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Conference on Demand, so lässt sich wohl am ehesten die diesjährige QuoVadis Spieleentwickler-Konferenz in Berlin beschreiben, die ich diese Woche von Montag bis Mittwoch besucht und für Euch allerlei Infos zum aktuellen Stand der Industrie gesammelt habe – und dies gleich in zweierlei Hinsicht.
 
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Neben dem neuen Standort an der Station Berlin waren auch noch ein paar andere Dinge neu. Nicht nur der Verzicht auf die geschlossenen Räumlichkeiten des Café Moskau (Veranstaltungsort vergangener Jahre) sondern vor allem führte bei einigen Besuchern direkt zu Anfang zu Verwirrung, dass die Talks kaum zu hören waren, aber vielleicht hatten einige auch einfach nicht die Erklärung gelesen, dass jeder Besucher sich zunächst ein Headset am Empfang holen musste. Die einzelnen Vorträge wurden auf sieben verschiedenen Kanälen per Funk gesendet, in die man sich zunächst „eintunen“ musste. Nach der anfänglichen Überraschung musste ich aber feststellen, dass dieses Konzept aber einige Vorteile mit sich brachte: War man gerade noch auf dem Weg zu einem Talk, allerdings schon ein wenig verspätet, konnte man jederzeit rechtzeitig „dabei“ sein und zumindest schon alles mithören (außerdem sicher gut, dass jeder die Lautstärke für sich selbst anpassen konnte, so gab es kaum Verständnisschwierigkeiten der Talks) – andererseits war es für die einzelnen Speaker sicher eigenartig, nie wirklich zu wissen, ob alle im Publikum noch zuhörten oder „mit dem Kopf“ schon woanders waren, aber in unserer heutigen Smartphone-Kultur muss man sich das ja fast überall fragen.

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„On demand“ ließ sich aber auch die omnipräsente „Virtual Reality“ dieses Jahr verstehen: Mit einer Vielzahl an Talks reagierte die deutsche Entwicklerkonferenz auf den aktuellen Hype der Games-Industrie, dieses Thema zu pushen oder wie es Andy Touch von Unity formulierte „…nobody wants to hear about 2D-games or anything else this year – but if you say you want to do a talk on VR, suddenly everbody seems to be interested“ – und dieser Vielzahl von thematisch guten Talks zu diesem Thema konnte man sich kaum entziehen. Hier also mal ein Überblick der – aus meiner Sicht – interessantesten Infos hierzu und deren Bezüge zum Thema Game- & Interaction Design.

Tag 1

Neben ein paar Talks zum Thema Funding in Games sowie User-Akquisition blieben mir vom Montag die zwei folgenden Talks am meisten in Erinnerung: Der erste nannte sich „Employing the true mobility of mobile devices with AR“ und beschäftigte sich primär damit, dass heutzutage die meisten Mobile-Games das Themengebiet „Augmented Reality“ kaum gut bearbeiten würden, obwohl mobile Endgeräte aufgrund ihrer Flexibilität und verschiedenster Sensoren dafür geradezu ideal seien. Speaker Šarūnas Ledas machte an ein paar Beispielen aus den Bereichen Visualisierung historischer Schauplätze („Phalasarna“) sowie des Games „Monster Buster“ deutlich, dass es durchaus kein Ding der Unmöglichkeit mehr sein muss, mobile Games zu kreieren, die „Augmented Reality“ mit ortsbasierten Daten sinnvoll verbinden können.

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Der zweite Talk mit dem Titel „State of the Industry“ versprach eine kontemporäre Paneldiskussion aktueller Wege der Games-Industrie, was vor allem bei dem aktuell fragmentierten Stand dieser Industrie recht naheliegend erschien. Christopher Schmitz (Quantic Dream), Eva Gaspar (Abylight), Kate Edwards (IGDA) und Christopher Kassulke (HandyGames) diskutierten gemeinsam, wo die Industrie ihrer Ansicht nach aktuell steht und was sich in den nächsten Jahren verändern könnte. Kassulkes Hauptaugenmerk in der Diskussion lag vor allem darauf, ‚Crunchtime‘ täte dieser jungen Industrie überhaupt nicht gut und sei leider mittlerweile zum Standard geworden. Fairness und geregelte Arbeitszeiten seien für ihn mitunter aber die wichtigsten Komponenten guten Managements und einer produktiven Arbeitsatmosphäre.

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Kate Edwards brachte vor allem das Argument ein, in der heutigen Zeit sei gutes Community-Management und Marketing unerlässlich – man sollte als GameDesigner diesen Aspekt zumindest als Grundvoraussetzung mitbringen und sein Publikum möglichst gut kennen, um überhaupt ein gutes Produkt entwickeln zu können. Generell ergab sich aus der Diskussion weiterhin, dass man lernen müsse, in der Entwicklung – und generell – besser „zuzuhören“ und sich verschiedenstes Feedback einzuholen, bevor Entscheidungen über Kernaspekte des in Entwicklung befindlichen Spiels getroffen würden. Als Ausblick gab die Diskussionsrunde noch, dass das Businessmodell für Spiele sich bald ein weitere Mal (ähnlich drastisch wie F2P-Entwicklungen) wandeln könne und vielleicht auch müsse.

Tag 2

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Dem zweiten Tag der Konferenz konnte man den enormen Fokus Virtual Reality mit Titeln wie „VR – best practices for design“, „The Quest for the Holodeck“, „The Cognitive Psychology of VR“ und „Hands in VR“ besonders stark anmerken. Diese vier Talks ließen sich maßgeblich für ein breites Bild der verschiedenen Aspekte dieses noch jungen Forschungsfeldes isolieren.

Andy Touch von Unity Technologies teilte in seinem Talk „best practices“ vor allem Einblicke in vergangene kleinere wie größere Projekte mit VR in der Unity Game Engine und die damit verbundenen Herausforderungen. Die Erkenntnisse hier waren: User-Interfaces müssen im 3D-Raum neu gedacht werden, da bisherige Konventionen nicht gut funktionieren; VR ist nicht wie ‚Matrix‘ sondern ein freiwilliges Erleben einer virtuellen Welt, deren Immersion nur zu schnell gebrochen werden kann – daher müsste man vor allem auf Aspekte wie framerates, gliches, errors und UI in der Entwicklung einen Fokus setzen. Abschließend machte Touch deutlich, dass VR kein isoliertes Erlebnis sein müsse, sondern gute Ideen zu einem sozialen Spielerlebnis (bei dem z.B. nur ein Spieler im virtuellen Raum ist, ein anderer aber per Tablet diesen Spieler lotsen und ihm Hinweise über die Umgebung geben kann) vonnöten seien, um interessante neue Interaktionen und Spielerlebnisse entwickeln zu können.

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„The Quest for the Holodeck“ – so sieht sicherlich so mancher Entwickler derzeit die Entwicklung von VR. Der sympathische Marc Erich Latoschik von der Universität Würzburg machte in seinem gleichnamigen Vortrag nach eingangs genannten Literaturempfehlungen von frühen Visionären im Bereich VR (wie Stanislaw Lem, Gibson oder Neal Stephenson) vor allem deutlich, dass VR viele noch nicht ausreichend diskutierte Implikationen mit sich bringe wie beispielsweise, dass diese neue Technologie das Potential habe, den eigenen Geisteszustand völlig zu verändern aufgrund der Möglichkeit intensiverer Erlebnisse in diesem Kontext. Dies bringe vor allem eine große Verantwortung für den Kreativen mit sich und sei kategorisch anders als bisherige Spiele- und Medienentwicklung. Neben aufschlussreichen Beispielen aus Entertainment und Forschung nannte Latoschik vor allem eine zentrale Dualität als essenziell für VR-Entwickler: entweder sollte man für ein gelungenes VR-Erlebnis versuchen, Stimuli des Digitalen so wie des Realen möglichst überein zu bringen (wie dies bei „The Void“ umgesetzt wird) oder man sollte versuchen, einen Weg zu finden, die sensorische Wahrnehmung auszutricksen oder gänzlich zu umgehen (das extremste Beispiel sei hier „Matrix“, bisher seien allerdings nur das Visuelle und Auditive auf einem vielversprechenden Weg diesbezüglich).

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In der Detailliertheit wie Thomas Bedenk das Thema „The Cognitive Psychology of VR“ präsentierte, bekommt man dies eher selten zu sehen. Mit vielen Beispielen und Tipps gab der Virtual-Reality-Consultant und Freelancer ein spannendes und umfassendes Bild der kognitiven Implikationen dieses medialen Feldes. Die wichtigsten Takeaways dieses sehr ausführlichen Talks waren: Zum Einstieg in ein VR-Erlebnis sollte man immer ein Gewöhnungsmoment wie eine Art Portal integrieren; viele User hätten Probleme „simulation sickness“ – dies dürfe man entgegen des derzeit etwas ignoranten Trends der Industrie nicht ignorieren; der User-Kontext spielt immer eine zentrale Rolle und müsse in der Entwicklung immer primär mit bedacht werden; Abstraktion kann häufig dabei helfen, Immersion zu erhöhen anstatt sie zu erschweren. Außerdem stellte Bedenk noch die Hypothese auf, dass Fovea-basiertes Rendering in Zukunft zu Performance-Optimierung immer wichtiger werden könnte.

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Von einem der letzten Talks des Tages „Hands in VR“ von Jakob Johansson hatte ich mir ein wenig mehr erhofft als die reine Darstellung von 3D-Handmodellen im digitalen Raum, da ich vor allem in meiner eigenen Arbeit schon einiges an Handtracking-Methoden ausprobiert hatte und zu dem Schluss gekommen war, dass es für diese eigentlich intuitivste Steuerungsmodalität in VR (die eigenen echten Hände zu nutzen) leider immer noch zu wenige gute Lösungen und Beispiele gibt. Leider ging es genau um erstgenanntes Thema: die reine visuelle Darstellung von Händen als Pseudo-Controller und nicht als tatsächliches Interaktionsmedium. Dieser Talk war für mich exemplarisch dafür, wie die Industrie hier tatsächlich noch immer deutlich hinter einem unsichtbaren Demand zu sein scheint; diese Lücke wird hoffentlich bald geschlossen und nicht mehr mit eigenartiger Peripherie wie dem Standard Games-Controller oder Experimenten wie Oculus Touch angegangen. Plant Microsoft so etwas vielleicht mit Hololens?
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Tag 3

Die zwei VR-Talks des dritten und letzten Tages „Designing a Winning VR Experience“ und der „Lessons-Learned“ Vortrag zum VR-first game „P.O.L.L.E.N.“ schlossen für mich den diesjährigen VR-Fokus-Cluster ab. Während Dan da Rocha meine Gedanken vom Ende des Vortages weiter ausführte mit „Controller wie Oculus Touch etc. seien alle nur ein temporärer aktueller Kompromiss und Handtracking habe leider noch einen weiten Weg vor sich“, gab es bei Jaakko Kemppainen von Mindfield Games noch einmal ein paar interessante Inputs und Insights aus der eigenen Entwicklung: Spieler hätten in VR einen deutlich stärkeren Fokus auf die digitale Welt an sich – Dinge, die sonst in Spielen kaum beachtet würden wie kleinste Details im environmental Design, könnten plötzlich absolut essentiell werden für das Kern-Spielerlebnis; die Kontrolle des Users sei essentiell, wenn nicht sogar die allerwichtigste Komponente, denn „steckt“ man selbst mitten im Erlebnis, würde jede erlebte „Unfreiheit“ des Users zum direkten Immersionskiller; außerdem seien emotionale Reaktionen in VR oft stark überzogen, darauf müsse man sich als Designer einstellen für hierfür angepasste Designlösungen finden.

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Einen weiteren interessanten und großen Themenkomplex stellte das Thema „deep learning“ und dessen Implikationen für Game-Design dar, den es sich sicherlich lohnt, in den nächsten Jahren im Auge zu behalten. Olivia Klose und Marcel Tilly von Microsoft gaben hierzu eine aufschlussreiche Präsentation, in denen Tools wie der „Skype Translator“ zur Live-Übersetzung von Sprache oder das „computational network toolkit“ zur Erstellung eigener deep-learning-Netzwerke thematisiert wurden; allein die Kontextualisierung dieser Tools im Bereich des Game-Designs gab diesem Vortrag einen inspirierenden Anstrich, neue Impulse setzen zu können, wie sich Interaktionsmodalitäten in Game-Welten sich bald ändern könnten. Daneben wurden aber auch experimentelle Visualisierungstechniken wie Microsofts Forschungsprojekt des „Illumi Rooms“ oder „Room Alive“ gezeigt, die verdeutlichen, wie viel mehr mit Projektionstechniken aus einem Game-Environment für die tatsächliche räumliche Spielumgebung des Users extrahiert werden kann für ein weitgefassteres visuelles Erlebnis. Leider sind diese Tools noch weit davon weg, von Spielern selbst genutzt werden zu können, allerdings muss man auch dazu sagen, dass die Anwendungsmöglichkeiten solcher Experimente vermutlich eher in Ausstellungen und der Kunstszene zu finden sein könnten als im tatsächlichen Wohnzimmer an einer Spielekonsole – dafür waren die gezeigten Darstellungen vermutlich doch ein wenig zu unruhig und experimentell.

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Den Abschluss der Konferenz bildete wie jedes Jahr eine Paneldiskussion mit dem Titel „Quo Vadis games industry?“, um die vermutlich relevanten Aspekte des kommenden Jahres zu beleuchten. Generell war das Panel der Meinung, man befinde sich möglicherweise in einem neuen goldenen Zeitalter für Videogames mit technologisch disruptiven Möglichkeiten wie VR und der ungeahnten Vielfalt von Games durch self-publishing, allerdings bestehe durch diese Vielfalt auch die Notwendigkeit guter Qualitätskontrolle, was Services wie Steam ja bereits seit einiger Zeit als Mangel vorgeworfen würde. Hierzu könnten sich in Zukunft neue Arten von Empfehlungssystemen für Spieler-zu-Spieler Interaktion entwickeln – erste Anzeichen davon ließen aktuelle Konsolenentwicklungen bereits erkennen. Eine gewagte aber sehr positive Prognose war, dass der Spielmodus des Couch-Coop zurückkommen könnte, derzeit würde die Industrie schlichtweg behaupten, es gäbe diese Nachfrage nicht; bald würde sich, ähnlich wie mit dem tot-geglaubten Survival-Horror Genre, aber zeigen, dass dies möglicherweise nur ein Trugschluss aus dem Mangel an Spielen dieser Art heraus sein könnte. Genres gebe es derzeit zahlreiche – so viele, dass die Games-Industrie (ähnlich der Musikszene) bald an einem Punkt der Remixing-Kultur angelangen könnte (und dies in Teilen auch bereits sei), um sich noch neu erfinden zu können. Virtual Reality könnte diesen Trend mit befördern, da hier ohnehin kategorisch andersartige Erlebnisse erschaffen werden könnten, deren psychologische Implikationen derzeit noch nicht ansatzweise umfassend erörtert seien. Auf die abschließende Frage hin, ob bestimmte Zweige des Industrie, wie Konsolen, Premium-Games auf mobilen Geräten oder bestimmte Genres in ihren letzten Zügen seien, antwortete Teut Weidemann mit dem schönen Schlusswort: „You know… TV is dead, games aren’t.“

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Damit ging eine spannende und dieses Jahr etwas andere QuoVadis als sonst zu Ende. Die Wahl der neuen und urbaneren Räumlichkeit sowie die Offenheit dieser Konferenz in „alle Richtungen“ gaben viele Möglichkeiten zum direkten Austausch mit Besuchern und Speakern; diese Atmosphäre des Austauschs war deutlich stärker zu spüren als in den Jahren davor, allerdings lässt eine solche Wahl der Location auch die Ruhe einzelner Räume und Areale vermissen, die an solch hektischen Tagen einen sinnvollen Kontrapunkt geben kann. Jedenfalls ein interessanter Ansatz dieses Formats und ich bleibe gespannt, wie vor allem die Inhalte dieser Woche sich im Vergleich mit der FMX in Stuttgart der nächsten Tage vergleichen lassen werden.

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