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Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
05.-08. Mai, Haus der Wirtschaft, Stuttgart

Ludwigsburg, den 28. April 2015. In genau einer Woche öffnet die FMX ihre Türen. Dabei erwartet das Fachpublikum ein vielseitiges Programm, das durch weitere hochwertige Präsentationen ergänzt wird. So bringt beispielsweise David Morin (Autodesk) die beliebtesten Highlights aus dem Bereich Virtual Production zur FMX, unter anderem Avengers 2 – Age of Ultron. Auch Games for Change Europe ist einmal mehr fester Bestandteil der FMX: Hier spricht unter anderem Mark deLoura, der als Senior-Berater für den Fachbereich Digitale Medien im Weißen Haus tätig war. Zudem haben vier weitere renommierte Persönlichkeiten zugesagt: George Borshukov, der mit der „Bullet-Time“-Sequenz auch über die Matrix-Trilogie hinaus das Verständnis von Virtual Reality maßgeblich prägte, sowie John Root (der für das populäre, aufstrebende Start-up Magic Leap arbeitet), die Branchenexpertin Mk Haley und Mark Sagar, dessen Erfindung BabyX derzeit das Verständnis selbstbestimmt handelnder Maschinen revolutioniert. Mit der Unterstützung seiner zahlreichen Partner sowie seiner vier Main Partner Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), Autodesk, Backstage und MAXON freut sich die FMX darauf, die Menschen und Projekte in Stuttgart zu begrüßen, die das digitale Entertainment heute und in Zukunft definieren und verändern.

Arrow Der Virtual Production Track glänzt mit Avengers 2: Age of Ultron und Guardians of the Galaxy

Zum vierten Jahr in Folge hat der Kurator David Morin (Autodesk) eine Reihe von profilierten Fachleuten versammelt, die die spannendsten Innovationen im Bereich der Virtuellen Produktion vorstellen – also der Möglichkeit, Geschichten durch Pre- und On-Set-Visualisierung in Echtzeit zu prototypisieren und zu entwickeln. Dazu gehören beispielsweise Ron Frankel (Proof), Duncan Burbidge (The Third Floor), Rob Bredow (Industrial Light & Magic), Al Lopez (Stargate Studios), Milke Sanders (Activision, Central Studios) sowie Brett Ineson (Animatrik Film Design Inc.). Der Blick hinter die Kulissen deckt dabei ein breites Spektrum von faszinierenden Projekten und Techniken ab, vom virtuellen Kamera-Layout bis zur Erschaffung eines digitalen Kevin Spacey-Avatars. Im Fokus der Präsentationen stehen erfolgreiche Filme und Gaming-Favoriten wie der jüngste Marvel-Erfolg Avengers 2: Age of Ultron, der Publikumsmagnet Guardians of the Galaxy sowie Transformers: Age of Extinction, der an Chinas Kinokassen zum erfolgreichsten Film aller Zeiten avancierte.

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Industriegrößen und der exklusive Blick hinter die Kulissen

Das Format „Studio Insights“ (kuratiert von Dave Gougé, Weta Digital) ist dem Business-Fokus der FMX zugehörig: Victoria Alonso (Marvel), Chris deFaria (Warner Bros. Pictures), Ty Warren (Legendary Pictures), Marc Weigert (Method Studios) und Scott Ross erörtern ihre Erfahrungen innerhalb ihrer Arbeitsbereiche und teilen dabei ganz exklusiv ihre Gedanken und Meinungen zur VFX-Branche mit dem Publikum.

Arrow Das Weiße Haus zu Gast: Der ehemalige Berater Mark deLoura und Games for Change Europe

Der von Katharina Tillmanns kuratierte Track „Games for Change Europe“ hat sich den Serious Games oder Games for Impact, also Spielen mit sozialkritischem Ansatz, verschrieben. Damit thematisiert der Track eine Form des Spielens, die in den Medien und der gesellschaftlichen Wahrnehmung immer mehr an Bedeutung gewinnt. Mark deLoura war als Senior Advisor für Digitale Medien innerhalb des Wissenschafts- und Technologie-Büros des Weißen Hauses tätig und setzte sich dort für die Verwendung von Spielen jenseits der Unterhaltungsbranche ein. DeLoura spricht bei der FMX über seine Arbeit und stellt damit auch die Frage, wie sowohl Individuen als auch Regierungen diesen Bereich intensiver nutzen können. Weitere Games for Change Europe-Präsentationen stehen beispielhaft für eine weiterführende Nutzung von Serious Games. So berichtet Tobias Frisch, der mit dem Studio Fizbin vor einer Woche den „Deutschen Computerspielpreis“ in der Kategorie „Beste Innovation“ für das Spiel des Friedens mit nach Hause nehmen durfte, von den Verhandlungen und Taktiken, die die Spieler gemeinsam bewerkstelligen müssen, um den 30-jährigen Krieg mit dem Westfälischen Frieden 1648 zu beenden. Unter den weiteren Referenten finden sich Yoan Fanise, der The Great War von Digixart beleuchtet (ein Social Game, das mehr als zwei Millionen Spieler zählt) sowie Dima Veryovka (E-Line Media), der einen exklusiven Einblick in den Schaffensprozess von Never Alone liefert – einem Spiel, das visuell und narrativ stark vom Einfluss der Inuit-Kultur lebt. Darüber hinaus verraten Yoan Cuttilas, Adrian Jacques und Stéphane Natkin (Cnam-Enjmin), wie das Game I was a child entstand, das den Spieler in die Position eines jungen Mädchens im Bürgerkriegkontext versetzt.

Arrow Von den klassische VFX bis zu den Virtuellen Realitäten – Matrix-Innovatoren, Augmented Reality und mehr

Der Track „From VFX to VR“ richtet den Blick in die Zukunft. Dabei stehen verschiedene Spielarten der Virtuellen Realität auf dem Programm, die von der Nutzbarmachung des klassischen, kinematografischen Storytelling für Live-VR-Erfahrungen (Ian Hunter, New Deal Studios) bis hin zu Microsofts jüngster Innovation HoloLens, der weltweit ersten holografischen Plattform (Alex Laurant), reichen. Ebenfalls in diesem Zusammenhang demonstrieren Ray Davis und Kim Libreri (Epic Games), dass Videospiele und Filme nun endlich sinnvoll konvergieren. Mike McGee (Framestore) erläutert, wie sich verschiedene Medienplattformen für unterschiedliche Formen der Virtuellen Realität eignen, und Solomon Rogers (Rewind) stellt den Red Bull Air Race Virtual Reality Simulator vor, der den Headset-User zum Piloten werden lässt. Auch George Borshukov (Intervisual Corp.) ist mit von der Partie: Er war maßgeblich an der „Bullet-Time“-Sequenz der Matrix-Trilogie und damit an einer ikonografischen Schlüsselszene der Filmgeschichte beteiligt, und spricht über die bisher nicht ausgeschöpften Möglichkeiten, VR und AR im Bereich des Online-Shoppings einzusetzen. Matthias Wittmann widmet sich den 4D-Augmented-Reality-Innovationen von DAQRI. John Root (Magic Leap) spannt den Bogen noch weiter: Ihm geht es um die Zukunft der immersiven Unterhaltung. Zwei Panels komplementieren den Fokus auf Virtuelle Realität – eine Diskussion eruiert VR jenseits des Hypes (moderiert von Sebastian Sylwan, Visual Effects and Digital Media Technology Executive), und ein weiteres Panel debattiert die kommenden Wege und Veränderungen, die die neuen Technologien mit sich bringen (moderiert von Neil Schneider, The Immersive Technology Alliance).

Arrow Die wissenschaftlichen Aspekte der Virtuellen Realität und Themenparks

Die technischen und wissenschaftlichen Aspekte der Virtuellen Realität sind essentielle Bestandteile jeder umfassenden VR-Diskussion. Paul Debevec (USC Institute for Creative Technologies) gibt die spezifischen technischen Anforderungen der Light-Fields preis, die es eines Tages ermöglichen werden, unterschiedliche Blickwinkel in das VR-Erlebnis zu integrieren. Mark Mine (Walt Disney Engineering) erörtert die weltweite Suche nach dem ultimativen Display, das sich für alle VR-Erfahrungen gleichermaßen eignet. Im Vergleich dazu erklärt Ken Perlin, wie weit die Entwicklung einer kabellosen Virtual-Reality-Erfahrung dank des NYU Media Research Labs gediehen ist. Der Track „Theme Parks & Special Venues“, der von Brent D. Strong (Walt Disney Imagineering) kuratiert wird, beleuchtet das Thema Immersion in einem größeren und eventgebundenen Zusammenhang. Die FMX freut sich besonders, die VR-Expertin Mk Haley bei der FMX willkommen zu heißen, die seit 1994 bei der Walt Disney Company arbeitet und 2013 SIGGRAPH Conference Chair war. Ihr Vortrag dreht sich um das Entertainment Technology Center der Carnegie Mellon Universität und den Master of Entertainment Technology – ein von ihr mitkonzipiertes Graduiertenprogramm, das es Studenten ermöglicht, virtuelle Welten zu bauen und neue Erzählformen voranzutreiben. Zusätzlich dazu tauchen Mark Mine (Walt Disney Imagineering) und Brad Herman (DreamWorks Animation) in die familienfreundlichen und immersiven Erlebniswelten ein, die die beiden Animations-Giganten mit ihren Themenparks erschaffen haben.

Arrow Transmedia Experiences: BabyX und die Visuelle Kommunikation

Das Virtual Humans Forum (siehe Pressemitteilung #2) glänzt mit namhaften Professionals. So hat beispielsweise Associate Professor Mark Sagar (Laboratory Animate Technologies, Laboratory for Animate Technologies, Auckland Bioengineering Institute) sein Kommen angekündigt. Zu Sagars großen innovativen Errungenschaften gehört das Projekt BabyX, das als Experiment in Sachen maschinelles Lernen virale Berühmtheit erlangte. BabyX ist ein 3D-simuliertes Baby, das auf die Person auf der anderen Seite des Computerscreens menschlich reagiert; in BabyX fanden biologisch basierte Lernmodelle und Verhaltensmuster in Bezug auf Assoziierung, Konditionierung und psychologischer Verstärkung Anwendung. Auf der FMX präsentiert Sagar die Forschung seines Labors, das sich mit diesen und ähnlichen Prozessen befasst, bei denen selbstbestimmte virtuelle Menschen zum Leben erweckt werden. Darüber hinaus beschreibt Christopher Nichols (Chaos Group) das ambitionierte Projekt „Wikihuman: The Open Source Digital Human Project.“ Luca Fascione (Weta Digital) geht es um den firmeneigenen Fokus auf der Erschaffung glaubwürdiger Charaktere und Ari Shapiro (USC Institute for Creative Technologies) legt sein Hauptaugenmerk auf die erschwingliche und kontrollierbare Produktion von 3D-Charakteren. Der von Don Levy (Smith Brook Farm) kuratierte Visual Communication Summit konzentriert sich in diesem Jahr auf die Herausforderung, Virtuelle Realitäten auch emotional erfahrbar zu machen (PhD Jacquelyn Morie, All the Worlds), und auf die Erschaffung von assoziativen und zugänglichen Welten für Kinder mit einer Autismus-Spektrums-Störung (Dr. Diana Arellano, Filmakademie Baden-Württemberg).

Arrow Paneldiskussionen bei der FMX: Vom Directors‘ Panel bis hin zu „Women in Visual Arts“

Eine Vielzahl von Panel-Diskussionen unterstreicht den Bedarf der FMX-Teilnehmer, sich in Stuttgart auszutauschen und zu diskutieren. Als Teil des FMX-Fokus auf die neuesten Entwicklungen im Animationsbereich gibt es eine Diskussion, bei der Dean Deblois (DreamWorks Animation; How to Train Your Dragon 2), Kyle Balda (Illumination Mac Guff, Minions) und Louis Clichy (Mikros Image, Asterix and the Mansion of the Gods) die Rolle und das Selbstverständnis des Animationsfilmregisseurs debattieren. Terrence Masson (Building Conversation) beleuchtet Businessmodelle aus der VR-Perspektive und fragt seine Panelisten, welche Chancen und Risiken die neuen Technologien bieten. Und zu guter Letzt hat sich eine Podiumsdiskussion der Repräsentation von Frauen in der Industrie hinter den Kulissen und innerhalb der Content-Produktion verschrieben. Mit Victoria Alonso (Marvel), Diana Arellano (Filmakademie Baden Württemberg), Andrea Block (LUXX), Simone Kraus (Trixter) und Katharina Tillmanns (Games for Change Europe) diskutieren fünf erfolgreiche Professionals das Thema „Women in Visual Arts“.

Arrow Die Welt neu erschaffen: Der Rilao-Workshop in Stuttgart

Das interaktive Kollaborationsforum The Science of Fiction und das USC World Building Institute präsentieren auf der diesjährigen FMX einen World Building Workshop unter dem Titel „The Fictional Archipelago of Rilao“. Unter World Building versteht man ein Erzählen, bei dem zuallererst eine Welt oder ein Universum erschaffen werden, bevor das eigentliche Storytelling beginnt; diese detaillierte, ausformulierte Welt wird dann in der Folge zum narrativen Rahmen und Behältnis für die sich zu entfaltende Geschichte. Das World Building Institute nutzt und professionalisiert diese Art des Erzählens fortlaufend. Der namensgebende Ort „Rilao“ ist eine Zufallskombination, bei der die DNA von Rio de Janeiro und Los Angeles aufeinandertreffen. Bei der FMX wird das Rilao-Fernwahrnehmungsprotokol des USC-Professors Jeff Watson angewandt, das bei einem vorangehenden Event von „The Science of Fiction“ schon 2014 das Entstehen von 1.000 verschiedenen Geschichten innerhalb eines Tages ermöglichte. Bei dem Rilao-Workshop sollen verschiedene Narrative entwickelt werden, die in unterschiedlichen Ergebnissen und Verläufen münden können.


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