu diesem Vortrag keine vergleichbare Software finden, die vor allem eins tut: sich den typischen GameController als Hürde für die Interaktion zu sparen und stattdessen die Hände als Controller und Zeigegerät im Raum zu respektieren und einzusetzen. Tecchias „ReMoTe 3D“ Software zeigte hier vor allem eindrücklich, wie sich zukünftige Kommunikations- und Lernprozesse mit der Hilfe von AR auch über das Internet verstehen lassen könnten. Ein großer Schritt auf einer leider viel zu kleinen Bühne.

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Der nachfolgende Talk „Painting with Code“ war leider sehr rudimentär und beschäftigte sich eher mit simpler Mathematik als, wie von einem Mitarbeiter von Pixar eigentlich erhofft, ein weitergefasstes Verständnis von prozeduraler Gestaltung durch Code zu vermitteln, daher brach ich den Track hier ab und sah mir vor der letzten Mittagspause noch „Smart Drawings & Characters“ von Michiel van de Panne an. Dieser Track war deutlich spannender und erinnerte an Experimente wie „Mario AI“ – gezeigt wurde ein Verfahren, nach dem digitale Charaktere (ein Hund in dem Fall) durch simulierte neuronale Netzwerke lernen konnten, einen digitalen Hindernisparkur mit ausschließlich simulierten Animationen zu überwinden. Faszinierend hieran sind vor allem die Implikationen für die Zukunft künstlicher Intelligenz in interaktiven Mediensystemen und damit die Frage, ob wir bald in einer Zeit leben könnten, in der wir durch clevere agents gezwungen sind, unsere Möglichkeiten zur Interaktionen mit solchen KIs zu überdenken?

Nach einem etwas ernüchternden Panel, das einmal mehr den Titel „Storytelling in VR“ trug, aber aufgrund seines Fokus überwiegend im Bereich des 360°-Films leider hinter den Panelen des ersten Tages zurückblieb, entschied ich mich, mir noch den Vortrag „Becoming Superhuman“ als thematischen Schlusspunkt der diesjährigen FMX anzusehen. Zwar schaute ich mir außerdem noch ein paar andere eher technische Talks am Nachmittag an, aber dieser von Yehuda Duenyas („Mindride“) stellte alles andere in den Schatten. Sein Interesse an „transformative experiences and the human soul“ sowie der Erschaffung von „mythical experiences“ konnte man klar in seinen Projekten ablesen, die sich im Wesentlichen mit den drei Bereichen „mind control“, „x-ray vision“ und „flight“ befassten – daher auch der Titel des Vortrags. Was Duenyas hier zeigte war eine bewegende Präsentation auf mehreren Ebenen:

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In seinem Projekt „Love Has No Labels“ zeigte er, wie man durch die Verwendung von Motion Tracking und einer simulierten Röntgensicht Szenen erzeugen kann, die mit der Empathie der Betrachter spielen und zu mehr Toleranz führen können; mit „Airflow“ (Abb. s.o.) stellte er ein Framework vor, in dem man VR-Headsets so in ein aufwändiges Gerüst integrierte, dass User das Gefühl bekommen konnten, tatsächlich durch die virtuelle Welt zu fliegen (anstatt wie bei dem Züricher Projekt „Birdly“ auf einem Gerät zu liegen); das bewegendste Projekt war aber mit Sicherheit „The Ascent“: eine Installation für eine Einzelperson, bei der man mittels eines Neuroheadsets auf einer großen Bühne die umgebende Lichttechnik, das Sounddesign und viele andere Effekte durch den eigenen mentalen Zustand direkt beeinflussen konnte. Da für das Gelingen der Interaktion der User sich in einen absolut entspannten und ruhigen Zustand versetzen musste, schien dadurch das hier mögliche Selbsterlebnis so intensiv und transformativ zu sein, dass einige Besucher der Installation es als eine lebensändernde Erfahrung beschrieben; ein Besucher gab sogar an, diese Erweiterung des Selbst sei so wunderbar, dass er gerne auf diese Art und Weise sterben würde.

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Wenn solche Erfahrungen durch neue Technologien wie VR, Neuroheadsets und Tracking Technologien überhaupt erst möglich werden, brauchen wir in Zukunft mehr Designer wie Duenyas und sein Team von „MindRide“ – damit haben wir tatsächlich viele „opportunities for a new world – and it should better be a good one, where technology can elevate us as human beings“.

Damit endete die FMX 2016 auf einem Paukenschlag, wie ich ihn hier selten vernommen habe. So viele verschiedene Dinge scheinen gerade in der Medienlandschaft zu entstehen, dass wir durchaus eine neue Art von „industrieller Revolution“ erleben könnten. Mein Fazit dieses Jahr zu aktuellen Entwicklungen fällt jedenfalls so aus: soziale und vernetzte Erlebnisse, gutes Sound Design, Hände und generell neue Interaktionsmodelle werden in VR das nächste große Ding – allerdings muss dafür auch erst ein Markt entstehen – hierbei muss man dann als Designer jedoch jetzt mehr denn je verantwortungsvoll mit der Erstellung von Inhalten umgehen, da die psychischen Folgen auf Dauer noch nicht klar abzusehen sind. Die Möglichkeiten sind jedenfalls reichhaltiger denn je, weshalb ich mich um so mehr freue, nächstes Jahr in Stuttgart wieder einen Blick auf und hinter die Kulissen der Industrie zu werfen.