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[im Test: Playstation VR + Demo Disk + Games]
Potentiale & unnötige Hindernisse – VR-Zukunft ungewiss

Nach Oculus und Vive bringt Sony mit „Playstation VR“ nun endlich auch seinen Mitbewerber in diesen noch jungen Markt, aber ist Sonys VR-Headset sein Geld wert und kann es nun endlich den Massenmarkt von VR überzeugen? Wir haben die PSVR in den letzten Wochen nach ihrem Release getestet, und das Problem mit VR scheint derzeit jedenfalls nicht die Technologie zu sein.

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Mit einem Launch-Preis von 399 € ist Sonys VR-Lösung sicherlich ein attraktives Gerät, zumindest wenn man bereits die 300 € teure PS4, eine etwa 40 € teure Playstation-Kamera und für bestimmte Erlebnisse noch zusätzlich zwei PS-Move-Controller besitzt, deren Technologie bereits über 6 Jahre alt ist und trotzdem immer noch um die 70 € als Bundle aufruft. Mit diesem Gesamtpreis liegt man in der Anschaffung also im gleichen Segment wie Vive und Oculus, wobei diese noch einen leistungsstarken PC erfordern. Der Preis für die Hardware ist im direkten Vergleich zwar noch attraktiv, schwierig wird es dagegen eher bei den aktuellen Launch-Titeln der PSVR: viel zu hochpreisig für mäßigen Content und zu wenig Auswahl.

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Die interessantesten Titel stellten für uns derzeit tatsächlich noch ein paar Erlebnisse aus der mitgelieferten Demo-Disk dar: das charmante „Allumette“ interpretiert das Konzept des animierten 3D-Kurzfilms dezent neu, da sich der Betrachter hier bis ins kleinste Detail in den Szenen umschauen kann und damit spannende Elemente des Environmental Storytellings direkt erleben kann; die „Kitchen“-Demo zum neuen (noch nicht releasten) „Resident Evil VII“ vermittelt einen klaren Eindruck davon, warum die Präsenz, die durch VR erzeugt wird, für Horrorgames eine völlig neue Direktheit des Erlebten bietet (dies haben allerdings auch andere VR-Horrogames bereits zeigen können); „Headmaster“ – ein Kopfballspiel – versteht klar, welches Designprinzip in Zukunft essentiell wichtig bei der Entwicklung von VR-Inhalten werden könnte: ein Erlebnis zu schaffen, das ohne VR nicht nur unmöglich, sondern auch völlig langweilig wäre; „Playstation Worlds“ bietet zwar ein paar interessante Erlebnisse, allerdings sind diese sogenannten „Worlds“ eher kurze Minigames, und deren Auswahlmenü, in dem man mit Kugeln aus verschiedenen Materialien und Gravitationen (eigentlich nur als Gimmick und optisch passend zur jeweiligen Welt) spielen kann, bietet fast mehr spannende Momente zum Ausprobieren als diese „VR-Worlds“ selbst.

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Leider gibt es zum Kauf einer PSVR kein einziges mitgeliefertes vollwertiges Spiel wie bei der Oculus. Der hauseigene „Playroom“ der PS4 stellt noch am ehesten ein solches dar und ist leider auch fast noch das interessanteste Erlebnis, das auch tatsächlich für VR konzipiert scheint, in seinem Umfang aber doch recht übersichtlich bleibt. Damit ist der User zunächst einmal angewiesen auf die Inhalte der mitgelieferten Demo-Disk, wobei man hier Sonys Entscheidung, in die US-Version dieser Disk 18 Spieledemos zu verpacken, in die EU-Version lediglich 8, nicht unbedingt verstehen muss. Diese eigenartige Vermarktungs-Strategie sieht man leider auch in der Länge der Demos: Konnte man zu Zeiten vom ersten „Splinter Cell“ noch ein ganzes Level als Test anspielen, heißt es nun bei „Eve Valkyrie“ bereits nach wenigen Minuten „kaufen Sie die Vollversion“, an einem Punkt, zu dem das Erlebnis überhaupt erst spannend hätte werden können. Genauso lässt „Rigs“ (eine Art „Rocket Leage“ mit Mechs) im Gegensatz zu einer herkömmlichen „FIFA“-Demo nicht einmal ein einziges komplettes Testspiel zu, und das bereits genannte „PSVR-Worlds“ liefert neben seinem Hub auch nur sehr dünne Inhalte zum Testen.

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Umso unverständlicher erscheint vor dem Hintergrund solch unzureichender Tests dann das Pricing der angebotenen ‚vollwertigen‘ Titel: Rigs = 60 € // Driveclub VR = 40 € // VR Worlds = 40 € // Job Simulator = ~30 € // Battlezone = 60 € // Headmaster = 20 € (für ein Kopfball-Spiel …) und selbst das viel gepriesene, aber recht kompakte Game „Eagle Flight“ ruft trotz seiner offensichtlichen Independent-Verortung rund 40 € auf. Preise, die wohl aufgrund des derzeitigen Mangels an einer großen, interessanten und hochwertigen VR-Game-Library das Geld verzweifelter ‚Early Adopter‘ abgreifen sollen.

Insgesamt sollte man doch eigentlich davon ausgehen, dass ein solch riskanter Technologie-Launch seitens Sony mit mehr Engagement (sprich mehr Gratis-Test-Software und attraktiverer Einsteiger-Preismodelle) vorangetrieben würde. Leider zeigt dieses Phänomen nur einmal mehr das fehlende (oder zu große) Vertrauen des Herstellers in seine eigene Technologie, was kein gutes Zeichen für die nahe Zukunft sein könnte.

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Qualitativ kann man sich allerdings wenig über die PSVR beschweren: das Design ist hochwertig, das Gerät an sich sehr leicht und möglicherweise das derzeit aufgrund seiner Verarbeitung angenehmste VR-Headset. Eventuell ist sogar davon auszugehen, dass diese Art des Designs in den kommenden Jahren zum Standard für ähnliche HMDs werden könnte, da ein leicht vor dem Gesicht hängendes Display, das mit einer Art Spannring am Kopf befestigt ist, bei längerem Tragen deutlich angenehmer ist als eine auf das Gesicht ‚geschnallte‘ Oculus oder Vive. Im Gegensatz zu dieser Konkurrenz liefert PSVR trotz der dezent geringeren Auflösung aber immer noch gute Bilder mit wenig Latenz oder Framerate-Problemen und schlecht wird einem nur bei einzelnen Games wie der „Here They Lie“-Demo (der Horror kam in unserem Test aber kaum durch das Spiel an sich, sondern leider durch üble Kopfschmerzen, die dann entstanden, wenn sich die Geometrie eines Korridors plötzlich veränderte).

Trotz der guten Technologie herrscht derzeit aber anscheinend eine Art Teufelskreis in der Industrie, was das Risiko der Entwicklung von VR-Titeln angeht: Triple-A-Publisher finanzieren überwiegend Adaptierungen und gehen damit trotz finanzieller Möglichkeiten kaum Risiken, kleine Entwickler dagegen gehen mit kurzen und wenig durchdacht ausgearbeiteten Spielen nur kleine Risiken ein, da Konventionen für VR schlicht noch nicht bestehen und der Markt mit verschiedenen Headset-Herstellern und Controllerkonzepten noch zu fragmentiert ist. Da der VR-Games-Markt aufgrund dieser Faktoren abseits der ‚Early Adopters‘ aber kaum wächst, entdecken die „Großen“ keine Referenzprojekte, was davon abzuhalten scheint, ausschließliche VR-Titel, die nicht auf Bestehendem beruhen, zu produzieren. Dies wiederum verhindert ein Vertrauen des Massenmarktes in VR. Für diese neue Technologie scheint allerdings eine gänzlich andere Denkweise im Bereich der interaktiven Gestaltung notwendig – aber das wird wohl nicht all zu schnell passieren.

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Dabei müssten Game-Designer gerade jetzt gute Produkte schaffen, um die Potentiale von VR überhaupt erst aufzudecken, denn wenn die Spiele-Industrie weiterhin überwiegend Adaptionen bestehender Striple-A-Games und ihrer Konzepte entwirft, anstatt neue ‚Erfahrungs-Welten‘ zu schaffen, wird dieser Prozess in ein paar Jahren rückblickend stark erinnern an das „Versagen“ der Microsoft Kinect. Deren Misserfolg wurde damals unter anderem dadurch herbeigeführt, dass Entwicklern außer Tanz- und Sport-Spielen keine besseren Ideen kamen.

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Hoffnung dagegen macht jedoch, dass es bereits Entwickler zu geben scheint, die innerhalb kürzester Zeit nach Release der PSVR eine Schnittstelle entwickeln konnten, die es ermöglicht, das Headset an Windows-PCs anzuschließen. Sollte diese Schnittstelle noch weiter optimiert und massentauglich werden, käme hier aufgrund des vergleichsweise niedrigen Preises der PSVR eine sehr ernst zu nehmende Konkurrenz auf Vive, Oculus und Dergleichen zu.

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Wir bleiben jedenfalls gespannt, wie sich der Hype um VR weiter entwickelt und ob es der Industrie diesmal gelingen wird, die möglicherweise letzte Chance auf Massenmarkt-fähige VR zu nutzen und nicht wie in den 90ern vorbei ziehen zu lassen. Es wäre zu schade um eine an sich gute Technologie.

 

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