von in Messen & Veranstaltungen, News, Review

Dieses Jahr auf der FMX haben wir für Euch mal ein etwas anderes Konferenz-Review-Format ausprobiert: mit dem YouTube Channel „360 GRAT“ haben wir neben unserem klassischen Text-Review bewusst verschiedene Impressionen vor Ort, Zwischen-Recaps, Interviews und Reviews aufgenommen, in denen Ihr Euch komplett umschauen könnt. Wir hoffen, dass vor allem die, die diesmal nicht nach Stuttgart zur europaweit größten VFX-, Transmedia-, Animations- und VR-Konferenz kommen konnten, so hoffentlich auch ein umfassendes Bild bekommen, was hier abseits der Talks noch so passiert. Schaut Euch dazu gern die Video-Playlist an, die im Laufe dieser Woche entstanden ist:
zur Playlist von 360 GRAT

Wer die Videos jetzt schon gesehen hat, dem hoffe ich hier textlich noch ein paar zusätzliche Infos mitgeben zu können, denn auch dieses Jahr gab es wieder ein paar äußerst spannende Inputs auf der FMX.

Tag 1 – VR für Social Impact & Installationen

Eigentlich schaue ich mir auf der FMX für Euch primär Themen aus dem Bereich Games und Interaction Design an, insofern empfand ich es als besonders schade, dass es dieses Mal weder einen „Demoscene“ noch „Games for Change“ Track gab. Auf der einen Seite hoffe ich also, diese Inhalte nächstes Jahr hier wieder anzutreffen, auf der anderen Seite muss man auch sagen, dass im VR und AR Bereich derart viele neue Arten von Interaktionserlebnissen geschaffen werden, dass man sich fragen kann, wie relevant eigentlich ein dedizierter Games-Track noch ist, in einer Zeit, in der sich ohnehin viele Medienformate zu verbinden scheinen. Ich selbst spreche ja im Bezug auf Spiele wie Journey und dergleichen schon seit einiger Zeit eher von audiovisuellen Erlebnissen bzw. „Reisen“ anstatt von klassischen Spielen.

Insofern war vor allem das AR-Installations-Projekt der MediaMonks interessant, deren Software es Besuchern des Art & Science Museums in Singapur ermöglichte, durch einen virtuellen Wald zu laufen und trotz stilisierter Optik einen Bezug zu dieser Welt zu erhalten. Hier ging es vor allem um ein Bewusstmachen der kontinuierlichen Abforstung der Regenwälder als Awareness-Projekt, das am Ende des virtuellen Rundgangs darin mündete, die User einen digitalen Samen für einen neuen Baum säen zu lassen. Im Anschluss wurden die Besucher um eine Spende für das Pflanzen eines tatsächlichen Baumes zur Wiederaufforstung gebeten, was dank dieses Projektes ein großer Erfolg war. An solchen Projekten lässt sich daher für meine Begriffe sowohl erkennen, welche einprägsame und verändernde Wirkung virtuelle Welten und Installationen haben können, als auch, welche Rolle Games und interaktive Systeme in Zukunft erhalten können.

Im Rahmen dieses „VR Social Impact“ Tracks bewegten sich auch weitere Projekte von „Emblematic“ und „Rewind“, welche vor allem noch einmal ausdrücklich thematisierten, dass VR die faszinierende Möglichkeit biete, User in völlig neue oder normalerweise unzugängliche Situationen zu versetzen und hierbei nachhaltige und emotional überzeugende Lerneffekte zu erzielen. Laut Luciana Carvalho Se sei bislang noch nie ein Medium in dieser Form so „100% fokussierend und 100% begeisternd“ gewesen wie VR, was allerdings auch große Verantwortung für Designer mit sich bringe.

Auch am Nachmittag gab es neue Inputs von Adidas und dem Team hinter „GeoPulse“, welche beide eindrücklich zeigten, wie einerseits Produktionsprozesse mit cleveren 3D-Tools optimiert werden und andererseits, wie Installationen mit VR/AR dazu genutzt werden können, große Datenmengen relevant, übersichtlich und intuitiv verständlich strukturieren und visualisieren zu können. Im Falle von „GeoPulse“ bedeutete dies, auf einem virtuellen Erdball Daten als Live-Visualisierungen anschauen und in verschiedenen Zeitebenen betrachten und vergleichen zu können – im Wesentlichen recht ähnlich dem „GlobeWatcher“ Projekt, welches ich mit einem Team von der FHNW Anfang 2015 in Genf beim ITU als Konzept vorgestellt hatte.

Tag 2 – Virtual Humans, VR Cinema & 3D Sculpting

Wozu mittlerweise FaceTracking und die Erstellung von Virtual Humans im Allgemeinen in der Lage sind, konnte ich am zweiten Tag bei „Replicating Rachel“ (einem Talk von MPC) sehen, in dem deutlich wurde, dass wir uns mittlerweile in einer Zeit befinden, in der es absolut möglich wird, nicht nur menschliche, glaubhafte Charaktere in 3D grundsätzlich zu entwickeln, sondern auch, virtuelle Ebenbilder von bestehenden Personen (oder in diesem Beispiel der Schauspielerin Shawn Young von vor 30 Jahren) nahezu nicht mehr unterscheidbar zu erstellen.

Dass dies selbst bald in Echtzeit möglich sein sollte, konnte man jederzeit in der Vive Tracking Area oder auch auf dem Screen des FMX-Foyers sehen, wo das Unreal Engine Projekt „Siren“ vorgestellt wurde: eine Schauspielerin bewegt sich hierbei in einem Suit mit drei Facecams, was ermöglicht, dass die digitale Figur „Siren“ alle Bewegungen samt Mimik nahezu komplett in Echtzeit kopiert. Auf Basis dieser Demo kann man also mittlerweile davon ausgehen, dass in spätestens 3 Jahren hier kaum noch uncanny-valley-Momente auftreten und die Möglichkeiten von virtuellen live animierten Avataren (vor allem auch für VR/AR aber auch Filmproduktionen) immens an Potential gewinnen werden.

Am Nachmittag probierte ich das Oculus Scuplting Tool „Oculus Medium“ aus, mit dem man ähnlich wie in ZBrush oder C4D virtuelle Geometrie wie Knete modellieren und „bemalen“ konnte – alles in VR. Hier finden sich in Zukunft neben neuen kreativen Tools sicherlich auch tolle Möglichkeiten für innovative Bildungsmittel sowie generell interaktive künstlerische Erlebnisse aller Art.

Neben der Erstellung des 360-Grad-Rundgangs durch die Business Area (ebenfalls in der YouTube-Playlist zu finden, in der es unter anderem das „Siren“ Projekt live zu sehen gibt) schaute ich mir am Nachmittag das multi-user VR Cinema Erlebnis „Conscious Existence“ von Marc Zimmermann an. Im Wesentlichen war dies ein 360/3D-Kurzfilm mit wunderschön anzuschauenden Visualisierungen und fein abgestimmtem Sound-Design (gibt’s auf Vimeo zu sehen, auch hier werden ja mittlerweile 360-Videos unterstützt), spannender hätte ich allerdings tatsächlich noch die „Multi-User“ VR-Komponenten gefunden; diese funktionierten leider nicht so ganz wie von dem Machern erhofft. Interessant war es zumindest zu sehen, wie nach dem Aufsetzen des Headsets alle anderen Besucher des Kinos als abstrakte Avatare sichtbar wurden, deren Blickrichtung man anhand von einzelnen Strahlen erkennen konnte. Sofern man dieses System als Interaktionskomponente nutzbar macht, birgt diese Art eines kollaborativen Erlebnisses sicher neue Potentiale für gemeinsame virtuelle Erlebnisse.


Tag 3 – AR Platforms & Saschka Unseld – Tomorrow Never Knows?

Stark im Gedächtnis blieb mir von der Track Session „AR Platforms“ am Donnerstag neben allen spannenden technologischen Lösungen von Microsoft, Apple und Google vor allem die mit ARKit entwickelte Companion App „Follow Me Dragon“ – eine App, in der der User einen kleinen Drachen bei sich hat, den er füttern kann und der auf der Geometrie des umgebenden Raumes optisch korrekt herumlaufen und klettern kann. An sich mag diese App sicher noch ein erster Schritt sein, jedoch sehe ich hier vor allem in Anbetracht von aufkommenden AR-Brillen-Technologien völlig neue Möglichkeiten für die virtuelle Gestaltung des Alltags, wie man dies bereits in meinem Artikel zu „Dennou Coil“ vor einiger Zeit lesen konnte. Allerdings sind wir nun fast an diesem Punkt, ab dem diese Fiktion Realität werden könnte – und das ist sicher eine faszinierende Perspektive.

Obwohl Ken Perlin bei der diesjährigen FMX leider nicht vor Ort sein konnte, dessen Inputs in den vergangenen Jahren für mich sowohl den aktuellen Stand der Industrie in facettenreicher Form widerspiegeln sowie oft interessante visionäre Impulse setzen konnten, übernahm Saschka Unseld von „Tomorrow Never Knows“ am Donnerstagnachmittag diese Rolle mehr als würdig. Im Planetarium experimentierte der ehemalige Pixar Director und Studiogründer nicht nur mit einem alternativen Talkformat, das in Kombination von ruhigem Vortrag und passender Hintergrundmusik beinahe etwas Poetisches hatte, sondern zeigte auch, wie man mit viel ernsthafter Recherche und literarischer Inspiration (von Mead über Sonntag und Tarkovsky bis hin zu Darwin und Piaget) die VR-/AR- sowie generell die Medien-Branche mit einem künstlerischen Bewusstsein angehen kann, das seinesgleichen sucht. Unseld ist für mich in dem Sinne auch ein Künstler seiner eigenen Art, was man vor allem in seinen feinsinnigen Kurzfilmen der Vergangenheit erkennen kann, aber auch in der Art und Weise, wie er dem noch vor 1-2 Jahren vorherrschenden Paradigma, man könne mit VR keine Geschichten erzählen, Projekte wie „Lost“, „Dear Angelica“ oder „Wolves in the Walls“ wirkungsvoll entgegenstellt, in denen durch Prinzipien von Ko-Existenz mit virtuellen Charakteren und dem User als Präsenz emotional berührende Geschichten erzählt werden, wenn auch (oder gerade weil) nicht in klassischer Form. Außerdem konnte Unseld in seinem neuesten Experiment „Through You“ (360-Grad Film mit einer Tänzerin) zeigen, dass die Kamerabewegung in VR nicht problematisch sein muss (im Bezug auf Motion Sickness), solange man die Kamera „richtig“ bewegt. Bei all dem ihm zugeschriebenen Erfolg bleibt Unseld aber immer bescheiden und ist selbst der Meinung, man stehe mit VR noch ganz am Anfang und er wolle mit diesem neuen „Medium unserer Zeit“ weiterhin erforschen, welche Pfade man weiter verfolgen und welche neuen Erzählweisen und Interaktionen man hier entdecken können wird.

Tag 4 – VR „together“ und Impulse im Bereich „Machine Learning“

Eigentlich dachte ich, dass damit die für mich spannendsten Inputs der Konferenz bereits gelaufen waren, konnte aber am Freitag noch hier und da ein paar weitere Inputs sammeln. So gab es in der Rubrik „Filmakademie Transmedia Projects“ der Filmakademie BW selbst wieder ein paar Projekte, aus denen sich für die nahe Zukunft Inputs für die eigene Arbeit ziehen lassen. Neben einem in-depth Talk von Marc Zimmermann zum zuvor gesehenen „Conscious Existence“ gab es hier noch die Museums-App „Memo“, das Awareness-Projekt „Sherpa“, das VR-Game „Dream Makers“ zum gleichnamigen ITFS Trailer sowie die Kombination von Installation und VR-Erlebnis „Pulse of Life“ zu sehen. Besonders spannend waren dabei die Methoden von „Dream Makers“, bei dem eine multi-user Kooperation zweier Spieler gefordert wurde: ein Spieler mit einem Tablet (der Professor, der bestimmte Zutaten für Rezepte für „Dreams“ auf diesem Tablet hat) und der zweite Spieler mit VR-Headset (der Assistent, welcher in VR die Zutaten für den Traum zusammenmischen muss).

Sicher ist das Gameplay noch recht rudimentär, aber diese Art von Kooperation könnte das ansonsten als wenig sozial verschriene und isolierte Solo-VR-Erlebnis zu etwas Offenem und Teilbaren werden lassen.
In „Pulse of Life“ hingegen ließ sich beobachten, wie die Studenten eine Kombination schaffen konnten aus real-life Gegeständen und virtueller Welt – im Grundprinzip nicht unähnlich meiner eigenen Masterarbeit. Hier wird in Zukunft sicher noch viel passieren.

Einen nicht weniger spannenden wenn auch möglicherweise etwas unangenehmen Beigeschmack hinterließen die Talks zum Ausklang des letzten Konferenztages zum Thema „Machine Learning“, denn hier wurde deutlich, wie rasant die Entwicklung von selbstlernenden Algorithmen voranschreitet. Diesbezüglich wird es in Zukunft vermutlich für alle Beteiligten (Kreative, Programmierer und Projektleiter) ein wesentlicher Faktor werden, wie solche Softwares bzw. KIs als Tools eingesetzt werden können oder wie (und ob) diese Algorithmen komplette Arbeitsbereiche entweder bereichern oder sogar komplett ablösen können. Natürlich gab es in diesem Zusammenhang kritische (bzw. eher besorgte) Fragen von Designern aus dem Plenum (sowie in thematisch angeschlossenen Panel-Diskussionen vom Mittag), allerdings wird zukünftig meiner Einschätzung nach wohl niemand umhin kommen, zu akzeptieren, dass solche Tools existieren und an Bedeutung sowie Fähigkeitsumfang gewinnen werden. Selbst jetzt kann eine solche KI bereits anspruchsvolle Musikstücke komponieren und Gemälde nach bestehenden Stilen erstellen oder sogar selbst neue Stile krieren – vielleicht ist es daher also eher an der Zeit zu überlegen, welche Skills Designer, Artists aber auch Programmierer in Zukunft noch selbst als Mehrwert für ihre Kunden anbieten können, oder ob KIs in Kooperationssystemen als Teil des Schaffensprozesses koexistieren müssen und können.

Ja, wir leben in vielerlei Hinsicht in Zeiten des Umbruchs und insofern kann man nur gespannt bleiben, wie sich damit auch diese Konferenz und ihre Inhalte in den kommenden Jahren verändern werden und vielleicht auch müssen. Wir bleiben jedenfalls dabei und berichten in Zukunft auch weiterhin von allen spannenden Entwicklungen in den Bereichen VR, AR, MR oder wie auch immer diese Branchen in Zukunft heißen werden.

Falls Ihr es nicht schon getan habt, schaut doch ruhig noch in mein Videoreview des letzten Tages rein und lasst ein Feedback oder Eure Meinung zur FMX 2018 da!

von in Messen & Veranstaltungen, News, Research, Review, Videos

Diesmal bin ich zusammen mit Luca von 360 GRAT auf der FMX unterwegs und wir drehen von hier verschiedene Videobeiträge als Reviews, Rundgänge, Interviews und Impressionen. Ein paar Sachen sind schon online, schaut gerne mal rein: Playlist von 360 GRAT auf der FMX

von in News

FMX 2017

FMX 2018
Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media
24. bis 27. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft

Ludwigsburg, 18. April, 2018. Die Vorbereitungen für die FMX 2018 im Haus der Wirtschaft sind in vollem Gange. Mit insgesamt 270 Einzelveranstaltungen ist die FMX 2018 startklar für vier fulminante Tage voller Animation, Effekte, Games und immersiver Medien. Und immer noch lassen sich zahlreiche Programmhighlights ankündigen – darunter die Inhalte der Tracks Digital Humans, Commercials, Location-Based Entertainment und HPC & Visual Creativity, die Vorführung von Early Man (mit einer Einleitung durch David Sproxton) und Präsentationen zum Sound in The Shape of Water, über das Entstehen Rachaels aus Blade Runner 2049 sowie über Tunnel AR, das weltweit erste interaktive Augmented Reality-Musikvideo, erstellt für die Hiphopgruppe Die Fantastischen Vier.

Arrow   Effects – Commercials, Digital Humans, Virtual Production und weitere VFX Case Studies

Mit ihrer kurzen Lauf- und Produktionszeit stellen sich Werbespots als fast unlösbare Aufgabe dar: sie müssen eine Geschichte erzählen und mit einem Bruchteil der Entstehungszeit von Langfilmprojekten genauso gut aussehen. Der Track Commercials stellt Projekte vor, die dieses Problem meisterhaft gelöst haben. Alex Hammond (The Mill) wird über den Nachfolger von O2s Follow The Rabbit-Kampagne sprechen. Anthony Bloor, Head of 3D bei MPC London, wird über die Entstehung zweier Geschöpfe berichten – den einsamen Roboter aus dem Spot Edeka Christmas 2117 und einen selbstbewussten kleinen Schafbock aus dem Spot VW Born Confident. David Anastacio, Prof. Juri Stanossek, Dominic André Bitu und Gus Martinez (alle Mackevision) geben Einblicke in den Produktionsprozess des Porsche Mission E-Films zum weltweiten Kommunikationsstart.

Digital erschaffene Menschen sind eine komplexe Aufgabe für Computergrafiker und Techniker gleichermaßen. Der Track Digital Humans stellt einige herausragende Beispiele sowohl filmischer als auch in Echtzeit erschaffener virtueller Menschen vor. JP Lewis (SEED) wird die Herausforderungen bei der Erschaffung glaubwürdiger und fotorealistischer Charaktere diskutieren. Die Entstehung des MEETMIKE-Avatars wird Thema einer Präsentation von Mike Seymour (fxguide) und Jay Busch (Google) sein. MPC Asset Supervisor Axel Akesson wird erläutern, wie sein Team das „Uncanny Valley“ durchquert und die fotorealistische Rachael für Blade Runner 2049 erschaffen hat. Ian Comley (Industrial Light & Magic) skizziert die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Erschaffung von digitalen Menschen bei ILM. Steve Caulkins (Cubic Motion) Präsentation wird zeigen, wie die Echtzeit-Charaktere Senua, Siren und Meetmike entstanden sind und wie sich die Motion Capture- und Solving-Technologie im Laufe der Entstehung dieser Projekte verbessert hat.

Der Track VFX Case Studies wird durch weitere Programmbestätigungen vervollständigt. Tim Caplan (Union) wird erläutern, wie Union in Zusammenarbeit mit dem Regisseur Martin McDonagh die Effekte entwickelt hat, die in dem oscarprämierten Film Three Billboards outside Ebbing, Missouri Geschichten und Charaktereigenschaften hervorheben. Die Animation und visuellen Effekte, die für Peter Rabbit entwickelt wurden, stellt Will Reichelt (Animal Logic) vor. Frederik Lillelund (Double Negative), Eric Noel (Framestore), Gerd Nefzer und Carsten Woithe (beide Nefzer Special Effects) werden gemeinsam über die kreativen und technischen Herausforderungen bei ihrer Arbeit an Blade Runner 2049 berichten.

Der Track Virtual Production ist zum siebten Mal in Folge Bestandteil der FMX. Er dokumentiert den fortlaufenden Einsatz von Echtzeit-Computergrafik bei der Herstellung linearer Medien. Sein Kurator David Morin (Joint Technology Committee on Virtual Production) wird den aktuellen Stand der virtuellen Produktion diskutieren. Prof. Volker Helzle und Simon Spielmann (beide Filmakademie Baden-Württemberg) berichten über die an der Filmakademie entwickelten virtuellen Produktionswerkzeuge und stellen den Prozess von 2007 bis hin zur neuesten Open-Source-Entwicklung VPET (Virtual Production Editing Tools) dar. Daniel Gregoire (Gründer von Halon Entertainment) präsentiert Tools für die nächste Generation des Storytellings. Shannon Justison (The Third Floor) wird Einblicke in die Visualisierung und virtuelle Produktion für Thor: Ragnarok geben. Chris Harvey (Oats Studios) und Mathieu Muller (Unity) stellen den Besuchern die Hintergründe der Herstellung der ADAM-Episoden 2 & 3 vor, die mit einer Echtzeit-Engine produziert wurden. Habib Zargarpour (Digital Monarch Media) wird über die Geschichte und Entstehung der Echtzeit-Tools von DMM sprechen und darüber, wie sich ihre Anwendung bei The Jungle Book, Ready Player One und Blade Runner 2049 sowie aktuell bei Tom Hanks Greyhound weiterentwickelt hat.

Arrow   Art – Concept Art und Sound Design

Zwei neu hinzugekommene Referenten komplettieren den Track Concept Art. Kristen Anderson arbeitete bereits an mehreren Lego-Filmen und ist derzeit als Art Director für Lego Movie 2 tätig. Sie wird Erfahrungen und Einsichten aus ihrer Arbeit an großen Spielfilmprojekten weitergeben und sich zudem mit dem Setdesign und seiner Beziehung zum World Building auseinandersetzen. Concept Artist und Art Director Jama Jurabaev erörtert die Nutzung von Virtual Reality als intuitives Werkzeug für Künstler. Beide werden zusammen mit William Joyce (Moonbot Studios) und Lynne Naylor (DreamWorks TV Animation) an einer Podiumsdiskussion teilnehmen.

Der Track Sound Design wird ergänzt durch einen Vortrag von Sounddesigner Nathan Robitaille über die Verbindung von Charakteren untereinander und mit dem Publikum mit Hilfe von Sound am Beispiel von The Shape of Water sowie einem Vortrag von Benedict Caleo Green (Ecco VR) über Hintergrund, Location-Recording und den Post Production-Workflow bei der Entstehung von Hallelujah.

Arrow   Animation – The Art of Animation und From Indie to IP

Auch die Inhalte des Tracks The Art of Animation stehen nun fest. Lisa Allen und Scott Carroll (beide Blue Sky) sprechen über die Schaffung dynamischer Charakterbeziehungen für den Film Ferdinand. Jakob Schuh, Jan Lachauer und Bin-Han To (alle Absolventen der Filmakademie Baden-Württemberg) geben einen Einblick in die Entstehung der oscarnominierten Roald Dahl-Adaption Revolting Rhymes. Visual Development Artist Manu Arenas und Visual Effects Supervisor Kyle Odermatt (beide Walt Disney Animation Studios) werden Konzept und Philosophie der Schaffung glaubwürdiger Welten bei den Walt Disney Animation Studios erläutern, beginnend beim ersten Konzeptdesign bis hin zum endgültigen, lebendigen Bild. Early Man, der aktuelle Stop-Motion-Film von Aardman Animations, ist Thema einer Präsentation von Tom Barnes, Head of Camera and Post Production. Der Film selbst wird ebenfalls auf der FMX 2018 gezeigt, mit einer Einführung von Aardman Animations-Mitgründer David Sproxton und in Kooperation mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart. Drei führende Animationsfilmregisseure – Chris Wedge (Blue Sky Studios), David Silverman (The Simpsons) und Shannon Tindle (Sony Pictures Animation) – werden in einer Diskussion erörtern, was benötigt wird, um Regie für ein animiertes Projekt zu führen. Greg Jowle (Animal Logic) wird die technischen Herausforderungen bei The LEGO Ninjago Movie aus (produktions-) technischer Sicht analysieren.

Zu den bisher feststehenden Inhalten des Tracks From Indie to IP kommen noch zwei Präsentationen dazu. Philip Hunt wird seine Karriere bei STUDIO AKA als Mitgründer, Partner und Creative Director schildern. Ivan Beres und Ivan Knezevic (beide Eipix) präsentieren Dimitri & Kim, eine Animationsserie über zwei osteuropäische Jungen, die mit Hilfe imaginärer Abenteuer die Langeweile des Alltags überstehen.

Arrow   Immersive Media – Location-Based Entertainment und AR Platforms

Indem sie ihre Besucher in physische immersive Umgebungen versetzen, verstärken die im Track Location-Based Entertainment vorgestellten Projekte ihre ohnehin schon atemberaubenden Szenerien. Durch die Kombination von innovativen Projektionen und Vergnügungspark-Fahrgeschäften mit Storytelling erreichen sie ein Niveau des „Dabeiseins“, mit dem die fantastischsten Erlebnisse lebensecht aussehen, klingen und sich anfühlen. Mark LaVine (Disney Imagineering) wird die Entwicklung des immersiven Erlebnisses Avatar – Flight of Passage im Vergnügungspark Disney’s Animal Kingdom vorstellen. Die Präsentation von Curtis Hickman (The Void) und Ben Snow (Industrial Light & Magic) wird die Geheimnisse von Star Wars: Secrets of the Empire und seiner Durchmischung von filmischer, ortsbasierter und Echtzeit-Unterhaltung enthüllen, die eine einzigartige neue immersive Erfahrung schafft. Ernest Yale (Triotech) wird anhand von NINJAGO, LEGOs stärkster Marke, aufzeigen, warum medienbasierte Technologien gegenüber ortsgebundenen Freizeitparks auf dem Vormarsch sind.

Der Track AR Platforms wird ergänzt durch Präsentationen von Amit Rojtblat und Martin Wettig (beide Microsoft) über die Nutzung von Microsoft HoloLens für die Film- und Gamesproduktion, sowie von Julian Weiss und Fabian Fricke (beide Headraft) über Tunnel AR, dem weltweit ersten interaktiven Augmented Reality-Musikvideo, erstellt für Deutschlands populärste Hip-Hop Band Die Fantastischen Vier.

Arrow   Technology – HPC & Visual Creativity

Der Track HPC & Visual Creativity erörtert, wie künstliche Intelligenz die Entscheidungsfindung verbessern oder in der modernen Welt durch Augmented Reality erweitert werden kann, und wie man effektive Hochleistungs-Visualisierungssysteme entwirft. Dazu wird eine Vielzahl von Beispielen präsentiert. A/Prof. Tomasz Bednarz (EPICentre / Data61) und Sarah Kenderdine (eM+) erläutern die erweiterte Wahrnehmung und Interaktion durch die Verbindung von Grafik und Computer. Prof. Emeritus Arthur Ira Miller (UCL) wird die Frage stellen, ob künstliche Intelligenz die Erschafferin neuer Kunst- und Musikformen sein kann. Immersive Technologien in der Medienkunst, wie Kuppel-, Panorama- und Bühnenprojektionen sowie VR- und AR-Projekte für aktuelle Head-Mounted Displays und mobile Endgeräte, sind die Themen des Vortrags von Bernd Lintermann (ZKM).

Arrow   Animation Production Day 2018 – APD Conference

Der Animation Production Day (APD, 26./27. Aril 2018) ist eine Business-Plattform für die internationale Animationsbranche, veranstaltet von der FMX 2018 und dem ITFS 2018. Am 26. April findet die APD-Konferenz in der Rotunde der L-Bank in Stuttgart statt. Der erste Konferenzteil konzentriert sich auf die Herausforderungen bei der Entwicklung neuer Inhalte. Referenten sind unter anderem Drehbuchautor Eric Shaw, der über die Modernisierung von Muppet Babies spricht, und Autorin Karina Schaapman, die den Aufbau einer 360°-Marke am Beispiel ihres Projektes Mouse Mansion vorstellen wird. Der zweite Teil beginnt mit einer Keynote von Peter Robinson (Dubit) mit Fakten und Zahlen zur Nutzung von Video-on-Demand (VoD) und traditionellem Fernsehen durch Kinder und Jugendliche. Danach stellen Miki Chojnacka (Hopster), Michael Stumpf (ZDF), Luca Milano (RAI Ragazzi) und Steffen Kottkamp (Viacom) ihre Programmstrategien vor. Die APD-Konferenz steht allen FMX-Besuchern offen. Weiterführende Informationen.

Arrow   Masterclasses – Acting for Animators, Storytelling und Sound Design

Das diesjährige FMX-Programm glänzt mit praxisbezogenen Masterclasses. Craig Caldwell (University of Utah) gibt einen Kurs zum Thema Storytelling, und Schauspieler und Autor Ed Hooks zum Thema Acting for Animators. Benedict Caleo Green (Ecco VR) führt seinen „Schülern“ vor, wie man lineare VR-Visualisierungen mit vollem Raumklang zum Leben erweckt. In der Masterclass für kreatives Sounddesign wird Paula Fairfield (Eargasm Inc.) ihre Gedanken und Erfahrungen mit der Sounderstellung für Geschöpfe in Filmen und TV-Serien – darunter Predators und The River – teilen.

Arrow   Behind the Beard | Alle Trailer

Binge-Watching mit Bruno, dem Biber – Nun kann die komplette Behind the Beard-Trailerreihe online angesehen werden.

Mehr zu Behind the Beard

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FMX 2017

FMX 2018
Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media
24. bis 27. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft

Ludwigsburg, 11. April 2018. In weniger als zwei Wochen öffnet die FMX 2018 ihre Pforten. Die Besucher erwarten Highlight-Präsentationen etwa zu Ready Player One und Star Wars: The Last Jedi sowie Gameserfolgen wie Call of Duty, über den virtuellen Herstellungsprozess bei adidas und darüber, wie erweiterte Realitäten einen wertvollen Beitrag zur Gesellschaft leisten können. Darüber hinaus ist nun die FMX 2018-App erhältlich, die es ihren Nutzern ermöglicht, beim FMX-Programm immer auf dem neuesten Stand zu sein und individuelle Zeitpläne zu erstellen. Außerdem muss sich Bruno der Biber im letzten Trailer der offiziellen FMX 2018 Trailerserie Behind the Beard gegen eine weitere Naturgewalt behaupten.

Sie können sich über den FMX-Ticketshop für eine Presseakkreditierung anmelden.

Arrow  New Spaces – CG-Visualisierungen in Ausstellungsbereichen

Computergenerierte Visualisierungen präsentieren zunehmend interaktive Bilder und Informationen in Ausstellungsräumen zu Unterhaltungs- und Bildungszwecken. Der Track New Spaces zeigt eine vielfältige Sammlung aktueller Arbeiten, die die Integration von Computergrafik mit den Konzepten und Räumen, in denen sie präsentiert werden, hervorhebt.

Detlef Müller (adidas) erläutert den virtuellen Herstellungsprozess vom Design bis zur Produktion am Beispiel von adidas-Turnschuhen. Der interaktive Erlebnisraum GeoPulse ist das Thema der Präsentation von Michael Mondria (Ars Electronica). Mikhail Miroshnichenko und Alexander Leus (beide CROC inc.) werden die Rekonstruktion von Kulturschätzen in VR mit Hilfe der Photogrammetrie am Beispiel der Eremitage in St. Petersburg beleuchten. Thilo Ewers (PIXOMONDO) präsentiert National Geographic Encounter: Ocean Odyssey, ein immersives Unterhaltungserlebnis, das seine Nutzer auf eine Reise in die Unterwasserwelt des Pazifiks mitnimmt.

Arrow Effects Ready Player One, Star Wars und Pacific Rim Uprising

Grady Cofer, David Shirk und Jo Plaete (alle Industrial Light & Magic) werden auf der FMX 2018 ihren Ansatz des Weltenbauens und -bevölkerns für Ready Player One diskutieren. Ben Morris, Mike Mulholland (beide Industrial Light & Magic) und Jason Wen (The Third Floor) stellen die visuellen Effekte von Star Wars: The Last Jedi vor. Peter Chiang (Double Negative), VFX Supervisor des Gesamtprojekts, und VFX Supervisor Peter Eszenyi (Territory) geben Einblicke in die Produktion von Pacific Rim Uprising. Erik Winquist, Visual Effects Supervisor bei Weta Digital, wird darüber sprechen, wie George aus Rampage den Höhepunkt der bahnbrechenden Arbeit des Studios an digitalen Affen darstellt.

Arrow Social Impact – Sensibilisierung für gesellschaftliche Fragen durch erweiterte Realitäten

Die im Track Social Impact präsentierten Projekte stellen soziale Themen in den Vordergrund, die den Nutzern intensiven immersiven Kontakt ermöglichen. Sander van der Vegte (MediaMonks) führt die FMX-Besucher durch das AR-Erlebnis Into the Wild in Singapur, das dazu beiträgt, eine Sensibilisierung für das globale Thema der Abholzung zu schaffen. Jonathan Yomayuza (Emblematic) zeigt Beispiele, wie man VR nutzen kann, um Geschichten von Individuen und globalen Themen ins Bewusstsein zu rücken. Luciana Carvalho Se (REWIND) wird darüber diskutieren, wie VR zur Verbesserung der Gesellschaft beitragen kann, so etwa bei der Überwindung unbewusster Vorurteile oder als Therapieansatz bei PSTD und Paraplegie.

Arrow Technology – Open Source Software-Trends

Der Track Open Source präsentiert die neuesten Trends der Open-Source-Community. David Morin, Organisator der Academy Summits on Open Source Software, wird den Einsatz und die möglichen Vorteile von OSS in der Filmindustrie erläutern. Stephan Steinbach (Pixar Animation Studios) spricht über OpenTimelineIO, ein neues Open-Source-API und Austauschformat von Pixar, das die Erstellung von Tools zur Verwendung redaktioneller Zeitleisteninformationen erleichtern soll. Fabien Castan, Yann Lanthony und Benoit Maujean (alle Mikros) stellen AliceVision vor, eine neue Photogrammetrie-Pipeline für die Produktion visueller Effekte. Ton Roosendaal, Andreas Goralczyk, Julien Kaspar und Francesco Siddi (alle Blender Foundation) werden ihre Sicht auf die Produktion und Realisierung von hochwertigen 3D-Animationsfilmen in Blender erläutern.

Arrow Games – Call of Duty, The Crew 2 and Skull & Bones

Der Track Games Cinematics stellt die Schöpfer einiger der aktuellsten und herausragendsten Arbeiten aus diesem Bereich vor, die stets die Grenzen des Machbaren innerhalb einer limitierten Produktionszeit und eines begrenzten Budgets neu definieren. Manuel Thomasser (DIGIC Pictures) wird über die Herausforderungen bei der Erstellung narrativer Filmsequenzen für Call of Duty: World War II sprechen. Mickael Riciotti und Geoffrey Lebreton (beide Unit Image) eröffnen Einblicke in die Herstellung des vollständig computeranimierten Trailers zu The Crew 2. Damian Nenow (Platige Image) stellt den Ankündigungstrailer für Skull & Bones vor sowie dessen kreativen Prozess vom Drehbuch bis zum Bildschirm.

Arrow FMX Forum – Marketplace und Recruiting Hub sind ausverkauft

Der Marketplace ist jetzt offiziell ausverkauft. Die letzten Stände haben sich APEC Visual, Mo-Sys und 3DExcite sichern können. Letztere bieten zudem einen Workshop an, ebenso Autodesk, Disney und Teradici. Oculus Medium und Industrial Light & Magic präsentieren sich mit einer Company Suite. Außerdem hat Electric Theatre Collective den letzten verfügbaren Stand beim Recruiting Hub gebucht. Die FMX 2018 freut sich zudem erneut über die Unterstützung durch BCD Travel, das Hotel Wartburg, das Lexus Forum Stuttgart, das Maritim Hotel Stuttgart, Photofabrics, Scheuerle Messebau und WLAN für Events sowie Shuttlekoordinator Michael Muhs.

Arrow Behind the Beard | Trailer #7

Aller guten Dinge sind … sieben! Die finale Folge der FMX 2018-Trailerreihe Behind the Beard ist nun veröffentlicht, mit einer letzten Herausforderung für Bruno den Biber.

Mehr zu Behind the Beard

Tickets für die FMX 2018 sind über die FMX-Webseite erhältlich.

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FMX 2017

FMX 2018
Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media
24. bis 27. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft

Ludwigsburg, 15. März 2018. Nur noch 40 Tage sind es bis zum Start der FMX 2018 – und die Flut der herausragenden Programmpunkte reißt nicht ab! Ein Highlight zum Thema VFX wird der mehrfache Oscar-Preisträger The Shape of Water sein. Außerdem wird das Planetarium Stuttgart wieder zur VR-Location – hier können die FMX-Besucher Virtual Reality-Anwendungen unter der Planetariumskuppel erleben. Der Technologie-Track Lighting & Rendering thematisiert die Erstellung computergenerierter Materialien. Neue Herausforderungen für Bruno, den Biber bringt die neue Episode der FMX 2018-Trailerserie Behind the Beard.

Arrow Effects – The Shape of Water

Im Creatures & Characters-Track wird Trey Harrell (Mr. X) erläutern, wie die amphibische Kreatur im mehrfach mit dem Oscar ausgezeichneten The Shape of Water zum Leben erweckt wurde. Raphael de Almeida Pimentel (Luma) legt dar, wie sein Studio den Felsriesen Korg in Marvel’s Thor: Ragnarok erschaffen hat. Pennywise, der unheimliche Clown aus IT, wird zum Thema der Präsentation von Mikael Damant-Sirois und Dominic Piché (beide Rodeo FX).

Arrow Virtual Reality im Planetarium

Nach der letztjährigen erfolgreichen Premiere wird das Planetarium Stuttgart auch im Rahmen der FMX 2018 zahlreiche spannende VR-Erlebnisse beherbergen. Scot Stafford (Google Spotlight Stories) präsentiert Sonaria, einen soundgetriebenen Trip durch Licht und Musik. Alex Henning (Magnopus) nimmt die Besucher mit auf eine Reise in die Welt von Coco VR, dem virtuellen Erlebnis zum Kinoerfolg von Disney Pixar. Kim Baumann Larsen (The Future Group) diskutiert die Herausforderungen bei der Erschaffung eines farbenprächtigen und mitreißenden musikalischen VR-Erlebnisses, das die User-Bewegung und -Führung  gleichmäßig ausbalanciert. Außerdem werden Buzz Hays, Head of Production bei Lytro, und Saschka Unseld, Produzent und Regisseur bei Tomorrow Never Knows (TNK), mit Vorträgen zu Gast im Planetarium sein.

Arrow Technologie – Lighting & Rendering

Christophe Hery, Senior Scientist bei den Pixar Animation Studios, kuratiert wie in den vergangenen Jahren den Track Lighting & Rendering. Neben seiner Kuratorentätigkeit wird er Pixars firmeneigenes Shading-Tool Flow vorstellen. André Mazzone (Industrial Light & Magic) präsentiert den aktuellen Standard des Modellings von Materialien bei ILM und dessen Entwicklung, und wird dazu außerdem einen Blick in die Zukunft werfen. Sam Assadian (Isotropix) stellt Clarisse iFXvor, eine neue Software für 3D-Lookdev, Lighting und Rendering. Prof. Tamy Boubekeur und Davide Pesare (beide Allegorithmic) gehen in ihrem Talk auf die Herausforderungen bei der Erstellung von digitalen Materialien und Substanzen ein. Prof. Wenzel Jakob (École Polytechnique Féderale de Lausanne) spricht über Modelling, Vermessung und Rendering des Aussehens von mehrschichtigen Materialien. Jan Jordan und Dr. Lutz Kettner (both NVIDIA) werden die Grundlagen von NVIDIAs Material Definition Language erörtern. Abgerundet wird der Track durch eine Präsentation von Andrea Weidlich, Senior Researcher Rendering bei Weta Digital.

Arrow FMX Forum – Backstage und neueste Partnerbestätigungen

Mit Backstage kann ein weiterer Main Partner verkündet werden. Außerdem haben sich Autodesk, Avid, NEC Displays und Unit Image / Scan Engine für den Marketplace angemeldet. INRIA and SolidAnim werden dort mit einem Gemeinschaftsstand vertreten sein. Foundry, MAXON und Sohonet laden die FMX-Besucher zu ihren Workshops ein. Double Negative, Goodbye Kansas und Mikros Image halten auf dem Recruiting Hub Ausschau nach Nachwuchskräften. Mitarbeiter, Alumni und Studierende der Hochschule der Medien, der Staffordshire University und der Victoria University School of Design freuen sich auf Studieninteressierte an ihren Ständen auf dem School Campus.

Arrow FMX 2018 Trailer Behind the Beard #5

In der neuen Episode der FMX 2018-Trailer Behind the Beard genießt Bruno, der Biber – wie fast jeder in der erwachenden Frühlingszeit – die ersten Sonnenstrahlen. Es bleibt abzuwarten, wie das enden wird.
Mehr zu Behind the Beard.

Tickets für die FMX 2018 sind über die FMX-Webseite erhältlich.

von in Games, News, Review

Als die Ankündigung von „Shadow of the Colossus“ für die PS4 zum ersten Mal als Trailer auf der E3 2017 lief, war ich zuerst ein wenig überrascht – wieder ein Remaster? Es gab doch schon vor einigen Jahren ein PS3-Remaster dieses Klassikers und überhaupt scheint es gerade in der Gamesindustrie eine Flut davon zu geben, weil hier mit alten Releases ohne viel Risiko und recht einfach Geld zu verdienen ist. Allerdings zeigte mit die vollkommen überarbeitete Grafik von „Bluepoint Studios“ bereits im Trailer, dass dieses „Shadow of the Colossus“ nicht als Remaster sondern komplettes Remake nochmal ein fast gänzlich neues Erlebnis werden könnte.

Und das wurde es auch. Nachdem ich im Februar 2018 dann endlich in den Genuss dieser überarbeiteten Version kam, überkam mich nicht nur eine Flut von Nostalgie sondern vor allem eins: das gleiche Staunen wie damals 2005 über ein spielerisches Meisterwerk und ein Erlebnis, das sich in dieser Form aktuell leider kaum in der Games-Industrie findet. Bereits im Intro wirkten die Szenen aufs Neue bildgewaltig und majestätisch, was mich erstmal sehr überraschte, denn bestimmt habe ich dieses Game im Laufe der Zeit schon an die 20 Male durchgespielt und dennoch konnte man hier bereits neuen frischen Wind erkennen.

Obwohl ich normalerweise eher Wert auf gutes Gameplay als auf Grafik lege, musste ich hier neidlos anerkennen, welchen Wert die vollkommene grafische Überarbeitung sämtlicher Assets, Belichtungssysteme, Figuren und Texturen bieten kann. So ritt ich, noch bevor ich den ersten Koloss stellte, zuerst einmal mit Wanda und seinem Pferd Agro in den Wald in der Nähe des Towers, um zu schauen, was sich hier atmosphärisch getan hatte, und das war eine ganz Menge. Selten habe ich in Spielen einen so authentischen Wald vorgefunden, sowohl in Sachen Belichtung, Sound-Design, Größe der Bäume als auch der Dichtheit und Varianz der Pflanzen. Ich verbrachte hier sicher erst einmal eine gute halbe Stunde, in der ich einfach nur die Atmosphäre genoss und mich umschaute.

Dieses Feeling und der Spaß am Erkunden blieb durchweg bestehen und ich erinnerte mich, wie ich bereits vor 13 Jahren auf der PS2 ähnlich viel Zeit nur mit der reinen Erkundung der Spielwelt verbracht hatte und nun wieder versuchte, alle geheimen Orte zu entdecken, alle Früchte und Echsen, die in der Welt versteckt waren, zu finden und stieß dabei auch auf neue kleine Eastereggs, die die Entwickler von Bluepoint in diese Version mit eingebaut hatten. Auch die Kolosse waren wieder ein teilweise neues Erlebnis, da Fell und Steintexturen so detailverliebt umgesetzt worden waren, dass man hier als Spieler sich nun noch näher am Erlebnis fühlte, was auch durch das nun deutlich differenziertere und direktere Sounddesign unterstrichen wurde.

Bei aller Nostalgie stellt Shadow of the Colossus aber auch heute noch ein Beispiel für Modelle von explorativen Games dar, wie man sie aktuell kaum findet, sodass mittlerweile vor allem von großen Publishern behauptet wird, es brauchte solche Erlebnisse nicht mehr, denn diese seien nicht streamlined genug (und dergleichen) und zögen daher keine großen Usermassen mehr an. Das mag für diese Publisher ja stimmen und es gibt sicher auch einige kritische Stimmen zum neuen Shadow of the Colossus, denen das Game „zu wenig Content“ oder „zu wenig Collectibles“ bietet, die die Mechaniken trotz modernisierter Steuerung für zu antiquiert halten oder neuartige Gameplaymechaniken einfordern – aber sind all das wirklich Probleme mit diesem Spiel, oder vielleicht doch eher Phänomene eines Gaming-Mainstreams, der durch die AAA-Titel der letzten 10 Jahre an einen recht einheitlichen Standard für Games gewöhnt wurde?

Mir jedenfalls fehlt diese Art von Games in der aktuellen Industrie sehr, denn es gibt seitens der größeren Publisher kaum noch Experimente und Innovationen oder einfach nur spielerische Erlebnisse, in denen es primär um das Erleben einer Welt geht; aktuell findet man solche fast nur noch im Independent Bereich, was in der Allgemeinheit leider zu geringeren Ansprüchen an ein eigentlich fantastisches und vielseitiges Medium zu führen scheint. Daher hoffe ich persönlich, dass dieses PS4-„Shadow of the Colossus“ noch einmal zeigen kann, wie viel mehr Games sein können als reines Entertainment.

Spielt das Teil mal selbst und lasst gern Euer Feedback dar – ist diese Version ein neues/altes Meisterwerk oder glaubt Ihr, dass dem Titel doch zuviel Nostalgie und Verklärung anhängt?

 

von in Messen & Veranstaltungen, News

FMX 2017

FMX 2018
Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media
24. bis 27. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft

Ludwigsburg, 1. März 2018. Visuelle Effekte sind überall, sind sie doch heutzutage ein fester Bestandteil von fast jedem Film oder jeder Fernsehserie. Die FMX 2018 rückt den Schaffensprozess einiger der aktuellsten VFX-Produktionen ins Rampenlicht, so etwa von Marvels neuestem Kinoerfolg Black Panther, des oscarnominierten Blade Runner 2049 und der Serie Star Trek: Discovery. Außerdem präsentieren die Technologiekonzerne Google und Apple ihre aktuellen Entwicklungen zum Thema Augmented Reality. Biber Brunos neues Abenteuer in der neuesten Episode der FMX 2018-Trailerreihe Behind the Beard wird buchstäblich bewegend.

Arrow Paula Fairfield – Sound Design für Game of Thrones

Dieses Jahr thematisiert der von Nami Strack (Nami Strack Filmton/Sounddesign) kuratierte Track Sound Design die Entstehung akustischer Welten und wie das Publikum sie am besten erleben kann. Paula Fairfield, Sound Designer in Game of Thrones, wird über die Erstellung der Sounds der Wesen in der beliebten Fantasyserie sprechen. Die Expertin für Sound Design kann auf eine lange Karriere zurückblicken (unter anderem Lost und Hands of Stone), während der sie zahlreiche Auszeichnungen und Nominierungen erhalten hat, so 2015 einen Emmy-Award für ihr herausragendes Sound Editing bei Game of Thrones.

Arrow Visuelle Effekte – Black Panther und VFX in TV

Der Bereich VFX glänzt mit zahlreichen spannenden Programmpunkten. Im Track VFX in TV spricht Thilo Ewers (Pixomondo) über Star Trek: Discovery. Filip Orrby, Daniel Nordlund und Martin Hobbs (alle Goodbye Kansas) stellen die für den VES Award nominierte Sturm-Sequenz aus Outlander vor. Abgerundet wird der Track von Robert Pinnows (RISE Visual Effects Studios) Präsentation über Babylon Berlin.

Außerdem kann sich das Publikum auf diverse VFX Case Studies freuen. Black Panther steht im Fokus der Präsentation von Geoffrey Baumann (Marvel Studios), Jesse James Chisholm (Marvel Studios), Bryan Grill (ScanlineVFX), Stephan Trojansky (ScanlineVFX), Jonathan Weber (RISE Visual Effects Studios) und Michael Wortmann (Trixter Film). Paul Lambert (Double Negative), Luigi Santoro (Framestore) und Axel Akesson (MPC) werden über den oscarnominierten Blade Runner 2049 sprechen. Animationsfilmregisseur Pablo Grillo (Framestore) gibt Einblicke in die kreativen Entscheidungen und Werkzeuge bei der Erstellung der visuellen Effekte in Paddington 2.

Arrow Technology – AR bei Google und Apple

Der Track AR Platforms, kuratiert von Prof. Volker Helzle (Filmakademie Baden-Württemberg), nimmt die aktuellsten Augmented Reality-Plattformen wegweisender Unternehmen in Augenschein und erläutert, was in Zukunft zu erwarten ist. Dr.-Ing. Christian Lipski und Dr. Andreas Möller (beide Apple) stellen Kernkonzepte und Best Practices für Augmented Reality auf iOS vor. Ivan Neulander (Google) wird einen Einblick geben in die Entwicklung von Googles Augmented Reality-App AR-Sticker.

Arrow Animation – Independent-Künstler im Rampenlicht

Der Track Wild & Strange – kuratiert von Jeanette Bonds, Leiterin und Mitgründerin von GLAS Animation – stellt vier Independent-Animationskünstler und ihre eindrucksvollen Arbeiten vor. Réka Bucsi berichtet über ihren Weg zur Animation und die Erschaffung von unkonventionellen Geschichten, außerdem stellt sie einige ihrer Projekte wie ihren ersten Langfilm Solar Walk vor. Nikita Diakurs Vortrag thematisiert den Animationsstil seines Films Ugly – eine Kombination aus Puppentrick und dynamischer Computersimulation. Animationsfilmregisseurin Chintis Lundgren (Chintis Lundgreni Animatsioonistuudio) spricht über die Entwicklung von Charakteren und Welten anhand des Beispiels ihrer animierten TV-Serie Manivald and the Absinthe Rabbits. Sean Buckelew erläutert in seinem Vortrag, wie die Gegenwart im Film dargestellt werden kann, besonders im Hinblick auf die Abgrenzung von Zeit durch Technologie.

Arrow FMX Forum: Isotropix und weitere Partner

Isotropix unterstützt die FMX 2018 als Main Partner. Außerdem präsentiert sich das Unternehmen mit einer Company Suite und einem Stand auf dem Marketplace. Mit 3DExcite, Cinesite, Ilion Animation Studio, One of us und The Third Floor haben sechs weitere Unternehmen ihre Teilnahme am Recruiting Hub angekündigt. Teil des School Campus sind überdies unter anderem die Filmakademie Wien, die Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf, RECA, die Salzburg University of Applied Sciences, das Plymouth College of Art und The Animation Workshop. Zudem ist PresenZ als Aussteller auf dem Marketplace vertreten.

Arrow FMX 2018 Trailer Behind the Beard #4

Übernatürliche Kräfte haben Biber Bruno in der letzten Episode der offiziellen FMX 2018 Trailerreihe Behind the Beard das Leben schwergemacht. Was kann da nun in der neuen Folge noch kommen? Eins steht schon mal fest – es wird ihn sehr bewegen. (Mehr Info zu Behind the Beard)

Das nächste Bruno-Abenteuer wird im März 2018 veröffentlicht.

von in Messen & Veranstaltungen, News

FMX 2017

FMX 2018
Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media
24. bis 27. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft

Ludwigsburg, 16. Februar 2018. Der Frühling und damit auch die FMX 2018 rücken näher – und mit ihr die Zahl der anzukündigenden Programmpunkte. Heute können erste Highlights aus den Tracks und Präsentationen der Themenbereiche Technologie und Games bekanntgegeben werden. Außerdem hat Animationslegende Chris Wedge (Blue Sky Studios) seine Teilnahme an der FMX 2018 bestätigt.

Arrow Blue Sky Studios-Mitbegründer Chris Wedge bei der FMX 2018

Zu Gast im Track Then & Now wird Chris Wedge (Blue Sky Studios) sein, eine Ikone der internationalen Animationsbranche. Das Multitalent prägte die Branche in den letzten Jahrzehnten in vielerlei Hinsicht – als Regisseur, Produzent, Trickfilmer, Autor und Schauspieler. Er ist einer der Gründer der Blue Sky Studios und erntete Kritikerlob für seine Arbeit als Pionier der CG-Animation. 1998 gewann er einen Oscar für den animierten Kurzfilm Bunny. 2002 stellte er dem Publikum das beliebte Ice Age-Franchise mit der ersten Folge Ice Age vor. Er führte Regie bei Robots, Epic und für Paramount bei Monster Trucks, einer Mischung aus Real- und Animationsfilm. Wedge arbeitete außerdem als Executive Producer bei vier Ice Age-Filmen, bei Horton hört ein Hu!, den Rio-Filmen und dem jüngst erschienenen Ferdinand.

Arrow Technologie: Content Creation in Zeiten virtueller Studios

Beim FMX Track Virtual Studios: Opening Doors, kuratiert und moderiert von Kathleen Maher und Jon Peddie (beide Jon Peddie Research), werden zahlreiche Branchenexperten den aktuellen Stand im Bereich digitaler Produktion beleuchten. Mathieu Mazzerole (Foundry), Mathieu Muller (Unity Technologies), Ton Roosendaal (Blender Foundation) und Hugo Guerra (fire without smoke) diskutieren, wie die Konjunktur virtueller Studios die Produktionen unabhängiger Unternehmen und Künstler fördern kann. In einer weiteren Präsentation werden Jean-Colas Prunier (FilmFlow), Ton Roosendaal (Blender Foundation), Hugo Guerra (fire without smoke) und Felix Mertikat (King Racoon Games) gemeinsam erörtern, wie sich die Branche dank neuer Plattformen für digitale Produktion und neuer Datenaustausch-Tools für Selbständige, kleine Studios und Außenseiter öffnet.

Arrow Games: Visual Arts in Assassin’s Creed Origins und Forza Motorsport 7

Der Track Games Visual Arts – kuratiert von Gaël Seydoux, Leiter der Abteilung Forschung und Innovation bei Technicolor – ermöglicht dem Publikum, mehr über die aktuellsten Designs und Entwicklungen einiger der eindrucksvollsten immersiven Spielerlebnisse auf dem Markt zu erfahren. Jean Guesdon (Ubisoft), Creative Director von Assassin’s Creed Origins, wird einen Überblick geben über den Herstellungsprozess des Action-Adventures sowie die Herausforderungen, mit denen das Team bei der Erstellung einer lebendigen Spielwelt voller Individuen und Geschichten konfrontiert wurde. Außerdem wird Scott Lee (Turn 10), Art Director von Forza Motorsport 7, eine ausführliche Präsentation über die neueste Folge der Rennspielserie geben.

Arrow FMX Forum: Mackevision und weitere Partner

Mackevision ist auch 2018 Main Partner der FMX. Zudem wächst täglich die Zahl der Teilnehmer am FMX Forum. DynamiXYZ und Rokoko werden beim Marketplace vor Ort sein. Allegorithmic und Xsens sind jeweils mit Workshops und einem Stand beim Marketplace vertreten. Workshops angeboten werden außerdem von Binary Alchemy und Chaos Group. Der Recruiting Hub wird erweitert um Animal Logic, Axis Production, Illumination Mac Guff und Pixomondo. Auf dem School Campus präsentieren sich die Hochschule Darmstadt (University of Applied Sciences), die Mediadesign Hochschule, das Plymouth College und die University of South Wales.

Tickets für die FMX 2018 sind über die FMX-Webseite erhältlich – noch bis 15. März zum Early Bird-Tarif.

von in News, Research

Entwicklungen im Bereich Augmented Reality verfolgen wir nun schon seit einiger Zeit mit Spannung und können es kaum erwarten, auch auf der diesjährigen FMX wieder zu schauen, wer 2018 in diesem Bereich neue Impulse setzen können wird. Auch wenn wir noch nicht wissen, ob sie mit von der Partie sein werden, vermuten wir weiterhin stark, dass „Magic Leap“ die mittelfristige Zukunft von AR stark mitbestimmen könnte.

Warum nun ausgerechnet „Magic Leap“? Auch wenn manche Kritiker hier Vaporware vermuten, gibt es sicher gute Gründe, warum dieses ursprünglich recht kleine Start-Up durch große Investitionen von Firmen wie Google, Qualcomm und Alibaba mittlerweile um die 2 Milliarden USD an Fördergeldern erhalten konnte und laut Analysten einen Marktwerkt von 6 Milliarden USD aufruft. Nur warum sind die großen Tech-Firmen so von dem potentiellen Erfolg von Magic Leap überzeugt?

Erst vor wenigen Wochen (kurz vor Weihnachten 2017) gab es von Magic Leap zum ersten Mal seit zwei Jahren ein konkretes Update, in dem man das „Magic Leap One“ als kommende Developer-Version vorstellte. Die Website des Tech-Herstellers bekam ein visuelles Update, in dem gezeigt wurde, wie man sich die Zukunft von AR vorstellt: eine futuristisch anmutende Brille mit einer neuartigen Linsentechnologie, technisch unterstützt durch einen am Gürtel zu befestigenden Mini-PC. Die neue Art der verbauten Linsen soll im Vergleich zur Microsoft Hololens sowohl ein nahezu komplettes Sichtfeld für virtuelle Inhalte sowie ein nahezu realistisches Rendering der virtuellen Objekte durch Light-Field-Technologie ermöglichen.

Aber Darstellungsqualität allein würde vermutlich kaum derartig große Investments zur Folge haben, denn bereits für 2017 vermuten viele Analysten, dass Virtual Reality seinen großen Durchbruch feiern würde, was dann aber aufgrund weniger Risiken großer Firmen der Entertainment-Industrie und damit fehlender Software bis heute für den Massenmarkt ausblieb.
Mit dem „Magic Leap One“ soll sich nun aber der Übergang von VR zu AR deutlich fluider gestalten: die Linsen sollen visuelle Inhalte so Licht-undurchlässig darstellen können, dass sich das komplette Gesichtsfeld von digitalen Grafiken überlagern (VR), dies aber je nach Bedarf auch nur in Teilen stattfinden können soll (AR). Damit hätte man alles an „Mixed Realities“ in nur einem Headset technisch gebündelt. Diese hybride Technologie könnte aber nicht nur VR-Headsets mittelfristig obsolet machen, sondern auch eine völlige Disruption für andere Industrien darstellen.

Für diesen vermuteten Durchbruch sehen wir als einen Schlüsselaspekt der Technologie, was wir bereits 2016 in einem Zitat vom Gründer Rony Abovitz lesen konnten: das Headset solle „prinzipiell jeden Screen ersetzen können“. Sicherlich klingt das zunächst nach einer steilen These und lässt die meisten Display-Hersteller aktuell wohl noch ziemlich kalt, allerdings haben wir bei Smartphones und deren völliger Disruption des Medienmarktes beobachten können, wie ein einziges Gerät durch seine vielseitige Einsetzbarkeit innerhalb kürzester Zeit Geräte wie Navigationssysteme, Organizer, MP3-Player, Video-Player, mobile Internet-Kommunikatoren etc. in großen Teilen gänzlich ablösen konnte. Die Idee eines Headsets, welches jederzeit jeden beliebigen digitalen Inhalt in jeder beliebigen Darstellungsform abbilden könnte, scheint uns zumindest mehr als sinnvoll und vielseitig einsetzbar genug, um hier eine potentiell neue große Veränderung in der Medienlandschaft zu ermöglichen.

Ob das tatsächlich so kommt oder „Magic Leap“ doch Vaporware sein wird… vielleicht wissen wir Ende April ja mehr, wir sind jedenfalls gespannt!

 

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FMX 2017

FMX 2018
Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media
24. bis 27. April, Stuttgart

Ludwigsburg, 18. Januar 2018. Passend zum Thema Creating Worlds haben die Kuratorinnen und Kuratoren der FMX 2018 verschiedene neue Tracks entwickelt. Außerdem haben sich bereits zahlreiche renommierte Unternehmen und Institutionen als Partner für den Marketplace, den Recruiting Hub und den School Campus angemeldet. Dazu gibt es ein neues filmisches Abenteuer des Bibers Bruno, Held von Behind the Beard, der offiziellen Trailerreihe zur FMX 2018, zu erleben. Und der FMX 2018-Ticketverkauf ist gestartet.

Sie können sich jetzt Ihre Presseakkreditierung sichern – bitte stellen Sie Ihren Antrag hier.

Arrow Neue Tracks bei der FMX 2018

Zum Thema Creating Worlds wurden zahlreiche neue Tracks geschaffen, um die kontinuierlichen Weiter- und Neuentwicklungen in den Bereichen Animation, Visual Effects, Games und immersive Medien darzustellen und neue Ansätze aus Forschung und Technologie sowie die gesellschaftlichen Auswirkungen zu diskutieren. Eine erste Auswahl der neuen Tracks wird im Folgenden vorgestellt:

Creatures & Characters
Jedes Jahr erscheinen neue fantastische Geschöpfe und Figuren auf der Leinwand. Sie wirken lebendig und sehen vollkommen realistisch aus. Der Track Creatures and Characters wird einige dieser Wesen ins Rampenlicht rücken und ihre durch immer komplexere visuelle Effekte und Animationstechniken geprägte digitale Entstehung präsentieren.

Simulation
Die kleinsten Details sind es, die virtuelle Bilder wirklich lebendig machen. Im Track Simulation liegt der Fokus auf der Erschaffung und Steuerung des vermeintlich zufälligen Verhaltens organischer Strukturen und Naturelemente sowie ihrer Wechselwirkungen. Die Meister dieses Bereichs präsentieren neue und bahnbrechende Entwicklungen, die so echt wirken, dass sie nicht von dieser Welt scheinen.

AR Platforms
Virtual Reality hat den Massenmarkt erreicht. Nun stellt sich Augmented Reality als neues innovatives Tool für die Durchdringung von realen und virtuellen Welten auf. Der Track AR Platforms nimmt die aktuellsten Augmented Reality-Plattformen wegweisender Unternehmen in Augenschein und erläutert, was in Zukunft zu erwarten ist. Kuratiert wird der Track von Prof. Volker Helzle (Info), Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg.

Creating 3D Assets from Real World Imagery
Die 3D-Rekonstruktion von Objekten und Environments der realen Welt, ob statisch oder dynamisch, zur Erschaffung von Werkzeugen für den kreativen Schaffungsprozess hat im letzten Jahrzehnt starke Beachtung erlangt. Die Kreativbranche hat Lösungen aus der Forschung übernommen und Wege zur Integration von Algorithmen in ihre Werkzeuge und professionellen Arbeitsabläufe entwickelt. Eine lebendige Start-Up-Szene erarbeitet stetig neue Ideen, um auf den Markt zu gelangen. Der Track Creating 3D Assets from Real World Imagery wird kuratiert von Prof. Aljosa Smolic (Info), der eine SFI-Forschungsprofessur für kreative Technologien am Trinity College Dublin innehat.

Arrow Weitere Partner auf dem FMX Forum 2018

Die Liste der Partner, die am FMX Forum teilnehmen, wächst täglich. AMD und instaLOD präsentieren sich auf dem Marketplace. Pixar’s RenderMan wird mehrere Workshops geben. Für den Recruiting Hub haben sich Framestore, Rodeo FX und Recom angemeldet. Erste Teilnehmer beim School Campus sind die School of Visual Arts MFA Computer Arts, die National Film and Television School, die Hochschule Luzern, die ifs internationale filmschule köln, die University of Applied Sciences Upper Austria und die Hochschule Hamm-Lippstadt.

Arrow FMX 2018 Trailer Behind the Beard, Episode #2 „Snow“

Bruno der Biber muss sich, passend zur Jahreszeit, in der neuen Episode der offiziellen FMX 2018-Trailerreihe Behind the Beard mit einer weiteren Naturgewalt, nämlich einer ausgewachsenen Schneewehe, auseinandersetzen. Doch wie bei so vielem ist auch hier alles eine Frage des Betrachterstandpunkts … (Mehr Info zu Behind the Beard)

Das nächste Bruno-Abenteuer wird Ende Januar 2018 veröffentlicht.

Arrow Start Ticketverkauf
Der Ticketverkauf über die FMX-Webseite ist gestartet. Noch bis 15. März sind die Tickets zum Early Bird-Tarif erhältlich.