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20th Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
May 05-08, Stuttgart, Germany

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„We want our jetpacks, dammit!“

Dieses kurze Zitat von VR-Pionier Mark Bolas beschreibt wahrscheinlich am besten die immense Erwartungshaltung, mit der die Film-, Games- und VFX- Community derzeit die nächste Virtual Reality Welle erwarten. Was in den 90ern ein großer Erfolg hätte sein sollen, scheint nun tatsächlich seinen Weg in den Markt zu finden, aber es ist noch ein gutes Stück auf diesem Weg zu gehen; bisher sind nämlich noch kaum VR-Brillen-Produkte geschweige denn Inhalte auf dem Markt, die dies derzeit zu „noch“ nicht mehr, als einer weiteren Spekulation machen. Mittlerweile allerdings einer ziemlich populären Spekulation, was man vor allem an der Vielzahl der dieses Jahr auf der FMX, die diesmal ihr zwanzigstes Jubiläum feierte, vertretenen Talks sehen konnte: Von Marktstrategien, Entwicklungstechniken bis zu Forschungsarbeiten waren dieses Mal überwiegend VR-Tracks vertreten. Ein Schritt in eine gute Richtung?

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Hier also ein Überblick, was dieses Mal (auch für den Bereich von Game- und Interaction-Design) interessant, wegweisend oder auch overhyped war. Die ersten beiden Tage waren hierbei inhaltlich deutlich stärker, weswegen dieser Bericht in diesen beiden Teilen auch ein wenig länger geworden ist als sonst.

Tag 1

Der Dienstag begann mit dem „ExitMercato“ Track, den ich mir als generellen Überblick über Business-Modelle in der VFX/VR-Industrie erhofft hatte, sich aber deutlich stärker mit ExitStrategien beschäftigte. Dieser Track hatte den überwiegenden Fokus, Investoren, die in diesem Feld noch recht unbewandert sind, diesen noch recht jungen Markt von VR näher zu bringen. Hier eine ganz kurze Zusammenfassung der Essenz aus den beiden ersten Talks von Tierry Baujard von „Media Deals“ und Mark Petit von „XPND Capital“: „Profit“ ist erst dann, wenn man eine Firma wieder verkauft, VR ist derzeit sehr dynamisch und unvorhersehbar, WebGL wird ein großes Thema, Content wird immer einfacher und schneller zu produzieren, große Unternehmen investieren nicht in kleine Firmen.

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Da diese Session nicht den erwarteten Erkenntnisgewinn brachte, besuchte ich danach den Charakter Design Talk „The Science of Creature Design“ von Terryl Whitlatch, die schon seit Beginn der frühen Star Wars Filme für Lucasfilm gearbeitet hatte. Diese unfassbar inspirierende Künstlerin gab einen kurzen Einblick in Ihre Arbeit aber dies mit einem solch fesselnden Pathos, dass der gezeigte Inhalt fast nebensächlich wurde. Ihre Arbeiten sollte man sich aber definitiv anschauen, da ihr Hintergrund in Zoologie eine authentische Detailvielfalt erlaubt, die ihre Kreationen glaubhaft und real wirken lässt.

Der Nachmittag war geprägt von der Reihe „Storytelling in Brave New Worlds“, in deren Rahmen einige interessante Veranstaltungen liefen. Alex McDowell vom „USC Worldbuilding Institute“ gab kurze Einblicke in Projekte wie „Video Volume“ (ein 360° Movie für die Oculus Rift von Patrick Meegan), ein Theaterstück mit dem Titel „Sleep no More“, das im weitesten Sinne versucht, der Frage nachzugehen, was jemand wie Shakespeare mit den heutigen Technologien erschaffen würde, das absolut faszinierende „Rilao“-Projekt, das in Zukunft das Thema „urban planning“ stark verändern könnte, „Mission Blue Hope Spots“ sowie „Al Baydha – Envisioning a Saudi Village“. In all diesen Projekten machte McDowell deutlich, dass VR ein gänzlich neues Medium ist und damit einhergehend die Zukunft des Independent Films: „may not be film at all“.

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Im direkten Anschluss folge ein Panel zusammen mit Anrick Bregman, Alex Laurant und Paul Devebec, die gemeinsam die Chancen und Probleme von VR diskutierten. Als größte Schwierigkeit aber auch das größte Potential stellte sich das Thema „emotions and attention“ heraus, da im Kontext von VR der User jederzeit die Freiheit hat, sich in der gesamten Szene umzuschauen, dagegen jedoch die derzeit gängigen Praktiken zum Erzeugen von Spannung im Bereich Film sehr darauf vertrauen, den Betrachter im konventionellen „viereckigen Rahmen“ des Films dirigieren zu können. Dies lässt sich in diesem neuen Medium natürlich nur schwer umsetzen, was Content-Creators wiederum dazu zwingt, neue Methoden zu entwickeln, die Aufmerksamkeit des Users clever in bestimmte Richtungen zu leiten. Dies entspricht interessanterweise stark dem Ansatz eines Game-Level-Designers; den Teilnehmern dieses Panels schien allerdings weder dies bewusst, noch interessante Beispiele aus dem Bereich Game-Development bekannt zu sein und so brauchte man sehr lange, um einmal auf Games wie „ICO“ oder „Journey“ zu sprechen zu kommen, anhand derer man vermutete, es sei sicher nicht unmöglich, starke Emotionen in interaktiven Medien zu erzeugen (..wer hätte das gedacht). Gegen Ende kam man zu dem Schluss, man solle aufhören, Filme oder Spiele mit VR zu vergleichen, dies sei ein völlig neues Medium und sollte im Idealfall ohne die Bedienung etablierter Konventionen behandelt werden.

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Das folgende Panel dieses Tracks war leider so farblos besetzt, dass ich zu diesem Zeitpunkt noch schnell in die (zugegebenermaßen recht Mainstream-orientierte) „WETA Digital“ Präsentation in der König Karl Halle wechselte, diese allerdings außer Selbstbeweihräucherung wenig zu bieten hatte, was man an Produktionstechniken nicht auch online hätte recherchieren können. Natürlich steht außer Frage, dass WETA seit nunmehr zwanzig Jahren an extrem hochwertigen Produktionen im VFX Bereich mitwirkt, besucht man die FMX allerdings z.B. als junger Student zum ersten Mal, sollte man sich vorher darüber im Klaren sein, dass man an diesen groß angelegten Präsentationen sicherlich nicht das Meiste lernen kann sondern eher einen Benchmark vorgeführt bekommt. Leider verpasste ich wegen dieser Präsentation das zeitgleiche „Weaving Mercury“ Panel.

Danach hieß es also wieder zurück zum „Brave New World“ Track im Meidinger Saal, der mit einem etwas kritischeren Panel und interessanten Panelisten wie Ken Perlin, Juan Diaz B. und Katharina Tillmanns sowie dem Thema „Ethics & Transgression“ aufwartete. Inga von Staden, die auch als Gesprächspartnerin gelistet war, konnte hier, wie schon beim vorigen Panel, überraschenderweise leider nicht dabei sein. Der größte Teil der Diskussion war geprägt von einem verbalen Ping-Pong von Perlin und Diaz, die unterschiedlicher bezüglich zukünftiger dystopischer oder utopischer Entwicklungen im Hinblick auf virtuelle Welten nicht hätten sein können. Während Perlin mit einem Statement in Richtung „the kids will be alright“ begann, womit er meinte, dass man damals vor den ersten Kinofilmen einen ebenso großen Respekt wenn nicht sogar Angst gehabt hatte wie derzeit vor VR, diese aber unbegründet sei, hakte Diaz direkt ein mit, man dürfte so positiv nicht ohne Weiteres über diese Neuentwicklung reden, da unsere Welt ohnehin bereits ein digitalisierte Dystopie sei in der unsere derzeitige Technik nicht mehr nur eine Peripherie sondern vollkommen embedded sei. Nach einem längeren Hin und her kam man schließlich doch zu dem gemeinsamen Ergebnis, dass im Endeffekt die Qualität von Inhalten entscheidend ist, und es damit in unserer eigenen Hand liegt, wie diese Technologie ihre Anwendung findet.

Tag 2

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Nach dieser FMX dürfte die junge und innovative Firma „Magic Leap“ einen deutlichen Bekanntheitsschub verzeichnen. Viele der Besucher am Morgen waren sicherlich gekommen, um von John Root einige Einblicke in die Idee, die M.L. derzeit verkörpert, zu bekommen. Leider konnte John uns allerdings nur einen Einblick in seine derzeitige Sicht der VR-Entwicklung geben. Neben der Prognose, dass VR und AR zukünftig auf einem einzelnen, vermutlich als „wearable“, Gerät stattfinden werden, ging er unter anderem darauf ein, dass es in Zukunft sicherlich ebenso wie nach guten Inhalten auch nach manipulativen und potentiell gefährlichen Inhalten Ausschau halten sollte. Außerdem, bevor man überhaupt guten VR content genießen könne, müsse man zunächst einmal die offensichtlichsten Risiken, wie häusliche Unfälle durch VR, versuchen zu vermeiden. Seine Maximen für die Kreation von VR Inhalten fasste er abschließend wie folgt zusammen: „Keep the latency low, keep the frame rate high, respect the human brain, understand the dangers and teach others the same“.

Ebenfalls in diesem Track „From VFX to VR“ folgten mit dem Panel „What it really means to produce VR content“ und einem Interview mit Mark Bolas anschließend die wahrscheinlich interessantesten Events des Tages wenn nicht der gesamten FMX dieses Jahr. Das Panel bestand aus Sebastian Sylwan, Rob Bredow, Alex Laurant, Kim Libreri, Paul Raphaël und Brad Herman. Gemeinsam wurde zunächst diskutiert, was denn so fundamental anders sei an „Virtual Reality“. Das Ergebnis der Diskussion waren verschiedenste Aspekte: Der erste große Unterschied in VR im Vergleich zum Medium Film sei Zeit. Diese ist immer linear in VR, man kann keine Cuts oder Zeitkompressionen einsetzen. Weiterhin sei der Fakt, dass die Kamera eine Person ist und damit eine frei bewegbare Präsenz innerhalb einer Szene, radikal anders als im Film. Man müsse daher auch die Aufmerksamkeit des Betrachters als ein wertvolles Gut anerkennen und es bedürfe eines „geschickten Dirigenten“ (dies könnte bspw. eine KI sein), der diese zu leiten wisse. Außerdem stehe nicht zwingend die Story sondern das Erlebnis selbst mehr im Vordergrund als im Medium Film. Als Autor eines VR-Erlebnisses müsse man daher vor allem entscheiden, ob man den User als „Ghost“ oder als „Presence“ integrieren möchte, was den Grad der Interaktion stark mitbestimmen könne. Als weitere wichtige, wenn nicht sogar die wichtigste Komponente wurde Sound für die Authentizität einer digitalen immersiven Welt als maßgeblich herausgestellt; diese könne im Extremfall sogar bis zu 70% des Gesamterlebnisses ausmachen. Sehr problematisch schien den meisten der Interviewpartner derzeit immer noch das Thema User-Testing, da jeder auf ein VR-Erlebnis anders reagiere, was eine Standardisierung von Ergebnissen derzeit unmöglich mache.
Als Schlusstatement mahnte Sylwan das Publikum noch einmal, dass niemand derzeit wisse, wie VR zu verstehen ist und man daher niemandem, der sich derzeit Experte auf diesem Feld nennt, glauben solle. Das Feld wäre derzeit einfach noch viel zu jung um irgendwelche Konventionen zu etablieren.

Insgesamt fiel mir in diesem Panel leider stark auf, dass die meisten genannten Probleme oder Schwierigkeiten mit VR häufig daher zu kommen schienen, dass die herangezogenen Vergleiche wie auch schon in Diskussionsrunden am Vortag, meistens aus dem Bereich des Films kamen; schaut man sich die Natur eines VR-Erlebnisses allerdings einmal genauer an, zeigt ein Vergleich zum Bereich Games allerdings schnell auf, dass ähnliche Herausforderungen hier bereits seit jeher existieren und bearbeitet werden. Ein stärkerer Austausch von VR, Film und Games wird in den nächsten Jahren damit sicherlich immer wahrscheinlicher werden.

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Es folgte also das Interview mit Mark Bolas, das von Ken Perlin, selbst einem langjährigen Contributor der FMX und Professor am NYU geführt wurde. Im Gegensatz zu anderen Interviews oder weniger gut besetzer Panele des Vortages war dies ein spannendes Gespräch auf Augenhöhe, das viele Einblicke in Bolas Vergangenheit mit den frühen Entwicklungen von VR sowie seiner Arbeitsphilosophie ermöglichte. Als grundlegend für seine kreative Arbeit beschrieb Bolas ein Kontinuum zwischen dem „Jetzt“ und dem, was er „Elsewhere“ nennt; eine Idee, die dazu dient, zu erforschen, was derzeit noch nicht existiert, aber in naher oder ferner Zukunft existieren müsste. In diesem Zusammenhang erwähnte er auch neue Arten von Navigation im virtuellen Raum, wie Fingerzeige als Input oder auch die Möglichkeit der Digitalisierung von Objekten durch Berührung. Insgesamt müsse man jedoch aufpassen, die Realität bei zunehmender virtueller Realität nicht zu sehr aus den Augen zu verlieren, da die Gefahr besteht, dass erstere in Zukunft deutlich zu langweilig werden könne. Jungen Kreativen/Künstlern in diesem Bereich machte Bolas zum Ende des Gesprächs vor allem damit Mut, dass seiner Meinung nach „the stupid way“ (im Gegensatz zu Regierungs- oder Kultusministerien-gesteuerte Inhalte) der Standard werden würde; dazu riet er vor allem sprichwörtlich: „get your head into it“.

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Das Thema Innovation war auch nach der Mittagspause beim „Games for Change Europe“ Track wie immer ein wichtiger Aspekt. Katharina Tillmanns gab noch einmal einen kurzen Überblick über den Mehrwert von Games (nachgewiesene positive Effekte in den Bereichen: Orientierung, Planen, Entscheiden, Auge-Hand-Koordination) bevor sie Mark DeLoura, dem ehemaligen Games-Beauftragten des weißen Hauses, die Bühne überließ. DeLoura zeigte in seinem Vortrag einmal mehr, wie weit die USA Europa (und vor allem Deutschland) voraus sind, wenn es darum geht, Games als cleveres und zukunftsweisendes Medium in verschiedenen Bereichen einzusetzen. Während sich hierzulande weiterhin unreflektiert in den Massenmedien über das angebliche Gewaltpotential von Spielen aufgeregt wird, veranstaltet jemand wie DeLoura gemeinsam mit Präsident Obama einen GameJam für ein Publikum, das breiter nicht sein könnte: vom jungen Games-begeisterten Kind über große Publisher der Branche bis ins hohe Alter war hier ein Publikum vertreten, das deutlich zeigt, auf welche Weise man dieses Medium edukativen und anderen Kontexten öffnen kann. Als interessante Beispiele für neue Anwendungsgebiete von Games nannte er zahlreiche Titel – hier nur einige davon: Eyewire, Algebra Challenge (DragonBox), Classcraft, MineCraftEdu, Zombie-based learning.

Später in diesem Track gab es noch Vorträge zu den beiden bekannteren Independent-Titeln „Valiant Hearts“ und „Never Alone“ zu sehen, deren Vorträge zwar interessant und gut präsentiert waren, jedoch wenig enthielten, was man nicht auch einem Making-Of entnehmen hätte können. Beide Titel sind aber absolut faszinierend und lohnen sich jede Minute Ihrer Spielzeit.

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Im Gedächtnis bliebt mir dafür leider eher das „Game of Peace“, das zwar einem deutschen Games-Studio entstammt, jedoch im direkten Vergleich mit dem vorigen Talk von DeLoura leider deutlich zeigt, was hier in der deutschen Spielebranche noch passieren muss. Es mag ja kein wirklich schlechtes Spiel gewesen sein, aber dass ein digitales Kartenspiel als Abbildung des 30-jährigen Krieges für ein Münsteraner Museum den deutschen Computerspielpreis gewinnt, hierzulande Landwirtschaftssimulatoren hochgelobt werden aber unkonventionelle Storytelling-Diamanten wie „Spec Ops – The Line“ bei deutschen Preisverleihungen leer ausgehen, lässt derzeit leider das Vertrauen in entsprechende Organisationen schwinden. Da gefiel mir das unausgereifte französische „I Was a Child“-Studentenprojekt aus Cnam-Enjmin schon deutlich besser.
Vom letzten Beitrag des Tages, einer Präsentation von Epic Games zur Unreal Engine 4, hatte ich mir eigentlich auch ein wenig mehr Details erhofft. Stattdessen gab es ein einstündiges Basic-Tutorial für den Asset-Import des Unreal Development Kits, das für erfahrende Game-Artists zu einfach und für Laien ohnehin nicht verständlich gewesen wäre. Einer der wenigen neuen Inputs kam aus dem Bereich neuer Schatten- und Lichtberechnung mit Distance-Fields sowie einer Spekulation darüber, ob es in Zukunft noch einfachere Tools zur Erstellung von 3D-Inhalten geben könne, damit mehr Leute die Möglichkeit hätten, Objekte für digitale Welten zu erstellen.

Tag 3

Dieser Gedanke der allgemeinen Zugänglichkeit und Erstellung von dreidimensionalen Objekten „for everyone“ wurde im weitesten Sinne auch am Donnerstagmorgen von Ken Perlin in seinem Talk mit dem Titel „Building a Tetherless Multi-Person Holodeck“ aufgegriffen. Als Vision seiner Arbeit stellte Perlin diesmal wieder den Großteil seiner vorgestellten Thesen in einem eigens entwickelten Präsentationstool dar, das er bereits letztes Jahr auf der FMX vorgestellt hatte, diesmal jedoch schon deutlich weiterentwickelt: alle Linien und Zeichnungen, die Perlin während des Vortrags auf seinem Tablet erstellte, wurden noch in der gleichen Sekunde zu Graphen, Figuren, dreidimensionalen Körpern oder Formeln, was neben der eigentlichen Präsentation anschaulich machte, wie leicht selbst ein Kleinkind in Zukunft in solch einem interaktiven System (durch einfachstes Ausprobieren/Zeichnen) komplexe Themen wie Algebra, räumliches Denken oder andere Dinge lernen und trainieren könnte. Darüber hinaus gab er noch einen kurzen Einblick in die derzeitigen Projekte am NYU sowie eine persönliche Prognose darüber ab, dass um 2030 Photonen durch Pixel ersetzt werden könnten, ab 2045 dann eine neue „Era of Computergraphics“ Einzug erhalten werde.

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Nachdem der folgende Talk von AJ Christensen sich überwiegend mit Supercomputing beschäftigte, setzte ich mich danach lieber den Rest des Vormittages in den gut kuratierten, leider von den Organisatoren zeitlich schlecht platzierten Demoscene-Track (der leider parallel mit vielen anderen interessanten Veranstaltungen lag und damit vermutlich deutlich weniger Besucher hatte als möglich gewesen wäre). Bekannte Demoscener wie Thomas Mann, Tomasz Bernarz, Michael Sänger, Rafal Koffer und Bent Stamnes gaben hier einen Rückblick auf die Ursprünge und die Entwicklung der Demoscene anhand einiger Beispiele wie beispielsweise dem zuletzt sehr populären „Coronoid“, über das sogar die deutsche Presse berichtet hatte. Insgesamt stellte man hier, wie bei nahezu jedem Event der Demoscene, eine Atmosphäre von Kooperation und Offenheit fest, wie sie auf dem Rest der Konferenz bisher ausgeblieben war. Zwar wurde auf den meisten Tracks oft von „Sharing & Collaborating“ etc. geredet, leider halten aber, was ihre eigenen Produktionen angeht, Independent Studios wie große Publisher der Games- und Filmbranche, mit Details immer hinter dem Berg, was eine fruchtbare schnelle und effiziente Kooperation – wie in der Demoscene seit jeher üblich – fast unmöglich macht. Wir können nur hoffen, dass die Inspirationsrichtung sich in Zukunft auch einmal wechselseitig verhält, sodass nicht nur die Industrie sich das aus der Szene nimmt, was ihr gut passt, sondern auch Mentalitäten adaptiert, die schneller zu interessanten Ergebnissen führen können.

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Wer „Senza Peso“ noch nicht erlebt hat, kauft sich am besten jetzt ein Oculus DK2 und lädt sich dieses fantastische VR-Erlebnis herunter. Was Cory Strassburger von „Kite & Lighting“ in einem der ersten Talk des „Experimental Immersions“ Track zeigte, war wirklich beindruckend: der erste Versuch einer (wenn dieser Begriff es überhaupt trifft) digitalen, künstlerisch abstrakten Oper als audiovisuelles VR-Happening. Darüber hinaus zeigte er noch weitere spannende Projekte seines Studios, wie eine „Bat Cave“, das Projekt „Insurgent – Shatter Reality“ oder auch einen kurzen Einblick in die derzeitige Arbeit für GE. Wer auf der Höhe der aktuellen technischen Entwicklung für VR bleiben möchte und eine gute Inspirationsquelle sucht, folgt am besten den Arbeiten von „K&L“ in den nächsten Monaten.

Nach einer sehr personenfokussierten Erfolgsstory von Bryan Mitchell, war der nächste wirklich interessante Beitrag dieses Tracks dann doch eher der von Frank Vitz, der den Prozess der Erstellung der „Dinosaur Island“ Demo bei Crytek vorstellte. Dass die angesprochenen Hürden im Bereich Frame-Rate, räumliches Sound-Design und Aufmerksamkeits-Steuerung des Users gut überwunden/gelöst wurden, konnte ich kurze Zeit später selbst am Stand von Crytek testen: ein fantastisches und intensives Erlebnis, das einen für einen Moment vergessen lässt, dass es in unserer Welt eigentlich keine Dinosaurier geben könnte – dieser riesige T-Rex konnte einem tatsächlich Angst machen. Ein gelungener Abschluss für den vorletzten Tag.

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Tag 4

Im Vergleich zu den vorigen Tagen waren am Freitag leider die meisten interessanten Sessions bereits gelaufen. Zum Thema Worldbuilding hätte es noch den „RILAO“-Workshop gegeben, um das Thema „Virtual Reality“ dieser Konferenz abzurunden, entschied ich mich für den Vormittag dann aber doch für „From VFX to VR“ – eine Session zum Ausblick auf die Zukunft von VR und den anschließenden Track zu Business-Modellen in diesem Feld.

Das erste Panel mit Neil Schneider, Duncan Burbridge, Myles McGovern, Nicolas Stephan und Cliff Plumer zeigte in erster Linie, wie selbst Veteranen aus Film und Entertainment die derzeitige VR-Entwicklung als chaotisch und unvorhersehbar empfinden; es gäbe derzeit einen spürbaren Goldrush, jedoch habe VR noch nicht einmal seine Rahmenbedingungen für Storytelling oder jedwede Konventionen abgesteckt, um überhaupt greifbar zu werden. Damit einhergehend gab es auch auf die Frage, ob 360°-Videos die Zukunft seien, nur vage Aussagen darüber, dass die Trennlinien im Entertainmentbereich langsam zu verschwimmen scheinen und damit solche Fragestellungen eben noch zu klären seien.

Das zweite Panel mit dem Thema „VR Business and Tech Development“ mit Terrence Masson, Chris deFaria, Thierry Baujard, John Root und Neil Schneider ging zwar in eine etwas konkretere Richtung, allerdings gab es auch hier aufgrund des jungen VR-Entwicklungsfeldes noch viel Spekulation. Eine der interessanteren diskutierten Fragen war, warum VR nun besser sei als in den 90ern, als dieser Trend dann leider doch nicht mehr wurde als ein kurzer Hype. Schneider und Root beantworteten dies schnell mit dem geringeren Preislevel der derzeitigen Technologie, dem mittlerweile viel stärkeren Support der Medien dieses Thema betreffend, sowie deutlich besserer visueller Möglichkeiten für VR-content, die dem Versprechen, das diese Technologie bereits in den 90ern in Aussicht gestellt hatte, nun überhaupt erst gerecht werden könne. Chris deFaria merkte hierbei allerdings direkt noch einmal kritisch an, dass VR derzeit noch nicht erfolgreich sei und man daher mit solchen Äußerungen immer noch vorsichtig sein müsse. Wie in Panelen des Vortages konnten sich die meisten Teilnehmer jedoch nicht vorstellen, dass jemand länger als ein paar Minuten in einem VR-Setup verbringen würde, was aber wiederum dem Fakt geschuldet war, dass auch in dieser Diskussionsrunde die meisten Referenzen aus dem Film- jedoch nicht aus dem Game-Bereich herangezogen wurden. Man hatte auf dieser Konferenz diesmal tatsächlich oft das Gefühl, dass selbst unter erfahrenen Business-Professionals das Thema Games noch nicht stark genug verankert ist, um selbst offensichtliche Mehrwert-Gewinne zu erkennen.

Die beiden ersten Talks zum Thema „Games – Visual Arts“ des Nachmittags waren leider nicht mehr als zunächst ein Plädoyer von Ubisoft für mehr „Handshakes“ zwischen Games & Film, sowie eines Tech-Demo von Activision Blizzard zu neuen Skin-Shadern für digitale Charaktere. Trotz der beiden großen Namen hätte man sich zu dieser Zeit wohl lieber die „Studio Insights“ angeschaut – schade.

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Zum Ausklang der diesjährigen Jubiläumsausgabe der FMX besuchte ich noch „The Path to Convergence“ mit Kim Libreri von Epic Games, der sich am Mittwoch bereits als interessanter Panel-Teilnehmer gezeigt hatte. Zusammen mit Ray Davis präsentierte er hier zunächst die sehr ansehnliche Tech-Demo „A Boy And His Kite“, die am Ende mit ihrer Message, dass die Unreal Engine 4 seit einiger Zeit gratis verfügbar ist, Hoffnung macht, dass eventuell doch in Zukunft ein stärkerer Charakter von Offenheit und Sharing Einzug erhalten könnte in die Medienindustrie, sowie es die Demoscene seit einiger Zeit bereits vormacht. Zum Ende hin gab es noch ein paar kurz zusammengefasste Tipps für das Design von VR-Inhalten: „the player should feel like the director, believability is only possible in a reactive environment, a framerate of 90 fps is always worth sacrifices, sound is most important, multiplayer in VR is much more fun than alone and keep in mind to design for the desire of people wanting to reach out“.

Und so schnell war die FMX 2015 wieder zu Ende, nach vielen ereignisreichen Talks, Virtual Reality Ein- und Rückblicken, leider noch zu wenig Verständnis für Games als Inspiration für VR und glücklicherweise viel Sonne. Wer diesmal nicht dabei sein konnte, kann sich noch ein paar der Livestream-Aufzeichnungen online anschauen; vielleicht gibt es ja ein paar weitere Inputs, an welchen Themen man dieses Jahr bis zur nächsten FMX arbeiten kann, oder welche Oculus-Demos ihr unbedingt noch austesten müsst. Jedenfalls scheint es auch dieses Jahr wieder ein gutes zu sein für Games, Transmedia und im Speziellen nun auch VR.

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