von in Games, News

Bald treffen die ersten marktreifen VR-Headsets wie „Vive“ und „Oculus“ bei ihren zahlreichen Vorbestellern ein, aber wird 2016 wirklich schon das Jahr von VR? Ich wage ein Prognose und sage: vermutlich noch nicht – und das liegt nicht an der Technik, sondern an einer noch recht wenig verbreiteten Herangehensweise an die Software für VR.

Mittlerweile bewegt sich die VFX-, Games- und Film-Industrie auf einem spannenden Weg, der weder so recht die klassische Games-Schiene noch den 360°-Film zu featuren scheint, wie man noch auf verschiedenen Konferenzen der letzten beiden Jahre vermuten konnte. Die Adaptierung solcher Medien scheint allerdings immer noch weit verbreitet, da bisher einfach noch kaum Zeit war, in dieser sich gerade erst möglicherweise neu bildenden Industrie der Virtual-Reality-Erlebnisse, einen Konsens zu entwickeln für diese Art von Medium und dessen Möglichkeiten.

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Neue Inputs in diesem Bereich lassen sich aber zumindest schon bei Valves „Robot Repair“ Demo und „Windlands“ beobachten: Während „Robot Repair“ dem User einen unterhaltsamen Kurztrip in ein Labor von Aperture Science, gut konzipierte Events, eine fantastische grafische Präsentation und einfache aber direkt wahrnehmbare Interaktionen bietet, setzt „Windlands“ dagegen vor allem auf die Faszination der Entdeckung und des sich-durch-die-Lüfte-Schwingens mittels zweier grappling-hooks (die mit den Controllern der „Vive“ schon nahezu latenzfrei funktionieren) – das fühlt sich zum Teil schon fast an, als wäre man Spiderman.

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Schaut man Leuten beim Ausprobieren der Vive und vor allem der Demo „Windlands“ aber auch „Robot Repair“ zu, wird vor allem eines deutlich: eine absolute Faszination allein durch das Erlebnis selbst. Es braucht anscheinend gar nicht einmal viel aufwändiges Game Design, um eine völlig neue und spannende Erfahrung zu bieten. Und genau an dieser Stelle sollten Entwickler für VR weiter forschen. Aber warum?

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Wenn Virtual Reality eines vor allem tut dann das: Dem User einen völlig neuen Blick auf und in die digitale Welt zu ermöglichen – man ist nun nicht mehr nur Interagierender vor dem Bildschirm sondern wird selbst zum zentralen Fokus und fast schon „Dirigent“ des eigenen Erlebnisses – und das „einfach“ nur durch einen drastischen Perspektivwechsel durch diese neue Technologie. Wie man vor allem an Horrorgames sieht, macht es einen immensen psychologischen Unterschied aus, ob man (wenn man z.B. Angst bekommt, jemand könnte hinter einem stehen) nun nicht mehr mit einer schnellen Bewegung der Maus sondern mit einer tatsächlichen Bewegung des eigenen Kopfes umdrehen muss. Die Angst vor dem Unbekannten und die reine Möglichkeit, sich „umschauen“ zu können, ermöglichen hier ein viel authentischeres und intensiveres Erlebnis; und vielen ist das beim ersten Ausprobieren emotional zu viel.

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Aber wie komme ich dann auf diese Überschrift – wie passt das zu einem Game wie „The Unfinished Swan“? Wer dieses fanszinierende und ansprechend gestaltete Indiegame von „Giant Sparrow“ einmal gespielt hat, behält vor allem eines im Kopf: die ersten fünf Minuten, in denen der Spieler überhaupt erst einmal herausfinden muss, was er hier überhaupt vor sich hat. Alles ist weiß, sonst sieht man nichts – man könnte meinen, das Spiel würde noch laden. Probiert man nun aber alle Buttons auf dem Controller einmal aus, stellt man schnell fest, dass in dieses helle Weiß plötzlich eine schwarze Tintenkugel geworfen wird, die irgendwo auf einer Wand oder dem Boden aufschlägt und in einem großen Farbklecks aufplatzt. Nun hat sich der Spieler selbst seinen ersten Orientierungspunkt geschaffen und merkt schnell, dass er die Welt von diesem Spiel nur erfahren kann, wenn er sie sich selbst aufdeckt bzw. in diesem Fall alles rein Weiße mit schwarzen Tintenklecksen bemalt. Zwar ändert das Spiel im späteren Verlauf leider diese Prämisse, aber dieses Initialerlebnis könnte eine Inspiration für zukünftige VR-Erlebnisse sein: digitale Welten und Spiele deren zentrale Mechanik das Entdecken ist bzw. das Herausfinden, mit was für einer Art Umgebung, Welt oder Spiel man es überhaupt zu tun hat, das zentrale Erlebnis darstellt – man könnte diese Erlebnisse auch „Exploration Games“ nennen.

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Auf der FMX letzten Jahres ließ sich von Visionären wie Mark Bolas oder Jon Root vor allem immer wieder der Term „experience centered approach“ hören, der im Wesentlichen beschreibt, wie wichtig in dem neuen Medium VR eine Fokussierung auf das Erlebnis an sich sei. Ist das die Zukunft? Sony, die vermutlich eher gegen Ende des Jahres mit „Playstation VR“ ihre große Userbase von Millionen von PS4-Besitzern mit ihrem Headset überzeugen wollen, lassen hin und wieder auch verlauten, dass man klein anfangen wolle, dafür aber mit Erlebnissen, die vielleicht am Anfang noch keine großen Spiele seien sondern erst einmal Erlebnisse. Jedenfalls können wir gespant bleiben, wann wir solche Dinge erfahren können, denn die klassische Spiele-Industrie und auch die Film-Industrie werden sich wohl andere Dinge einfallen lassen müssen, wenn sie in VR Erfolg haben wollen.

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